Giochi Thread unico sulla grafica | Lista dei confronti tra i multipiattaforma (PS5 vs Series X) nel primo post | NO CONSOLE WAR

South of Midnight



Su Series X la risoluzione nativa oscilla tra 2160p e 1080p upscalata a 2160p tramite TAAU, su Series S tra 1080p e 540p upscalata a 1080p tramite TAAU. Quando la versione Series S raggiunge il picco minimo della risoluzione nativa l'IQ va in sofferenza.
Cut-scene a 30 fps con alcuni elementi, come le espressioni facciali, che si aggiornano ogni 2 frame per una scelta artistica (effetto stop-motion). Non è possibile aggirare questa scelta.
Gameplay a 60 fps ma, di nuovo per la scelta di ricreare un effetto stop-motion, alcune animazioni si aggiornano ogni 2-4 frame. E' possibile disattivare l'effetto stop-motion durante il giocato mediante il menù delle impostazioni, in tal caso tutte le animazioni saranno a 60 fps.
Il frame rate è mediamente stabile sia su Series X che su Series S, con cali limitati solo ad alcune aree e situazioni in cui la risoluzione nativa raggiunge il picco minimo e comunque si tratta di cali di pochi frame.
Ombre ed effetto DoF sono peggiori su Series S, ma per il resto non ci sono differenze con Series X.
 
South of Midnight



Su Series X la risoluzione nativa oscilla tra 2160p e 1080p upscalata a 2160p tramite TAAU, su Series S tra 1080p e 540p upscalata a 1080p tramite TAAU. Quando la versione Series S raggiunge il picco minimo della risoluzione nativa l'IQ va in sofferenza.
Cut-scene a 30 fps con alcuni elementi, come le espressioni facciali, che si aggiornano ogni 2 frame per una scelta artistica (effetto stop-motion). Non è possibile aggirare questa scelta.
Gameplay a 60 fps ma, di nuovo per la scelta di ricreare un effetto stop-motion, alcune animazioni si aggiornano ogni 2-4 frame. E' possibile disattivare l'effetto stop-motion durante il giocato mediante il menù delle impostazioni, in tal caso tutte le animazioni saranno a 60 fps.
Il frame rate è mediamente stabile sia su Series X che su Series S, con cali limitati solo ad alcune aree e situazioni in cui la risoluzione nativa raggiunge il picco minimo e comunque si tratta di cali di pochi frame.
Ombre ed effetto DoF sono peggiori su Series S, ma per il resto non ci sono differenze con Series X.

Ma come con cali fino a 540p su S?! Ma poi 1080p/4K su SX.. santo dio Microsoft ormai se ne frega proprio delle sue console.
 
Ma come con cali fino a 540p su S?! Ma poi 1080p/4K su SX.. santo dio Microsoft ormai se ne frega proprio delle sue console.
Con target 60FPS direi che è normale :asd:
Più che altro hanno scelto di offrire una sola modalità grafica (Niente differenziazione tra qualità o performance) senza però sacrificare i 60FPS su Series S, cosa ormai estremamente comune:

The state of console performance is also remarkably clear-cut, with both Series X and S running at a stable 60fps for the vast majority of gameplay - with no alternative graphics modes as we've often seen in this console generation. The approach makes sense for the game's linear setting, but Compulsion still deserves props for delivering a great single mode experience. Coming straight after examining the likes of Assassin's Creed Shadows and Atomfall, more open-world affairs with RT tech, it's a relief to see a game that doesn't lump Series S users with a 30fps cap as well.
Hitting 60fps on both Series X and Series S isn't to be taken for granted either, with a great single-mode experience that delivers a good blend of fidelity and performance. The game's frame-rate delivery is solid, barring a few streaming hitches early on, even rarer sub-60 drops in battle and some frame pacing oddities. The one notable catch for Series S is the resolution drop, but it still holds up well given its 4TF profile. All of which makes South of Midnight an easy one to recommend right from the get-go, regardless of which Xbox you own - and especially given it's on Game Pass from day one.
 
Ma come con cali fino a 540p su S?! Ma poi 1080p/4K su SX.. santo dio Microsoft ormai se ne frega proprio delle sue console.
Come dice Train, non volevano sacrificare i 60 fps. Scalando fino a 540p i cali di frame rate sono rari e si limitano a pochi frame, chi gioca con il VRR virtualmente non se ne accorge neppure, mentre impostando la risoluzione minima a 720p i cali sarebbero stati più frequenti e più pesanti.
Considerato che i Compulsion non sembrano dei mostri della tecnica penso non ci si potesse aspettare di più da Series S.
 
Indiana Jones e l'Antico Cerchio





Il gioco non consente di scegliere tra diverse modalità grafiche, né su Xbox Series né su PS5.

Frame rate: durante il gameplay i 60 fps sono piuttosto stabili su entrambe le console. Ci sono dei cali durante i salvataggi automatici e nelle cut-scene e in quest'ultime Series X regge meglio con cali meno evidenti.

Risoluzione e IQ: risoluzione dinamica compresa tra 1800p e 1200p con TAA sia su Series X che su PS5, ma su Series X è mediamente più alta. L'immagine presenta artefatti su entrambe le console, ma su Series X sono più evidenti.

Illuminazione: ray tracing global illumination sia su Series X che su PS5. Sia su Series X che su PS5 non tutti gli oggetti sono coperti dall'illuminazione via ray tracing.

Varie: texture, ombre e distanza di renderizzazione sono identiche. Su PS5 il gioco sfrutta i grilletti analogici adattivi per una maggiore immersività.

PS5 Pro: risoluzione dinamica compresa tra 2160p e 1440p con TAA. Effetti volumetrici a risoluzione più alta. Cali del frame rate nelle cut-scene più moderati rispetto a PS5 ma comunque più severi rispetto a Series X.

Series S: risoluzione di circa 1080p, texture di minore qualità, ray tracing global illumination meno precisa.

Meglio su Xbox Series X (escludendo PS5 Pro, ovviamente)
 
Ultima modifica:
Forza Horizon 5



Il gioco offre due modalità, performance (60 fps) e quality (30 fps).

Frame rate: in entrambe le modalità sia Series X che PS5 mantengono il frame rate target in maniera impeccabile. In modalità performance questo risultato è raggiunto tramite risoluzione dinamica. I filmati prerenderizzati girano a 30 fps a prescindere dalla modalità selezionata.

Risoluzione e IQ: in modalità quality entrambe le conosle mantengono una risoluzione 2160p nativa costante. In modalità performance è presente una risoluzione variabile che per la maggior parte del tempo mantiene il limite massimo di 2160p su entrambe le console, tuttavia i cali - pur rari - sono più frequenti su PS5.

Varie: le due versioni del gioco sono sostanzialmente identiche, per DF non sarebbe possibile distinguerle senza conoscere la fonte di screenshot o video. Su PS5 il gioco sfruttala vibrazione aptica e i grilletti adattivi del DualSense per restituire i feedback di volante e pedali al giocatore in maniera più immersiva.

PS5 Pro: in modalità performance sono presenti alcune delle migliori che su Series X e PS5 aono eclusive della modalità quality, come una maggiore densità della vegetazione, renderizzata anche a distanze maggiori. In modalità performance i cali della risoluzione dinamica sono meno frequenti. In modalità quality il solo miglioramento riguarda i riflessi, l'auto del giocatore (ma non le altre) riflette sé stessa (ad esempio sulle coperture degli specchietti laterali). Su PS5 e Series X questi riflessi sono presenti solo in modalità Forzavista.

In sintesi, in modalità quality le due versioni sono identiche, mentre in modalità performance Series X ha un leggero vantaggio di risoluzione che la rende preferibile.

Meglio su Xbox Series X (escludendo PS5 Pro, ovviamente)
 
Ultima modifica:
Ma meglio su serie x dove se DF dice che sono identiche e assolutamente indistinguibili? a maggior ragione poi che su PS5 hanno messo il supporto al dualsense che su serie x non esiste

Il verdetto giusto è :

Meglio su PS5 pro, seguita da PS5 liscia che con pro condivide il supporto al dualsense. Chiude serie x visivamente identica a PS5 liscia ma senza supporto a feedback aptico e grilletti adattivi
 
Ultima modifica:
Ma meglio su serie x dove se DF dice che sono identiche e assolutamente indistinguibili? a maggior ragione poi che su PS5 hanno messo il supporto al dualsense che su serie x non esiste

Il verdetto giusto è :

Meglio su PS5 pro, seguita da PS5 liscia che con pro condivide il supporto al dualsense. Chiude serie x visivamente identica a PS5 liscia ma senza supporto a feedback aptico e grilletti adattivi
PS5 Pro e Series S (e Switch 2 quando uscirà) sono fuori competizione. E' ovvio che siano rispettivamente la versione migliore e quella peggiore, la sola sfida è tra PS5 e Series X.
Riguardo FH5 DF è chiarissimo: in modalità quality sono identiche, in modalità performance quando la risoluzione dinamica taglia lo fa in maniera più aggressiva su PS5. E' un vantaggio minimo ma tant è.
Pixel counts aren't especially important here, as both consoles typically reach and hold a full 4K. I did notice more evidence of DRS on PS5 in some shots in performance mode, with one example indicating an 1872p internal resolution on PS5 and the full 2160p on Series X, though I don't expect this difference would be noticeable in actual gameplay. In quality mode, both consoles are locked to a full 4K throughout.
 
PS5 Pro e Series S (e Switch 2 quando uscirà) sono fuori competizione. E' ovvio che siano rispettivamente la versione migliore e quella peggiore, la sola sfida è tra PS5 e Series X.
Riguardo FH5 DF è chiarissimo: in modalità quality sono identiche, in modalità performance quando la risoluzione dinamica taglia lo fa in maniera più aggressiva su PS5. E' un vantaggio minimo ma tant è.
Io continuo a leggere anche dal passaggio che hai citato che è una differenza assolutamente invisibile (e che tra l'altro non riguarda la risoluzione in quanto tale che è di 4K nativo per entrambe ma le aree di schermo sfocate su cui interviene il VRS) mentre dall'altra parte il supporto al dualsense è un vantaggio netto e tangibile, tanto è vero che c'è una marea di gente che ha già il gioco su xbox e scrive che al primo calo di prezzo lo riprenderà per PS5 per giocarlo col dualsense. Poi fate come volete
 
Ultima modifica:
Io continuo a leggere anche dal passaggio che hai citato che è una differenza assolutamente invisibile (e che tra l'altro non riguarda la risoluzione in quanto tale che è di 4K nativo per entrambe ma le aree di schermo sfocate su cui interviene il DRS) mentre dall'altra parte il supporto al dualsense è un vantaggio netto e tangibile, tanto è vero che c'è una marea di gente che ha già il gioco su xbox e scrive che al primo calo di prezzo lo riprenderà per PS5 per giocarlo col dualsense. Poi fate come volete
DRS è la risoluzione scalabile, non riguarda singole aree ma l'intera immagine. In sintesi, quando la console non riesce a renderizzare a risoluzione piena i frame nel tempo necessario (16,67 millisecondi nel caso dei 60 fps) scala la risoluzione per velocizzare l'operazione.
E sì, è un vantaggio minimo e lo so, ma per quale motivo non dovrei contarlo? Tanto basta leggere il post per intero, anziché limitarsi all'ultima riga, per capire che in modalità quality sono identici e in modalità performance c'è un vantaggio minimo per Series X.
 
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DRS è la risoluzione scalabile, non riguarda singole aree ma l'intera immagine. In sinstesi, quando la console non riesce a renderizzare a risoluzione piena i frame nel tempo necessario (16,67 millisecondi nel caso dei 60 fps) scala la risoluzione per velocizzare l'operazione.
E sì, è un vantaggio minimo e lo so, ma per quale motivo non dovrei contarlo? Tanto basta leggere il post per intero, anziché limitarsi all'ultima riga, per capire che in modalità quality sono identici e in modalità performance c'è un vantaggio minimo per Series X.
E per quale motivo il vantaggio di avere il supporto a grilletti adattivi e feedback tattico solo su PS5 non va contato?

PS prima ho sbagliato sigla, intendevo il VRS

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E per quale motivo il vantaggio di avere il supporto a grilletti adattivi e feedback tattico solo su PS5 non va contato?
Ho dimenticato di citarlo tra le "varie", adesso rimedio. Ma come chiarito nel post in evidenza:
I criteri, in ordine di importanza, saranno: frame rate; risoluzione e tecnica anti-aliasing; altri aspetti grafici (ray tracing, texture, LOD, draw distance ecc.); contenuti esclusivi, anche in esclusiva temporanea; tempi di caricamento. In calce ad ogni verdetto valorizzeremo anche l'implementazione di tecnologie uniche delle due console, ad esempio le feature esclusive del controller DualSense, il supporto al visore PlayStation VR2 o i diversi formati audio supportati.
 
DOOM: The Dark Ages



Non ci sono modalità grafiche alternative tra cui scegliere, su nessuna piattaforma, ma sono comunque presenti impostazioni grafiche per l'ampiezza del campo visivo, la profondità di campo e la nitidezza. L'aberrazione cromatica può essere disattivata.

Frame rate: Il gioco ha un target di 60 fps sia su PS5 che su Series X. Su Xbox il frame rate è molto solido, mentre su PS5 durante le situazioni di maggiore stress sono abbastanza frequenti dei piccoli cali.

Risoluzione e IQ: Entrambe le console usano una risoluzione variabile che oscilla tra 1440p e 1080p, ma su Series X i valori sono mediamente più alti. Le impostazioni per la nitidezza presenti nel menù funzionano su PS5 ma non su Xbox; con qualsiasi valore non sembrano esserci differenze nell'immagine sulle console di Microsoft.

Illuminazione: Su tutte le console il gioco usa un sistema di illuminazione globale con ray tracing. Il RT non è usato per i riflessi, per i quali si è fatto ricorso agli Screen Space Reflections (il gioco mostra i riflessi solo degli elemnti visibili nella scena e non anche di quelli "fuori camera").

Varie: Le versioni Series X e PS5 sono virtualmente identiche, ma nel sesto livello c'è una curiosa differenza: gli alberi non reagiscono al vento nella versione Series X ma lo fanno nella versione PS5.

PS5 Pro: la risoluzione oscilla tra 1800p e 1296p, il frame rate è più stabile rispetto la versione PS5 ma possono comunque verificarsi piccoli cali.

Series S: 60 fps solitamente stabili, ma ci sono cali e in corrispondenza dei cali si manifesta l'effetto tearing sulla parte superiore dell'immagine. La risoluzione variabile oscilla tra 864p e 648p. L'interfaccia ha una risoluzione più bassa rispetto le altre console. La vegetazione è meno folta e le texture e la resa dei materiali sembrano peggiori. Ci sono peggioramenti anche nell'illuminazione globale e negli effetti volumetrici di luce e nebbia

Meglio su Xbox Series X

Versione Series S che sembra un macello, upgrade PS5 Pro deludente e versione PS5 con qualche calo di frame rate di troppo. Non sembra un gran lavoro...
 
Mario Kart World



In modalita portatile il gioco gira a 1080p nativi, mentre in dock gira a 1440p nativi con anti-aliasing. In entrambe le modalità il gioco mantiene stabilmente i 60fps, ad eccezione della modalità foto che è bloccata a 30fps. Durante la game chat il gioco mantiene i 60fps stabilmente (mentre le immagini degli altri giocatori hanno una frequenza di 8 o 10fps).
Dal punto di vista poligonale ci sono netti miglioramenti. I modelli di personaggi e mezzi sono chiaramente più elaborati rispetto a Mario Kart 8 e il pubblico è composto interamente da personaggi tridimensionali (mentre in Mario Kart 8 coesistevano modelli tridimensionali e rappresentazioni bidimensionali).
Anche per quanto riguarda la fisica il feeling è migliorato notevolmente, in particolare la sensazione di spostamento del peso nei cambi di direzione e nei salti. Anche gli elementi del mondo di gioco sono maggiormente interattivi, in particolare l'erba reagisce al passaggio dei mezzi.
Il gioco ha un ciclo giorno-notte, ma avendo un sistema di illuminazione per la maggior parte pre-calcolato (oltre alle ombre dei kart e dei personaggi, solo le ombre di alcuni oggetti sono dinamiche, mentre la maggior parte sono statiche) non c'è un sistema di transizione fluido ma quattro distinti momenti del giorno (alba, giorno, tramonto e notte) ciascuno con la propria illuminazione pre-calcolata.
I riflessi sono calcolati in tempo reale ma con una frequenza di aggiornamento inferiore al frame rate del gioco. Inoltre la risoluzione dei riflessi è piuttosto bassa.
Il meteo è dinamico, con buone transizioni.
La resa dell'acqua è convincente e reagisce alle condizioni metereologiche e alle armi usate dai piloti.
 
HItman: World of Assassination

L'uscita per Switch2 è l'occasione per andare a ripescare un gioco di cui non abbiamo parlato a suo tempo. Ma iniziamo con il porting per Switch 2.



Risoluzione 720p in portatile e 1080p in dock. Il target del frame rate è 60fps, ma il gioco oscilla sempre tra 30 e 45 in tutti i livelli (in alcune aree, eccezionalmente, anche sotto i 30fps), con oscillazioni maggiori nella modalità in dock. Sarebbe auspicabile l'introduzione di una modalità con target 30fps per avre un'esperienza stabile. La versione Switch include le espansioni di Hitman 2 e Hitman 3 ed ha anche alcuni costumi e oggetti esclusivi ispirati al mondo di Super Mario.




Risoluzione 2160p (4K) su Series X contro 1800p su PS5. Tuttavia nella missione ambientata a Mendoza su Series X si verificano cali fino a 50fps in alcune aree, mentre la versione PS5 si mantiene sempre stabile sui 60fps.
La qualità delle ombre è migliore su Series X, per il resto non ci sono differenze visive tra le due versioni.
PS5 ha un leggero vantaggio nei tempi di caricamento e il gioco sfrutta la vibrazione aptica e i grilletti resistivi del controller DualSense. Aggiungiamo che successivamente al confronto di DigitalFoundry è stata introdotta su PS5, al costo di 10€, una modalità VR esclusiva che introduce anche alcune novità di gameplay (come la possibilità di impugnare contemporaneamente due armi a mano singola).

PS5 Pro: Con il lancio di PS5 Pro la versione PS5 ha ricevuto una patch che porta la risoluzione a 2160p (4K) anche sulla mid-gen di casa Sony mantenendo comunque i 60fps granitici già visti sulla prima versione di PS5.

Series S: Risoluzione 1080p e 60fps, con qualche calo sporadico, per la sorella minore di Series X. Le texture e le ombre hanno una qualità inferiore rispetto PS5 e Series X.

Meglio su: PlayStation 5
 
 
Street Fighter 6





Frame rate: 60fps stabili sia su PS5 che su Series X nella modalita Fighting ground (arcade). Nella modalità World Tour (una modalità free-roaming) durante gli scontri il frame rate è bloccato a 30fps, però nel menù delle impostazioni è possibile attivare i 60fps anche nei combattimenti in questa modalità, ma in tal caso la risoluzione massima è ridotta a 1440p.

Risoluzione: 2160p (con checkboard rendering) su entrambe le piattaforme.

Altro: La versione PS5 ha un piccolissimo vantaggio nella latenza degli input (un milisecondo in meno).

Series S: Risoluzione 1080p e 60fps (anche nei combattimenti in modalità World Tour). In modalità Fighting Ground il frame rate è stabile, ma in modalità World Tour si verificano regolarmente dei cali. Le texture sono di qualità inferiore rispetto alle altre versioni (peggiori anche di quelle della versione PS4), su capelli e barba dei personaggi è visibile del dithering, è assente la simulazione della contrazione dei muscoli dei combattenti e sono assenti anche alcune ombre e dettagli degli stage. La latenza degli input è leggermente più bassa rispetto la versione PS5 (circa due millisecondi in meno).

Switch 2: 60fps solidi e risoluzione nativa 540p in dock (immagine ricostruita a 1080p via DLSS). L'IQ in dock è migliore rispetto al versione Series S (meno aliasing, meno dithering sui capelli o la barba dei combattenti, resa dei materiali luccicanti con meno artefatti, texture di migliore qualità). Come su PS4 e Series X, questa versione non usa il motore di Capcom che simula le contrazioni dei muscoli dei combattenti. Inoltre, a differenza delle versioni per PC, PS5 e Series X non c'è l'effetto di profondità di campo, nel menù delle impostazioni non è presente l'opzione per aumentare il numero di personaggi sullo sfondo negli stage, le ombre soffrono di dithering, e gli oggetti piccoli - come i coriandoli nello stage del Colosseo - non reagiscono ai movimenti dei combattenti. I riflessi screen-space sono presenti nelle modalità World Tour e Battle Hub, ma assenti in modalità Fighting Ground. Tuttavia nella modalità World Tour e Battle Hub il frame rate ha cali vistosi nella fase free-roam e le battaglie in modalità World Tour si svolgono a 30fps.
In modalità portatile la risoluzione nativa scende a 360p (ricostruita a 720p via DLSS) mantenendo 60fps stabili nel gameplay, con cali fino a 45fps solo nelle scene di presentazione prima dell'inizio del combattimento. Fuori dalla dock il gioco perde anche l'occlusione ambientale nel sistema di illuminazione e gli effetti volumetrici come la nebbia.
La latenza degli input è paragonabile alla versione PS5, con un ritardo di 1-2 frame sia giocando su un pannello 60Hz che giocando su un pannello 120Hz.
La versione per Switch2 supporta gi amiibo e ha due modalità esclusive in cui utilizzare i sensori di movimento dei joy-con.

Meglio su: pareggio
 
Ultima modifica:


  • Xbox Series X/PS5
    • 60 FPS, 1440p -> 4k (FSR3)
    • 120 Hz mode, 1080p -> 4k
  • Xbox Series S
    • 60 FPS, 1080p -> 1440p (FSR3)
    • 120 Hz, 720p -> 1440p (FSR3)
  • PS5 Pro
    • 60 FPS, 1620p -> 4k (PSSR)
    • 120 Hz, 1440p -> 4k (PSSR)
  • PSSR significantly better than FSR3 and it's a good implemenation, PS5 Pro is the best of the console
Performance:
  • Super stable 60 FPS on all platforms
  • 120 Hz mode has a 120 FPS target (best to "worst");
    1. PS5 Pro
    2. Xbox Series X
    3. PS5
    4. Xbox Series S
Some issues;
  • HDR has a bug on Xbox Series consoles
  • VRR doesn't behave correctly at the moment on Xbox Series consoles
 
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