Qualche consiglio per una build incentrata su combattimento e segni?
Sto giocando a marcia della morte e sono a livello 25, come segni uso soprattutto quen ed igni, attacco e schivo e uso molto unguenti e bombe in base al tipo di mostro.
Ho fatto una ricerca su YouTube e vari siti ma c'è davvero molta confusione.
Attualmente uso il set del gatto migliorato, ma non escludo di cambiare con altri set completi di altre scuole.
Anche se ho giocato ai precendenti capitoli non ho mai badato troppo all'aspetto dell'albero delle abilità, e anche in questo non sono stato molto attento poiché sono andato semplicemente a potenziare progressivamente le abilità e ad attivarle. Ho comunque acquistato la pozione per l'azzeramento e ricollocamento delle abilità, inoltre possiedo dei mutageni maggiori che mi permettono di aumentare la percentuale di ogni abilità inserita nello schema.
Qualcuno che usa uno stile di gioco simile al mio ha trovato una build specifica? Vi ringrazio anticipatamente
Il set Gatto è molto buono, l'ho usato per molto tempo. Ma il set specifico per chi vuole usare i segni al meglio è quello del Grifone. Valuta più che altro l'intensità dei segni in rapporto alla rigenerazione del vigore. Nel set Gatto i segni sono meno potenti, ma la rigenerazione è favorita dal set stesso. In generale l'armatura gatto è consigliabile a chi gioca prediligendo la mobilità, come rollare via o sottrarsi agli scontri diretti, a differenza di altri set temprati per la difesa ad assalti frontali, come Orso.
In pratica abbiamo
Set Scuola del Gatto > AG/RES (Eccelle nella mobilità e nella rigenerazione vigore)
Set Scuola del Lupo > STR/AG/RES (Eccelle nello sontro contro i msotri)
Set Scuola dell'Orso > RES/STR (Eccelle nella protezione)
Set Scuola della Manticora > ALCH/RES (Eccelle nell'uso delle arti alchemiche come unguenti o bombe)
Set della Scuola del Grifon > RES/POT (Eccelle nell'intensità dei Segni)
Veniamo ad alcuni consigli del ramo, con slot annessi.
In primis consiglio di potenziare
QUEN almeno fino al LV3.
Quen è un ottimo segno che permette numerose tecniche di attacco e di difesa, per esempio, potenzia Quen poi usa Filtro Superiore di Peltri e avrai uno scudo che abbatte il 100% dei nemici, quando viene infranto. In ogni caso QUEN è un'ottima "Ultima Difesa" quando te la vedi brutta. Lancia il segno e tieni premuto il tasto in modalità alternativa (R1) e avrai uno scudo attorno a Gerry che ad ogni colpo subito rigenera la sua vitalità. Ottimo da usare in MdM, l'unica difficoltà seria, da prendere in considerazione (il resto rompe il gioco già dal 12° livello) QUEN è comodo e va potenziato debitamente, in altre variabili può fare anche un ammontare di considerevole danno, senza contare che se vuoi usare il set Gatto, è caldamente consigliato.
Un altro slot l'ho dedicato ad
AXII, un segno che è sempre stato sottovalutato. Anzitutto il gioco permette diverse conclusioni atipiche in diverse missioni, principali e non, per esempio, molti scontri possono essere evitati utilizzando il segno Axii durante i dialoghi, che equivale all'ipnotismo/mesmerismo sugli NPC. Tante missioni secondarie finiscono in maniera diversa se usiamo Axii.
In combattimento il segno è ancora più utile, stunnando diversi nemici e aprendoci la strada per un danno critico. Anche questo segno è utile, consiglio di portarlo almeno fino al LV3.
Consiglio di scegliere alternativamente di scegliere solo un segno tra
IGNI/AARD - non tutti e due.
Igni è un segno che se potenziato causa un danno cumulabile non indifferente, a livello 3 causa un danno enorme, in modalità alternativa è perfetto quando si affronta un mostro vulnerabile al fuoco. AARD è l'equivalente al contrario, al massimo del potere "ghiaccia" i nemici, permettendo dei CRIT spaventosi. Oltre a questi segni consiglio tassativamente la difesa da frecce/dardi, ramo del combattimento. Almeno attivarlo a LV1. Giusto per avere almeno la possibilità di parare gli attacchi a distanza che in MdM fanno il GameOver alla svelta. Tassativo anche occupare lo slot
"Tecniche della Scuola del Gatto" (se usi Gatto) dove ogni pezzo di armatura leggera aumenta i danni da colpo critico e danni da attacco rapido.
Memoria Muscolare che aumenta il danno e la velocità dell'attacco rapido è ottimo se vuoi stare nel combat,
Colpi Precisi aumenta la probabilità di sferrare un attacco critico con attacchi rapidi e il danno che causano, anche questa è ottima e anche
Colpi Debilitanti per gli scontri corpo a corpo è perfetto. In generale consiglio anche di mettere almeno qualche slot nell'alchimia, almeno
Tolleranza che aumenta la soglia di sovradosaggio delle pozioni.
Se oggi gioco, ti posto la build che uso