Topic Wolfenstein 3D (1992)

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Non le porte in sé, ma l'idea di segreti strutturati in quel modo (dentro le pareti) sì...
Credo che l'idea fosse già presente in Catacomb Abyss. :sisi:

Comunque, in floor 7-8 ci sono delle porte invisibili che non si possono oltrepassare se non con noclip. :asd:
Ho appena scoperto che i cheats non si attivano con il parametro da linea di comando.
 
Come fossero delle impassable linedefs ante litteram?
 
E come si attivano?
Premendo F10 + la lettera corrispondente, un po' come il godmode in SoD che si poteva attivare anche senza il parametro di comando.
è interessante notare che il noclipping è stato rimosso nella versione finale di Wolf3D (nelle versioni shareware invece ci sta) per poi essere riammesso in Spear of Destiny. Ancora più interessante l'automappa primitiva rimossa nella versione finale e mai più riammessa.
 
Forse il noclip è stato rimosso per via di quella famosa area segreta con il numero da telefono da chiamare per il premio, la quale però non funzionò come sperato in quanto anche senza passare attraverso i muri furono quasi subito disponibili degli editor di mappe con cui vederla senza doverla trovare...
 
Forse il noclip è stato rimosso per via di quella famosa area segreta con il numero da telefono da chiamare per il premio, la quale però non funzionò come sperato in quanto anche senza passare attraverso i muri furono quasi subito disponibili degli editor di mappe con cui vederla senza doverla trovare...
Sì, è la prima cosa che ho pensato. :asd:
La spiegazione ufficiale è che il noclipping causa corruzione di texturing, che in parte è vero. :ahsisi::hmm:
 
Ok, ma anche in Doom non è tutto questo toccasana, vedi HOM e visione anomala di più settori da posizioni esterne alla mappa, eppure è sempre stato confermato, pure nei Quake...
 
Ok, ma anche in Doom non è tutto questo toccasana, vedi HOM e visione anomala di più settori da posizioni esterne alla mappa, eppure è sempre stato confermato, pure nei Quake...
La differenza è che in Doom e Quake gli artefatti spariscono quando il giocatore torna sul percorso, in Wolf3D e SoD no.
Ricordi che qualche anno fa giocai per la prima volta i mission packs di SoD? E che mi lamentai di qualche livello che aveva textures incoerenti? Ecco, forse avevo utilizzato male noclip. :asd:
 
Possibile, anche se ai tempi (1993 o 1994) ricordo una sera che era come se fossi rimasto intrappolato tra delle specie di piante rampicanti, potevo muovermi ma non avevo più la visuale pulita... un problema di corruzione grafica, ma il noclip l'avrei conosciuto solo anni dopo con Doom II...
 
Possibile, anche se ai tempi (1993 o 1994) ricordo una sera che era come se fossi rimasto intrappolato tra delle specie di piante rampicanti, potevo muovermi ma non avevo più la visuale pulita... un problema di corruzione grafica, ma il noclip l'avrei conosciuto solo anni dopo con Doom II...
Mmm strano, le piante rampicanti sono rare in Wolf3D e molto più comuni in SoD. Non è che pensavi di essere uscito da un labirinto con i rampicanti ma eri semplicemente andato in un'altra stanza sempre con i rampicanti?
 
È possibile che fosse un episodio dal 4 al 6, in effetti. Mi pare di ricordare che avevo provato anche a tornare indietro un bel po' col livello, la visuale era sempre ostruita ed avevo dovuto ricaricare il salvataggio più recente... :sisi:
 
È possibile che fosse un episodio dal 4 al 6, in effetti. Mi pare di ricordare che avevo provato anche a tornare indietro un bel po' col livello, la visuale era sempre ostruita ed avevo dovuto ricaricare il salvataggio più recente... :sisi:
Mi sembra che solo nel livello segreto del 6 ci siano i rampicanti.
 
Può essere, dopo quasi trent'anni non ricordo con assoluta precisione. Però appunto ho bene in testa il fenomeno, che tuttavia mi successe una volta soltanto, e del quale non ebbi modo di approfondire le cause, ammesso che ne avessi i mezzi ai tempi... :ahsisi:
 
Può essere, dopo quasi trent'anni non ricordo con assoluta precisione. Però appunto ho bene in testa il fenomeno, che tuttavia mi successe una volta soltanto, e del quale non ebbi modo di approfondire le cause, ammesso che ne avessi i mezzi ai tempi... :ahsisi:
L'unico freeze che ricordo io invece accadde con SoD al momento di raccogliere la lancia. :asd:
 
Ho appena finito Wolf3D per SNES. Porting discreto con tutti i limiti dello SNES. Molto più facile della versione DOS a causa del design semplificato di tutti i livelli, della presenza del lanciafiamme (piuttosto inutile) e del lanciarazzi (comodo solo contro i boss), dell'automappa e del backpack di Doom che permette di arrivare a 299 colpi. :asd:
 
Mi ricorda un po' quello che ai tempi si commentava della versione XBox di Doom III, costituita da quasi il doppio di livelli rispetto a quella PC, perché molte mappe erano state suddivise dal momento che la console non riusciva a reggerle intere.

In questo caso se non altro, oltre alle cose in meno per limiti tecnici, ce n'è qualcuna in più ereditata dalla versione per computer del gioco successivo...
 
Mi ricorda un po' quello che ai tempi si commentava della versione XBox di Doom III, costituita da quasi il doppio di livelli rispetto a quella PC, perché molte mappe erano state suddivise dal momento che la console non riusciva a reggerle intere.

In questo caso se non altro, oltre alle cose in meno per limiti tecnici, ce n'è qualcuna in più ereditata dalla versione per computer del gioco successivo...
Però almeno la versione Xbox di Doom 3 è solo sdoppiata, non ritagliata. :asd:
Wolf3D per SNES ha addirittura la "cast sequence" alla fine, ispirata da...? :nev:
 
Da quel gioco che mentre la presenta ha la colonna sonora del livello segreto, proprio a tema Wolfenstein? :asd:
 
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