Giochi Thread unico sulla grafica | Lista dei confronti tra i multipiattaforma (PS5 vs Series X) nel primo post | NO CONSOLE WAR





In performance mode la vegetazione (piante, fogliame e erba) è ridotta, le texture in lontananza hanno una resa peggiore, come l'illuminazione volumetrica e la nebbia. Ci sono tagli anche sulle ombre, assenti per gli oggetti più lontani, e i riflessi e in generale il LOD è più aggressivo con effetti pop-in.

Quality mode:
1270p nativi (2160p con upscaling) su Series X e PS5.
30 fps granitici su Series X (nei test di DF ci sono stati piccoli cali in una sola area), frame rate instabile su PS5.

Performance mode:
847p nativi (1440p con upscaling) su Series X e PS5.
60 fps molto stabili su Series X (sporadici cali di 1-2 frame), più instabile su PS5 con cali fino a 10 fps e molto più frequenti.

Series S:
720p nativi (1440p con upscaling), 30 fps meno stabili della quality mode su Series X ma più stabili della quality mode su PS5. Le impostazioni sono quelle della performance mode di Series X e PS5.
 


UE5's Full Suite:

  • Full suite of UE5 features.
  • Software Lumen GI used in place of typical GI
  • Very consistent and accurate lighting
  • Indirect lighting can be slightly coarse as it is tracing at a low resolution
  • Some instances of light leaking also spotted
  • But, not an issue 'overwhelmingly amount of times'.

  • Software lumen reflections are also present along with screen space reflections
  • Reflections aren't perfect and NPC's are only reflected in SSR.
  • Foliage and animated elements don't animate in reflections and they aren't applied on all surfaces

  • Virtual shadow maps also used using high res shadow maps.
  • Unreal's ray traced shadow map technique also used
  • More diffused shadows at distance just like real life.
  • Super fine detail up close. Some shadows can be unnaturally sharp however, but terrific looking generally.

  • Nanite also used for great LoD management.
  • Best seen in dense natural rocky areas.

- Physics also used liberally with lots of destruction in environments.


Console Comparison:

  • PS5/SX have 30 FPS Quality and 60 fps Performance mode.
  • Software lumen used in both but quality a little worse in Performance mode.
  • Transparent surfaces render higher quality in Quality mode.
  • Likely more differences but nothing stands out.

  • Series X:
  • Both modes targeting 1440p final resolution using up-scaling from 1080p
  • DRS possible but not noticed

  • PS5:
  • Same metrics in visuals features
  • PS5 Quality mode seems to run natively at 1440p instead of upscaling providing a slightly cleaner final image.
  • Both Xbox consoles have rendering bug on asphalt that PC/PS5 does not, DF thinks this is a bug.
  • Some reflections in select locations look higher quality on PS5. (police station)

- Performance:

  • Series X:
  • SX runs at 60 in most area and fire fightss, drops to 40s and even low 30's in heavy stressed combat areas.
  • Cutscenes target 60 but do not reach it in most cases
  • Traversal stutter also seen.
  • Quality mode is more stable with lesser traversal stutters
  • Motion blur only seems to work in one mission, in other missions having it toggled on doesn't do anything.

  • PS5
  • More or less the same as SX in terms of stutter, quality mode performance etc.
  • In Performance mode, PS5 suffers from significant frame rate dips in open world traversal, 10~ FPS lower versus SX,
  • DF thinks it might be because of PS5 not having the asphalt rendering bug seen on Xbox

- Load times are very fast on all consoles

Series S:
  • Lumen reflections are absent
  • Lumen GI is present but lower quality compared to SX/PS5
  • Still very good but not as stable as the other machines.
  • Virtual shadow map also present but scaled back.
  • Other visual settings are mostly the same
  • Output resolution is 1440p with internal 1080p
  • Frame rate mostly same as Quality mode on PS5/SX
  • More frequent dips to 20s in stress fire fights
 


Between PS5/XSX

- The game on PS5 has improved its performance since its launch.

- Quality mode at 1440p on PS5/XSX and 1080p in performance mode (as a curiosity, the XSX HUD has a lower resolution)

- Visually there are few differences. For example, in the XSX version the characters are on surfaces in a more realistic way; On PS5 they seem to "float", but the geometry is very similar. The XSX version has worse texture filtering. The water also looks slightly different, which they believe is because they've tried to make it look more realistic, but up close they look identical.

- Performance is similar, but in CPU-limited areas like the third act, PS5 performs better. It should be mentioned that PS5 has improved performance since its launch.

XSS:

- The quality of shadows is lower than that of XSX. There are no more visual differences apparently, the texture filtering for example is identical.

- 1080p native.

- 30fps, performance is the same as Xbox Series X.
 


Between PS5/XSX

- The game on PS5 has improved its performance since its launch.

- Quality mode at 1440p on PS5/XSX and 1080p in performance mode (as a curiosity, the XSX HUD has a lower resolution)

- Visually there are few differences. For example, in the XSX version the characters are on surfaces in a more realistic way; On PS5 they seem to "float", but the geometry is very similar. The XSX version has worse texture filtering. The water also looks slightly different, which they believe is because they've tried to make it look more realistic, but up close they look identical.

- Performance is similar, but in CPU-limited areas like the third act, PS5 performs better. It should be mentioned that PS5 has improved performance since its launch.

XSS:

- The quality of shadows is lower than that of XSX. There are no more visual differences apparently, the texture filtering for example is identical.

- 1080p native.

- 30fps, performance is the same as Xbox Series X.

e dove sarebbero le differenze? :asd:
 
Però PS5 ha un valore minimo della risoluzione interna dinamica più basso (1008p contro 1152p su Series X. Il valore massimo è 1440p per entrambe).
Poco importa, e´ una risoluzione minima per non intaccare i frame quindi a occhio nudo non noterai differenze
i frame sono piu´ importanti
non solo

  • They tweaked the PC version to be a match for the PS5's settings and DRS range
  • Xbox loses that one pretty badly. That benchmark run would probably look worse for the Series X if the PS5 wasn't capped to 60fps.

35PusVB.png
 


Miseriaccia :morris2:

Davvero, il modello poligonale di Senua fa impressione per i dettagli.

Series X:
Risoluzione dinamica 1295-1440p (964-1070p considerando le bande nere)
30 fps stabili con frame pacing senza sbalzi
Illuminazione globale Lumen interamente in real time con interazione tra i vari elementi (ad esempio con le nuovole e il fumo volumetrici)
Anche i riflessi sono gestiti con Lumen e non in ray tracing
Ottima riproduzione dell'acqua
 
 

Questo è il tl:dr

0Ddgwek.jpeg


Sul frame gen, in generale, stanno facendo cattiva pubblicità tutti, DF compresa. Nel senso che tutti si appoggiano su un dogma completamente sbagliato (La mediana di FPS) considerando la base di partenza del "frame generation", ossia l'interpolazione. Ringraziamo nvidia e i suoi grafici del cazz per vendere schede video, è un peccato che gli esperti del settore però abbiano seguito a ruota quel tipo di shenanigan vendendo sempre il raddoppio di frame e raccontando una mezza verità. E' vero che ci son circa x2 FPS con frame generation, ci sono però perchè questi frame vengono interpolati esattamente come succedeva una quindicina di anni fa su tutte le TV di default. Interpolare un frame porta anche ad un aumento di input lag, nel migliore dei casi è quasi a costo "zero", che zero non è, a patto di portare GPU e CPU perfettamente in sync nella fase di rendering del singolo frame (Il Reflex ad esempio, sempre di Nvidia, o l'AMD FMF).
Quindi invece di parlare di FPS dovrebbero parlare di motion smoothing, ossia del miglioramente, quello si, tangibile a livello di camera panning (Potrebbero anche riuscire a mostrarlo con dei video in slow motion con le attrezzature che hanno).
Se volete approfondire l'argomento in questione btw consiglio questo video che spiega il perchè ci si è spostati, nei benchmark, dalle sole misurazioni di frame all'analisi di frame time, rendering latency:

 
 
 
non capisco perchè spesso l'acqua in Final Fantasy Rebirth sia resa malissimo
esempio

a511ef_7a712e9337304802a7614988ac5c3e76~mv2.jpg
 
Hanno patchato Indiana Jones e l'ID Tech si riconferma una bestia non di questo mondo. Il Path Tracing é ora attivo su tutte le fonti luminose in game, non solo quella del sole, ed hanno implementato il Ray Reconstruction come denoiser. Queste le ho postate in spazio PC in questi giorni, ad oggi indy é il non plus ultra a livello tecnico a braccetto con Cyberpunk 2077:

RTGI:

fWizpjw.jpeg

Path Tracing (Solo luce solare):

0gTfpEd.jpeg

Path Tracing Patch 20/02 (Tutte le fonti di luce):

o7pnBAB.jpeg

Apriteli in tab differenti per vedere le differenze tra le varie immagini. Considerate che, vista la conformazione della stanza, non é lo showcase perfetto per il path tracing sulle fonti di luce interne (Son poche, con una propagazione enorme viste le dimensioni) eppure giá cosí é possibile apprezzarne la differenza

64hm25t.jpeg

Queste sono entrambi in path tracing:


P3tpOXL.jpeg

Dd9Af1r.jpeg
 
Ultima modifica:
Assassin's Creed Shadows:





Frame rate: tre modalità sia su PS5 che su Series X: 30, 40 e 60 fps. Le modalità a 30 e 40 fps sono molto stabili, con piccoli cali che possono verificarsi sporadicamente in situazioni di stress. La modalità a 60 fps è quella che presenta maggiori cali. Le cut scene e le scene nel rifugio girano sempre a 30 fps, a prescidnere dalla modalità selezionata

Risoluzione: a 30 fps la risoluzione nativa varia tra 1080p e 1620p, a 40 fps tra 900p e 1440p, a 60 fps tra 810p e 1440p. In tutte le modalità la risoluzione nativa è upscalata a 2160p tramite TAAU (temporal anti-aliasing upscaler).

Illuminazione, riflessi e ombre: ray tracing global ilumination nelle modalità a 30 e 40 fps, baked global illumination nelle modalità a 60 fps. Screen space reflections in tutte le modalità. In modalità 60 fps le ombre sono peggiori.

Varie: pop-in delle vegetazione, ma in modalità 60 fps è più aggressivo su PS5; nelle modalità 30 e 40 fps le ciocche di capelli sono animate singolarmente e reagiscono ai movimenti dei personaggi e al vento.

PS5 Pro: riflessi in ray tracing anziché screen space reflections nella modalità a 30 fps; in modalità 60 fps ha la global illumination in ray tracing (presente solo nelle modalità 30 e 40 fps su PS5 e Series X); risoluzioni native più alte rispetto PS5 e Series X in tutte le modalità; le cut scene e le scene nel rifugio girano comunque a 30 fps.

Series S: c'è una sola modalità a 30 fps con risoluzione nativa compresa tra 720p e 1080p upscalata a 1620p tramite TAAU; baked global illumination (ad eccezione del rifugio, l'unico ambiente in cui anche su Series S c'è la ray tracing global illumination) e screen space reflections; le ciocche di capelli non sono animate singolarmente, neppure nelle scene nel rifugio; ombre peggiori; texture peggiori; frame rate più instabile, nelle battaglie capita di frequente che la risolzuione nativa arrivi a 720p e a quel punto, non potendo scalare ulteriormente, il frame rate balbetta.

Escludendo PS5 Pro e Series S (rispettivamente la migliore e la peggiore versione del gioco), Series X ha un leggero vantaggio nella modalità a 60 fps per la resa della vegetazione. Su PS5 e Series X sono consigliabili le modalità a 30 e 40 fps. Il vantaggio di PS5 Pro è particolarmente evidente nella modalità 60 fps, grazie all'uso del ray tracing per la global illumination.
 
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Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition



Risoluzione nativa variabile con target 1080p in dock e 720p in modalità portatile, il gioco per la maggior parte del tempo raggiunge il target.
30 fps mediamente stabili. Nel codice di gioco è presente un'opzione per i 60 fps, forse la vedremo comparire nei menù su Switch 2.
Miglioramenti a modelli poligonali, illuminazione, ombre, texture, draw distance.
Ci sono anche alcune differenze artistiche, con modifiche alle geometrie e le texture dei personaggi.
Come su WiiU, gli skell in movimento hanno interazioni limitate con il mondo di gioco.
Come su WiiU, l'ambiente di gioco è piatto: le ombre sono fisse, l'erba non reagisce al passaggio dei personaggi, la resa dell'acqua è semplicistica.
I caricamenti sono sensibilmente più veloci della versione WiiU e questa volta il gioco non richiede installazioni (opzionali su WiiU)
 
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