PS4/PS5 Tormented Souls

  • Autore discussione Autore discussione Vc3nZ_92
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Comunque
Caroline ha qualche forma di ritardo o semplicemente è caratterizzata così ESAGERATAMENTE sulla base dei canoni degli anni a cui si rifà il titolo? :rickds:

Se arriva una risposta più in là non dite niente nello specifico, ma mi pare molto più stupida dei vari personaggi di RE PSX :rickds:
Il gioco è semplicemente un merdone straordinario come scrittura, e non fa che peggiore in una spirale finale davvero catartica. :rickds:
 
Finito.

Ludicamente mi è piaciuto TANTISSIMO. Vario, bilanciato, soddisfacente e mai snervante. Un gioco fatto con passione e impegno. Gli enigmi sono tutti bellissimi, e non c'è niente di illogico, il gioco ti da tutto per completarlo da solo, infatti l'ho finito totalmente blind con quello che ho visto essere il miglior ending, in 11 ore di gioco, 12 ore effettive. Mi sono impegnato anche per recuperare tutti i documenti che non servono per i trofei. Atmosfera a pacchi, grazie alla direzione artistica e alla colonna sonora sublime. Anche la narrativa non è malaccio, soprattutto se lo affianchiamo ai canoni del genere e del periodo storico a cui si ispira. Ci sono trashate di fine 90 che ho apprezzato tanto, proprio per la loro natura di richiamo. Insomma mi è proprio piaciuto tutto. I difetti ci sono eh, ma nel complesso veramente un bellissimo gioco, soprattutto considerando la natura del titolo (cioè come direzione artistica, struttura, varietà, quantità e qualità, comparto sonoro può benissimo essere scambiato per un doppia A, invece è un "semplice" indie fatto da due fratelli e che poi in corso d'opera hanno chiamato un'altra decina di persone.

Per i difetti, in ordine di importanza ATTENZIONE PICCOLI SPOILER
- L'IA del Ghost... cioè è praticamente inutile, dopo 2 incontri si capisce che basta cambiare stanza, è veramente un nemico inutile, anche perché se ti prende fa solo danno e basta e poi si annuncia in maniera troppo evidente... per dire, mi PARE, ma forse mi sbaglio, anche lo zombie kamikaze di REBirth funzionava uguale, ma:

1 - in primis non si annunciava in maniera così evidente con la musica
2 - se ti prendeva o lo sparavi era game over di colpo

Bastava che facessero queste due cose e secondo me sarebbe stato bilanciato a dovere...

- Il sistema di shooting e la questione armi/hitbox/feedback poteva essere più soddisfacente... nel senso, non è niente di ingiocabile, anzi, è funzionale e fa il suo, ma, almeno inizialmente, è molto più ferraginoso di come potrebbe essere... e anche le armi sono un po' cachette e non danno soddisfazione (pure la possibilità di fare qualche headshot magari avrebbe aiutato)

- La plasticosità e tutti gli anni 90 che escono dai video

- qualche incongruenza nel contesto narrativo... per dire, non mi trovo con alcune date, ma roba di sottigliezze, o ancora perché Caroline non subisce le radiazioni, e la non contestualizzazione della dimensione alternativa e dei viaggi nel tempo. Ludicamente fnzionano benissimo, riescono ad essere più che funzionali alla varietà di gioco, però il loro impatto sulla narrativa è troppo evidente, tanto che molti snodi cruciali girano intorno a questo e non vederli un minimo contestualizzati, anzi nemmeno accennati, un po' da fastidio...

Per me è un bel 8 comunque, sui difetti ci si può benissimo passare se pensiamo a quanto è bella l'ambietnazione, l'atmosfera e la progressione di gioco
 
Finito anche io ieri sera a poca distanza da V :asd:
Essenzialmente condivido quanto già detto da lui: personalmente ho preso il miglior ending ma mi è durato meno, circa 6 ore. Però c'è da dire che il timer non conta eventuali morti e spesso ho fatto un po' di strada per capire le insidie future, non ho salvato e ho riaffrontato il passaggio per risparmiare sulle risorse nella parte iniziale dell'avventure, dove sono abbastanza contate (soprattutto i nastri di salvataggio); mentre nella seconda parte comincia una discreta abbondanza di munizioni ed oggetti curativi (ed anche i nastri), pertanto non serve molto andare al risparmio. Inoltre sottolineo di essere stato abbastanza fortunato con i collezionabili (presi tutti senza backtracking) e con gli enigmi (che ho imbroccato quasi sempre senza girare troppo in tondo). Diciamo che la durata effettiva dovrebbe essere più vicina alle 10 ore (ovviamente blind), se si considera tutto.
Per me è un 8 pieno ed un plauso a questi ragazzi che letteralmente con un pugno di persone (il team complessivo sarà di una decina di persone, di cui una decina si sono aggiunti dopo, all'inizio erano solo due fratelli) hanno sfornato un prodotto che trasuda amore per il genere, nonostante qualche piccolo difettuccio di gioventù.

PQube si dimostra nuovamente un publisher lungimirante e che scova titoli interessanti fatti da gente capace.
 
Finito.

Ludicamente mi è piaciuto TANTISSIMO. Vario, bilanciato, soddisfacente e mai snervante. Un gioco fatto con passione e impegno. Gli enigmi sono tutti bellissimi, e non c'è niente di illogico, il gioco ti da tutto per completarlo da solo, infatti l'ho finito totalmente blind con quello che ho visto essere il miglior ending, in 11 ore di gioco, 12 ore effettive. Mi sono impegnato anche per recuperare tutti i documenti che non servono per i trofei. Atmosfera a pacchi, grazie alla direzione artistica e alla colonna sonora sublime. Anche la narrativa non è malaccio, soprattutto se lo affianchiamo ai canoni del genere e del periodo storico a cui si ispira. Ci sono trashate di fine 90 che ho apprezzato tanto, proprio per la loro natura di richiamo. Insomma mi è proprio piaciuto tutto. I difetti ci sono eh, ma nel complesso veramente un bellissimo gioco, soprattutto considerando la natura del titolo (cioè come direzione artistica, struttura, varietà, quantità e qualità, comparto sonoro può benissimo essere scambiato per un doppia A, invece è un "semplice" indie fatto da due fratelli e che poi in corso d'opera hanno chiamato un'altra decina di persone.

Per i difetti, in ordine di importanza ATTENZIONE PICCOLI SPOILER
- L'IA del Ghost... cioè è praticamente inutile, dopo 2 incontri si capisce che basta cambiare stanza, è veramente un nemico inutile, anche perché se ti prende fa solo danno e basta e poi si annuncia in maniera troppo evidente... per dire, mi PARE, ma forse mi sbaglio, anche lo zombie kamikaze di REBirth funzionava uguale, ma:

1 - in primis non si annunciava in maniera così evidente con la musica
2 - se ti prendeva o lo sparavi era game over di colpo

Bastava che facessero queste due cose e secondo me sarebbe stato bilanciato a dovere...

- Il sistema di shooting e la questione armi/hitbox/feedback poteva essere più soddisfacente... nel senso, non è niente di ingiocabile, anzi, è funzionale e fa il suo, ma, almeno inizialmente, è molto più ferraginoso di come potrebbe essere... e anche le armi sono un po' cachette e non danno soddisfazione (pure la possibilità di fare qualche headshot magari avrebbe aiutato)

- La plasticosità e tutti gli anni 90 che escono dai video

- qualche incongruenza nel contesto narrativo... per dire, non mi trovo con alcune date, ma roba di sottigliezze, o ancora perché Caroline non subisce le radiazioni, e la non contestualizzazione della dimensione alternativa e dei viaggi nel tempo. Ludicamente fnzionano benissimo, riescono ad essere più che funzionali alla varietà di gioco, però il loro impatto sulla narrativa è troppo evidente, tanto che molti snodi cruciali girano intorno a questo e non vederli un minimo contestualizzati, anzi nemmeno accennati, un po' da fastidio...

Per me è un bel 8 comunque, sui difetti ci si può benissimo passare se pensiamo a quanto è bella l'ambietnazione, l'atmosfera e la progressione di gioco

Beh c'è poco da contestualizzare sulla narrativa, è orribile e del tutto incongruente o illogica. :rickds:
Comunque a anche a me ha dato fastidio, aldilà del contesto narrativo ha poco senso visto che si rompe subito. :asd:
 
Beh c'è poco da contestualizzare sulla narrativa, è orribile e del tutto incongruente o illogica. :rickds:
Comunque a anche a me ha dato fastidio, aldilà del contesto narrativo ha poco senso visto che si rompe subito. :asd:
Beh non è vero. Ci sono un paio di date sbagliate,
non si capisce perché Caroline non subisce le radiazioni

e quella 2 cose decontestualizzate. Se leggi tutti i documenti si capisce veramente tutto, se contestualizzavano quelle due cose, che sono troppo impattanti, per me c'era poco da ridere pure lato narrativa eh. Manco i RE hanno la storia incredibile, con i soldi di Capcom, doveva averlo questo? A me è piaciuta, sia la storia orizzontale, con tutte le cringiate anni 90 annesse, che il contesto/lore, soprattutto. Peccato per quelle due cose.
 
I controlli come sono? Ho letto che ha il sistema in cui quando cambia inquadratura si ricorda per un pò la direzione, per intendersi quello che nei vari Rebirth e Zero viene definito come controllo "moderno".
Personalmente l'ho sempre trovato scomodissimo, preferendo il classico sistema di controllo dei vecchi resident evil in cui se mantieni premuto su sai sempre che ti tene la direzione nonostante i cambi di inquadratura. E' presente anche il classico?
 
I controlli come sono? Ho letto che ha il sistema in cui quando cambia inquadratura si ricorda per un pò la direzione, per intendersi quello che nei vari Rebirth e Zero viene definito come controllo "moderno".
Personalmente l'ho sempre trovato scomodissimo, preferendo il classico sistema di controllo dei vecchi resident evil in cui se mantieni premuto su sai sempre che ti tene la direzione nonostante i cambi di inquadratura. E' presente anche il classico?
Se usi le levette hai il sistema “moderno”, usando le frecce direzionali ti muovi coi controlli tank. Non ho guardato se nelle impostazione si possa mettere direttamente quest’ultimo con le levette
 
La narrativa comunque fila, è generalmente congruente e non è illogica (nell'ottica della storia da B-Movie anni 90).
Ci sono alcuni refusi nei documenti, per il resto "riporta" tutto.

Per quanto riguarda le due "cose" ludiche non spiegate
Ovvero i viaggi nel tempo e le visite alle dimensioni alternative, ci sono solo vaghi accenni a generali poteri sovrannaturali dei gemelli (mi pare evochino il folklore e li chiamano gemelli stregoni).
Viene da pensare che sia una estensione di queste cose, tuttavia non è chiaro.
Qui si potevano sprecare un po' di più, questo si.
 
Per me se non fosse stato per la recitazione e i dialoghi nelle cutscene che tolgono coinvolgimento nella scene non sarebbe stata neanche così male la storia, fortunatamente si racconta principalmente tramite diari e per gran parte dell'avventura funziona a dare il giusto coinvolgimento (per una trama funzionale al gameplay e alle atmosfere).
Non funziona in quelli che sarebbero dovuti essere i picchi emozionali e per questo mi ha lasciato davvero poco ma non spezza quasi mai l'immersione nelle atmosfere.
il potere delle gemelle che permette di manipolare il tempo e lo spazio poteva essere contestualizzato meglio, così è un po' buttato lì e fa molto leggerezza da trama con time travel di serie B ma comunque non pessimo perchè almeno lascia quel tanto al non detto senza scadere nello spiegone ridicolo, un po' come il famoso cimitero indiano di Stephen King.
Quì infatti l'ho intesa come un mix del loro potere naturale che viene amplificato dal luogo dove è costruita la villa, un territorio senza dubbio particolare.
Idem la cosa dei paradossi, è gestita in modo molto paraculo perchè lascia al non detto ed evita completamente di trattare le possibili conseguenze di questi paradossi (cosa che tutte le buone trame di questo genere fanno) ma può ritenersi accettabile in un compitino di basse pretese
In generale come ho detto lo considero un buon gioco, tendente all'8 che con l'aggiunta di una hard mode con risorse scarse e rendendo più utile e pericoloso un certo nemico
Lo stalker
Ci arriverebbe pianamente, le atmosfere sono sempre notevoli, i puzzle molto buoni, ottimi se fossero stati contestualizzati meglio:
L'enigma della sala operatoria è decisamente troppo vago considerando che segue una logica metafisica quando il giocatore si aspetta una logica concreta e non c'è assolutamente niente che suggerisca ad un'eventuale logica di quel genere, il fantasma che gira intorno al tavolo non fa capire di servire per l'enigma e il prete dice solo che "questo posto ti sta giocando brutti scherzi", l'interruttore è l'unico hint ma ti dice solo che ci potrebbe essere qualcosa in quella stanza.
L'enigma delle porte con i simboli ha una logica astratta che funzionerebbe in un contesto in cui sai di avere tutte le informazioni per risolverlo, ma messo così ti può portare a pensare che non hai tutti gli indizi o addirittura che i simboli dell'enigma del registratore di cassa (nella stanza accanto) possa avere a che fare con una delle porte.
L'enigma finale delle valvole e della benzina mi sarebbe piaciuto molto se solo si fosse capito se le valvole sono chiuse o aperte, non dico di vedere il flusso di benzina che avrebbe facilitato troppo, ma almeno capire se sto aprendo o chiudendo si.
Infine l'enigma del televisore direi che è il peggiore, avevo capito subito quale potesse essere la logica ma è talmente trial & error per verificarla che ti fa passare la voglia di risolverlo.
Ottimi invece gli altri mediamente, in particolare quelle delle scimmie che è il mio preferito
In generale penso che oltre al design un po' troppo nebuloso degli enigmi ci sia il fatto che di norma gli enigmi migliori sono quelli dove il muro di logica arriva mentre lo stai risolvendo e non subito, quindi il giocatore è spronato a entrare nel mood dell'enigma e quando è già coinvolto arriva il muro, quì invece ti becchi il muro subito e o ci sbatti la testa...o ci sbatti la testa :asd:
In ogni caso è innegabile che il team sia talentuoso e si merita il supporto per un sequel, impressionante che sia partito da due sole persone, basti pensare il risultato degli Invader Games (10 persone) in 4 anni che sfigura totalmente rispetto a questo e idem Dawn Of Fear.
 
Per me se non fosse stato per la recitazione e i dialoghi nelle cutscene che tolgono coinvolgimento nella scene non sarebbe stata neanche così male la storia, fortunatamente si racconta principalmente tramite diari e per gran parte dell'avventura funziona a dare il giusto coinvolgimento (per una trama funzionale al gameplay e alle atmosfere).
Non funziona in quelli che sarebbero dovuti essere i picchi emozionali e per questo mi ha lasciato davvero poco ma non spezza quasi mai l'immersione nelle atmosfere.
il potere delle gemelle che permette di manipolare il tempo e lo spazio poteva essere contestualizzato meglio, così è un po' buttato lì e fa molto leggerezza da trama con time travel di serie B ma comunque non pessimo perchè almeno lascia quel tanto al non detto senza scadere nello spiegone ridicolo, un po' come il famoso cimitero indiano di Stephen King.
Quì infatti l'ho intesa come un mix del loro potere naturale che viene amplificato dal luogo dove è costruita la villa, un territorio senza dubbio particolare.
Idem la cosa dei paradossi, è gestita in modo molto paraculo perchè lascia al non detto ed evita completamente di trattare le possibili conseguenze di questi paradossi (cosa che tutte le buone trame di questo genere fanno) ma può ritenersi accettabile in un compitino di basse pretese
In generale come ho detto lo considero un buon gioco, tendente all'8 che con l'aggiunta di una hard mode con risorse scarse e rendendo più utile e pericoloso un certo nemico
Lo stalker
Ci arriverebbe pianamente, le atmosfere sono sempre notevoli, i puzzle molto buoni, ottimi se fossero stati contestualizzati meglio:
L'enigma della sala operatoria è decisamente troppo vago considerando che segue una logica metafisica quando il giocatore si aspetta una logica concreta e non c'è assolutamente niente che suggerisca ad un'eventuale logica di quel genere, il fantasma che gira intorno al tavolo non fa capire di servire per l'enigma e il prete dice solo che "questo posto ti sta giocando brutti scherzi", l'interruttore è l'unico hint ma ti dice solo che ci potrebbe essere qualcosa in quella stanza.
L'enigma delle porte con i simboli ha una logica astratta che funzionerebbe in un contesto in cui sai di avere tutte le informazioni per risolverlo, ma messo così ti può portare a pensare che non hai tutti gli indizi o addirittura che i simboli dell'enigma del registratore di cassa (nella stanza accanto) possa avere a che fare con una delle porte.
L'enigma finale delle valvole e della benzina mi sarebbe piaciuto molto se solo si fosse capito se le valvole sono chiuse o aperte, non dico di vedere il flusso di benzina che avrebbe facilitato troppo, ma almeno capire se sto aprendo o chiudendo si.
Infine l'enigma del televisore direi che è il peggiore, avevo capito subito quale potesse essere la logica ma è talmente trial & error per verificarla che ti fa passare la voglia di risolverlo.
Ottimi invece gli altri mediamente, in particolare quelle delle scimmie che è il mio preferito
In generale penso che oltre al design un po' troppo nebuloso degli enigmi ci sia il fatto che di norma gli enigmi migliori sono quelli dove il muro di logica arriva mentre lo stai risolvendo e non subito, quindi il giocatore è spronato a entrare nel mood dell'enigma e quando è già coinvolto arriva il muro, quì invece ti becchi il muro subito e o ci sbatti la testa...o ci sbatti la testa :asd:
In ogni caso è innegabile che il team sia talentuoso e si merita il supporto per un sequel, impressionante che sia partito da due sole persone, basti pensare il risultato degli Invader Games (10 persone) in 4 anni che sfigura totalmente rispetto a questo e idem Dawn Of Fear.
Sinceramente, l'enigma della sala operatoria è l'unico che mi ha fatto andare un po' a vuoto, come ho scritto pochi giorni fa

avevo capito al 100% che centrava il rituale che stava facendo quello (oltre alle parole del prete, c'è un documento), ero sicuro che bisognasse spegnere la luce, perché in pratica è l'unico posto in cui questa meccanica è pensata al contrario... poi sono andato un po' a zonzo per vedere se avevo missato qualche pezzo e nella sala ovest inferiore ho notato che si potevano accendere i candelabri con l'accendino, cosa che non avevo ancora notato fino a quel punto, e lì l'illuminazione e infatti sono andato e dopo mezzo giro si capisce che è la soluzione visto che lo Slasher si muove.

Per la Master Key invece penso che sia stato molto telefonato perché di fatto te la fanno costruire con la rotella che manca... io la prima cosa che ho fatto è stata andare alla farmacia visto che alla demo l'avevo aperta, poi ho detto ora prove le altre per vedere che si fa e infine sicuramente la terapia intensiva, visto che si prosegue di qua... a parte le forme del bagno della sala da pranzo, le altre erano proprio telefonate, ma arrivate a quel punto ti mancano solo 2 porte, quindi capisci che devi solo trovare una logica con le forme e basta

Per il registratore di cassa hai trovato anche il registro della crew di manutenzione, perché se trovavi quello dopo 10 minuti di ragionamento ci arrivavi... anzi, lì la cosa che può trarre in inganno è la tastiera, però poi quando interagisci e vedi che c'è un altra fila interagibile cominci a pensare che non si basa sulla predisposizione dei tasti in una griglia 3x3 bensì cambaire chiave di lettura...

L'enigma finale pure si capisce... c'è sempre il registro che indica come bloccare o liberare il passaggio in base a come metti la vavolina :morristenda: piuttosto la prospettiva di alcuni tubi può trarre in inganno, ma non si perde poi così tanto tempo :morristenda:

Quello della TV invece l'ho trovato geniale... c'è il diario di caroline che dice che la tv andava prima a destra e poi a sinistra, quindi ti dice che devi cominciare da destra, nella stanza di Anna c'è una cassaforte rotta, con una combinazione, mi è venuto proprio logico, quello lo avevo capito subito come farlo, poi quando ho visto il ragno ho detto ok, il ragno è l'8... per me quello è uno dei più fighi :morristenda:

Insomma sinceramente ci sono nel posto o nei paraggi del posto in cui si deve risolvere l'enigma hint veramente illuminanti, o almeno per me è stato così... rieto, a parte la sala operatoria, glii altri sono stato pià a capire come realizzarlo materialmente che non capire che fare :asd:
 
Sinceramente, l'enigma della sala operatoria è l'unico che mi ha fatto andare un po' a vuoto, come ho scritto pochi giorni fa

avevo capito al 100% che centrava il rituale che stava facendo quello (oltre alle parole del prete, c'è un documento), ero sicuro che bisognasse spegnere la luce, perché in pratica è l'unico posto in cui questa meccanica è pensata al contrario... poi sono andato un po' a zonzo per vedere se avevo missato qualche pezzo e nella sala ovest inferiore ho notato che si potevano accendere i candelabri con l'accendino, cosa che non avevo ancora notato fino a quel punto, e lì l'illuminazione e infatti sono andato e dopo mezzo giro si capisce che è la soluzione visto che lo Slasher si muove.

Per la Master Key invece penso che sia stato molto telefonato perché di fatto te la fanno costruire con la rotella che manca... io la prima cosa che ho fatto è stata andare alla farmacia visto che alla demo l'avevo aperta, poi ho detto ora prove le altre per vedere che si fa e infine sicuramente la terapia intensiva, visto che si prosegue di qua... a parte le forme del bagno della sala da pranzo, le altre erano proprio telefonate, ma arrivate a quel punto ti mancano solo 2 porte, quindi capisci che devi solo trovare una logica con le forme e basta

Per il registratore di cassa hai trovato anche il registro della crew di manutenzione, perché se trovavi quello dopo 10 minuti di ragionamento ci arrivavi... anzi, lì la cosa che può trarre in inganno è la tastiera, però poi quando interagisci e vedi che c'è un altra fila interagibile cominci a pensare che non si basa sulla predisposizione dei tasti in una griglia 3x3 bensì cambaire chiave di lettura...

L'enigma finale pure si capisce... c'è sempre il registro che indica come bloccare o liberare il passaggio in base a come metti la vavolina :morristenda: piuttosto la prospettiva di alcuni tubi può trarre in inganno, ma non si perde poi così tanto tempo :morristenda:

Quello della TV invece l'ho trovato geniale... c'è il diario di caroline che dice che la tv andava prima a destra e poi a sinistra, quindi ti dice che devi cominciare da destra, nella stanza di Anna c'è una cassaforte rotta, con una combinazione, mi è venuto proprio logico, quello lo avevo capito subito come farlo, poi quando ho visto il ragno ho detto ok, il ragno è l'8... per me quello è uno dei più fighi :morristenda:

Insomma sinceramente ci sono nel posto o nei paraggi del posto in cui si deve risolvere l'enigma hint veramente illuminanti, o almeno per me è stato così... rieto, a parte la sala operatoria, glii altri sono stato pià a capire come realizzarlo materialmente che non capire che fare :asd:
Il diario sull'enigma della luce non lo ricordo, o meglio magari hanno parlato di un rituale ma non mi ha fatto mai pensare che fosse riferito a un enigma (se ho capito quale intendi).
Su quello del registratore di cassa, come sai con certezza che i simboli nella stanza accanto siano riferiti a quell'enigma e non a quello ugualmente astratto della porta che è comunque lì vicino? io ho pensato (erroneamente) che la soluzione del registratore di cassa fosse tutta nel "pezzo di carta" hintato dal diario della crew e che lo trovi nel diario stesso, poi per esclusione sono arrivato alla conclusione che l'enigma della porta si risolvesse tutto solo con le info sulla porta, mentre quello del registratore di cassa richiede la combinazione dei 2 hint, per me potevano rendere più chiara la cosa perchè quando capisci che hai tutti i dati necessari poi sono fatti molto bene, ho visto spesso in rete domandarsi se avessero missato qualche diario o hint e in questi casi li capisco perfettamente :asd:
Aspetta, sull'enigma delle valvole non ho proprio capito, il diario che ricordo dice soltanto "non sono riuscito a far arrivare la benzina, il capo arriva con 3 bulloni e ha risolto tutto lui", che hinta al fatto di bloccare il flusso con i bulloni ma non dice nulla su quello che dico io :azz:
Infine sulla TV ho capito subito che bisognasse cambiare i canali secondo i numeri della cassaforte ma la cosa che mi ha confuso più di tutte è stata che pensavo che come in tutte le cassaforti (nei videogiochi almeno) si dovesse partire dalla posizione di partenza, inizialmente ho semplicemente girato secondo i numeri ma ovviamente sarebbe stato troppo facile così, poi ho pensato al 4 del quadrifoglio e al 2 dell'Yin e Yang anche se per gli altri non ne ero sicuro, a quel punto ho pensato che la soluzione fosse: ruota di tot. partendo dalla posizione di default, passando dalle immagini in qualche modo, comunque non partendo dalla prima immagine sarei stato totalmente fregato pure arrivando subito al significato di tutte le immagini, magari con questo sono io che ho fatto troppo affidamento sulla posizione di default ma sono certo che pure quì si poteva fare un attimino più chiaro (non necessariamente semplificandolo) e avrebbe solo che guadagnato secondo me.
 
Il diario sull'enigma della luce non lo ricordo, o meglio magari hanno parlato di un rituale ma non mi ha fatto mai pensare che fosse riferito a un enigma (se ho capito quale intendi).
Su quello del registratore di cassa, come sai con certezza che i simboli nella stanza accanto siano riferiti a quell'enigma e non a quello ugualmente astratto della porta che è comunque lì vicino? io ho pensato (erroneamente) che la soluzione del registratore di cassa fosse tutta nel "pezzo di carta" hintato dal diario della crew e che lo trovi nel diario stesso, poi per esclusione sono arrivato alla conclusione che l'enigma della porta si risolvesse tutto solo con le info sulla porta, mentre quello del registratore di cassa richiede la combinazione dei 2 hint, per me potevano rendere più chiara la cosa perchè quando capisci che hai tutti i dati necessari poi sono fatti molto bene, ho visto spesso in rete domandarsi se avessero missato qualche diario o hint e in questi casi li capisco perfettamente :asd:
Aspetta, sull'enigma delle valvole non ho proprio capito, il diario che ricordo dice soltanto "non sono riuscito a far arrivare la benzina, il capo arriva con 3 bulloni e ha risolto tutto lui", che hinta al fatto di bloccare il flusso con i bulloni ma non dice nulla su quello che dico io :azz:
Infine sulla TV ho capito subito che bisognasse cambiare i canali secondo i numeri della cassaforte ma la cosa che mi ha confuso più di tutte è stata che pensavo che come in tutte le cassaforti (nei videogiochi almeno) si dovesse partire dalla posizione di partenza, inizialmente ho semplicemente girato secondo i numeri ma ovviamente sarebbe stato troppo facile così, poi ho pensato al 4 del quadrifoglio e al 2 dell'Yin e Yang anche se per gli altri non ne ero sicuro, a quel punto ho pensato che la soluzione fosse: ruota di tot. partendo dalla posizione di default, passando dalle immagini in qualche modo, comunque non partendo dalla prima immagine sarei stato totalmente fregato pure arrivando subito al significato di tutte le immagini, magari con questo sono io che ho fatto troppo affidamento sulla posizione di default ma sono certo che pure quì si poteva fare un attimino più chiaro (non necessariamente semplificandolo) e avrebbe solo che guadagnato secondo me.

  • C'è il documento sul rituale Tismut che lo dice
  • Perché per vedere l'indizio a parete, quello per il registratore di cassa, la porta degli archivi l'hai già aperta, proprio aprendo la porta con la MasterKey arrivi lì, e becchi quell'indizio a muro. Poi esci nella reception e trovi il diario con altri 4 simboli "uguali"... mi è parso logico e immediato a cosa si riferiva l'indizio a muro
  • Lo dice, alla pagina sinistra dice quello che dici tu, alla pagina a destra parla delle valvoline e come si capisce se bloccano il flusso o lo fanno scorrere
  • L'hai fatta troppo complessa, da qualsiasi punto parti l'enigma funge... l'importante è che parti da destra e ti fermi all'immagine corrispondente al primo numero, poi verso sinistra fino all'immagine corrispondente al secondo numero, poi destra, e così via. La posizione di partenza non c'entra.
 
  • C'è il documento sul rituale Tismut che lo dice
  • Perché per vedere l'indizio a parete, quello per il registratore di cassa, la porta degli archivi l'hai già aperta, proprio aprendo la porta con la MasterKey arrivi lì, e becchi quell'indizio a muro. Poi esci nella reception e trovi il diario con altri 4 simboli "uguali"... mi è parso logico e immediato a cosa si riferiva l'indizio a muro
  • Lo dice, alla pagina sinistra dice quello che dici tu, alla pagina a destra parla delle valvoline e come si capisce se bloccano il flusso o lo fanno scorrere
  • L'hai fatta troppo complessa, da qualsiasi punto parti l'enigma funge... l'importante è che parti da destra e ti fermi all'immagine corrispondente al primo numero, poi verso sinistra fino all'immagine corrispondente al secondo numero, poi destra, e così via. La posizione di partenza non c'entra.
Ok ho rimesso il gioco e mi son visto tutto.
Sul primo avevo capito quale e pensavo che quello fosse un dettaglio di lore (idem il tipo che gira attorno al tavolo), quì avrebbe aiutato sottolineare l'hint di un altro colore rispetto alle info di storia (in stile Silent Hill), resta il fatto che spiazza il tipo di logica differente dal resto ma già diventerebbe più abbordabile.
Sul secondo niente da aggiungere, svista mia :rickds:
Sul terzo è che l'ho fatto proprio alla fine, proprio come uno degli ultimi enigmi della zona e non mi ricordavo più questo dettaglio, quì diciamo che mettere enigmi risolvibili a distanze enormi con anche i nastri col contagocce a metter fretta e altri puzzle cervellotici a distrarre non aiuta per nulla.
Mi ricordo che sul momento andai nell'archivio, vidi il foglio sul muro e dissi "che cos'è questo?", poi tornai lì dopo un giro da un'altra parte pensando che bastasse l'hint sul diario per il registratore di cassa e non ho più pensato che il foglio sul muro potesse riguardare quello, ero convinto servisse per altro.
Sull'ultimo non sapevo funzionasse anche in questo modo, detto così mi sembra più chiaro ma sul momento non c'è stato verso, troppi dubbi: che relazione c'è tra le immagini (che forse hintano a un numero, 2 e 4) e i numeri sulla cassaforte? La posizione di partenza sarà giusta? A me già questo ha mandato nel pallone :morristenda:
 
Ok ho rimesso il gioco e mi son visto tutto.
Sul primo avevo capito quale e pensavo che quello fosse un dettaglio di lore (idem il tipo che gira attorno al tavolo), quì avrebbe aiutato sottolineare l'hint di un altro colore rispetto alle info di storia (in stile Silent Hill), resta il fatto che spiazza il tipo di logica differente dal resto ma già diventerebbe più abbordabile.
Sul secondo niente da aggiungere, svista mia :rickds:
Sul terzo è che l'ho fatto proprio alla fine, proprio come uno degli ultimi enigmi della zona e non mi ricordavo più questo dettaglio, quì diciamo che mettere enigmi risolvibili a distanze enormi con anche i nastri col contagocce a metter fretta e altri puzzle cervellotici a distrarre non aiuta per nulla.
Mi ricordo che sul momento andai nell'archivio, vidi il foglio sul muro e dissi "che cos'è questo?", poi tornai lì dopo un giro da un'altra parte pensando che bastasse l'hint sul diario per il registratore di cassa e non ho più pensato che il foglio sul muro potesse riguardare quello, ero convinto servisse per altro.
Sull'ultimo non sapevo funzionasse anche in questo modo, detto così mi sembra più chiaro ma sul momento non c'è stato verso, troppi dubbi: che relazione c'è tra le immagini (che forse hintano a un numero, 2 e 4) e i numeri sulla cassaforte? La posizione di partenza sarà giusta? A me già questo ha mandato nel pallone :morristenda:
Diciamo che, in linea di massima (non ho mai aperto una cassaforte :rickds:) in base a quanto si vede in tutti i media, si gira da un lato fino a raggiungere il numero/sentire il tick, poi si va dall'altro lato, fino a raggiungere l'altro numero/sentire il tick, poi di nuovo a destra, etc., fino a quando non finiscono i numeri della combinazione.

Ora, in Tormented Souls si
entra nella stanza delle fogne e si nota che il meccanismo è rotto e quando andiamo nella dimensione alternativa e mettiamo l'aggeggino che cambia i canali, con un meccanismo che funziona come quello di una cassaforte, per quanto riguarda i movimenti, già capiamo che TV e Cassaforte sono collegate. Il diario della protagonista ci dice che prima bisogna girare a destra, quindi poi logicamente tutti le altre direzioni di conseguenza. Sul diario di Anna c'è la combinazione con dei numeri, ogni numero corrisponde a una immagine... ora non ricordo tutte le immagini, mi ricordo Ying e Yang (2), Quadrifoglio (4), Dado (6), Ragno (8) e forse c'era altro. Quindi se la combinazione fosse stata 2 - 8 - 4 - 6, per esempio, bisognava girare la manovella a destra fino a che non si becca lo Ying e Yang, poi a sinistra fino a che non si becca il ragno, etc.

Per me è stato uno degli enigmi più belli :morristenda:
 
Diciamo che, in linea di massima (non ho mai aperto una cassaforte :rickds:) in base a quanto si vede in tutti i media, si gira da un lato fino a raggiungere il numero/sentire il tick, poi si va dall'altro lato, fino a raggiungere l'altro numero/sentire il tick, poi di nuovo a destra, etc., fino a quando non finiscono i numeri della combinazione.

Ora, in Tormented Souls si
entra nella stanza delle fogne e si nota che il meccanismo è rotto e quando andiamo nella dimensione alternativa e mettiamo l'aggeggino che cambia i canali, con un meccanismo che funziona come quello di una cassaforte, per quanto riguarda i movimenti, già capiamo che TV e Cassaforte sono collegate. Il diario della protagonista ci dice che prima bisogna girare a destra, quindi poi logicamente tutti le altre direzioni di conseguenza. Sul diario di Anna c'è la combinazione con dei numeri, ogni numero corrisponde a una immagine... ora non ricordo tutte le immagini, mi ricordo Ying e Yang (2), Quadrifoglio (4), Dado (6), Ragno (8) e forse c'era altro. Quindi se la combinazione fosse stata 2 - 8 - 4 - 6, per esempio, bisognava girare la manovella a destra fino a che non si becca lo Ying e Yang, poi a sinistra fino a che non si becca il ragno, etc.

Per me è stato uno degli enigmi più belli :morristenda:
L'unico punto che non avevo chiarissimo era che si potesse ruotare da qualsiasi posizione fino alla prima immagine, anche dalla posizione di partenza.
Comunque anche appurato che quello
della cassaforte e registratore di cassa
sono meno ingannevoli del previso, non riesco ancora a considerare il puzzle solving del gioco come leale, anche perchè a posteriori ed estrapolando gli enigmi dal contesto sembrano più semplici, ma ripensando al momento specifico le cose cambiano.
Chiaramente è un discorso abbastanza soggettivo che probabilmente non metterà mai tutti d'accordo, ma provo almeno a ripercorrere tutte le sensazioni che mi hanno portato a pensarla così.
Inizialmente il problema è stato che il gioco passa da un tipo di logica a uno completamente diverso senza preavviso:
inizia con la logica concreta da RE, passa di colpo ad una logica da Silent Hill con un diario che fa intendere solo che si stia parlando della lore e il gioco ti fa pensare che tu debba usare l'acido da qualche parte, invece l'acido va usato dopo, quì dico tranquillamente che il gioco ti svia troppo (posto così non è chiaro neanche che ci sia un enigma e di che tipo, visto che uno parte dal presupposto di usare l'acido in un enigma da RE).
Dopo il gioco piazza gli enigmi della master key, logica astratta che nuovamente uno non si aspetta e si capisce solo a tentativi risolvendo prima il più semplice (quello dell'alieno, ape e non mi ricordo cosa) e passando ai 2 piu complessi.
Una volta compresa la natura del primo enigma uno fa il secondo di conseguenza, ma davvero l'8 come simbolo dell'infinito nel terzo (e più difficile) mi è sembrato fin troppo vago, del tipo: prova tutti i possibili sensi che potrebbe avere l'immagine finchè non sbatti nella soluzione, non c'è neanche una chiara correlazione tra le logiche dei puzzle delle porte se non per il fatto che siano logiche astratte e che tu debba trovare un nesso tra le figure/numeri.
A peggiorare la situazione ci si mette il contesto: non sei in un puzzle game dove ti concentri solo su quello ma devi restare concentrato e non puoi neanche salvare sempre quando ti sei rotto per tornarci la volta dopo.
A quel punto vedendo questi presupposti è molto facile che anche il giocatore con tutta la buona volontà di godersi dei puzzle tosti sia ormai scoraggiato e tentato di vedersi la soluzione quando la cosa non gli torna in tempi decenti. l'enigma del registratore di cassa è hintato nella stanza vicino ma non sei sicuro che quel foglio sul muro sia relativo all'enigma finchè non lo risolvi (del resto nel gioco trovi hint agli enigmi anche lontani dagli enigmi stessi) e hai già l'hint del diario per quell'enigma lì, cosa che ho pensato io: basta questo nel diario, sarà qualcosa di astratto come le porte.
Il che (lo ammetto) mi ha portato in più occasioni a cercare perlomeno un'imboccata online, per sapere se stessi andando nella direzione giusta.
Per ultimo sono arrivato all'enigma del televisore e quando ho visto che non sapevo da che posizione partire per girare e che non capivo il significato di tutte le immagini ero ormai portato ad aspettarmi chissà che soluzione astrusa, quando in realtà era più semplice del previsto.
Ecco, con questo credo di aver dato l'idea di che cosa non abbia apprezzato degli enigmi di Tormented Souls, è pure uno spunto di discussione interessante che di rado capita vista la facilità dei puzzle che si trovano in giro :sisi:
 
L'unico punto che non avevo chiarissimo era che si potesse ruotare da qualsiasi posizione fino alla prima immagine, anche dalla posizione di partenza.
Comunque anche appurato che quello
della cassaforte e registratore di cassa
sono meno ingannevoli del previso, non riesco ancora a considerare il puzzle solving del gioco come leale, anche perchè a posteriori ed estrapolando gli enigmi dal contesto sembrano più semplici, ma ripensando al momento specifico le cose cambiano.
Chiaramente è un discorso abbastanza soggettivo che probabilmente non metterà mai tutti d'accordo, ma provo almeno a ripercorrere tutte le sensazioni che mi hanno portato a pensarla così.
Inizialmente il problema è stato che il gioco passa da un tipo di logica a uno completamente diverso senza preavviso:
inizia con la logica concreta da RE, passa di colpo ad una logica da Silent Hill con un diario che fa intendere solo che si stia parlando della lore e il gioco ti fa pensare che tu debba usare l'acido da qualche parte, invece l'acido va usato dopo, quì dico tranquillamente che il gioco ti svia troppo (posto così non è chiaro neanche che ci sia un enigma e di che tipo, visto che uno parte dal presupposto di usare l'acido in un enigma da RE).
Dopo il gioco piazza gli enigmi della master key, logica astratta che nuovamente uno non si aspetta e si capisce solo a tentativi risolvendo prima il più semplice (quello dell'alieno, ape e non mi ricordo cosa) e passando ai 2 piu complessi.
Una volta compresa la natura del primo enigma uno fa il secondo di conseguenza, ma davvero l'8 come simbolo dell'infinito nel terzo (e più difficile) mi è sembrato fin troppo vago, del tipo: prova tutti i possibili sensi che potrebbe avere l'immagine finchè non sbatti nella soluzione, non c'è neanche una chiara correlazione tra le logiche dei puzzle delle porte se non per il fatto che siano logiche astratte e che tu debba trovare un nesso tra le figure/numeri.
A peggiorare la situazione ci si mette il contesto: non sei in un puzzle game dove ti concentri solo su quello ma devi restare concentrato e non puoi neanche salvare sempre quando ti sei rotto per tornarci la volta dopo.
A quel punto vedendo questi presupposti è molto facile che anche il giocatore con tutta la buona volontà di godersi dei puzzle tosti sia ormai scoraggiato e tentato di vedersi la soluzione quando la cosa non gli torna in tempi decenti. l'enigma del registratore di cassa è hintato nella stanza vicino ma non sei sicuro che quel foglio sul muro sia relativo all'enigma finchè non lo risolvi (del resto nel gioco trovi hint agli enigmi anche lontani dagli enigmi stessi) e hai già l'hint del diario per quell'enigma lì, cosa che ho pensato io: basta questo nel diario, sarà qualcosa di astratto come le porte.
Il che (lo ammetto) mi ha portato in più occasioni a cercare perlomeno un'imboccata online, per sapere se stessi andando nella direzione giusta.
Per ultimo sono arrivato all'enigma del televisore e quando ho visto che non sapevo da che posizione partire per girare e che non capivo il significato di tutte le immagini ero ormai portato ad aspettarmi chissà che soluzione astrusa, quando in realtà era più semplice del previsto.
Ecco, con questo credo di aver dato l'idea di che cosa non abbia apprezzato degli enigmi di Tormented Souls, è pure uno spunto di discussione interessante che di rado capita vista la facilità dei puzzle che si trovano in giro :sisi:
Ci sta eh, però io ripeto a parte la sala operatoria, a cui ci sono arrivato a culò con il candelabro, come spiegato più volte, e a parte il fatto che a quello della cassa ragionavo sulla griglia 3x3, invece poi vedendo la cassa non era così allora poi ci sono arrivato, non ho avuto problemi, anzi mi hanno stupito di volta in volta. Non ho trovato nulla di irrazionale/illogico come alcune cose anni 90 (la roba astrusa delle avventure grafiche soprattutto :asd:)

Comunque finita la seconda run no healing e nel mentre mi è venuta pure la speedrun. 1 ora e 51 di save, quasi 4 ore in tempo reale. Ora mi manca solo una run senza salvare, ma con le cure dovrebbe andare via tranquilla... devo solo trovare un 2 orette e qualcosa per sicurezza per giocare tutto di un botto... devo vedere se riesco a farlo domattina prima di iniziare a studiare :asd:

Bello bello bello, per me è un 8 pieno :sisi:

PS: settimana prossima anche rece completa :ivan:
 
Ci sta eh, però io ripeto a parte la sala operatoria, a cui ci sono arrivato a culò con il candelabro, come spiegato più volte, e a parte il fatto che a quello della cassa ragionavo sulla griglia 3x3, invece poi vedendo la cassa non era così allora poi ci sono arrivato, non ho avuto problemi, anzi mi hanno stupito di volta in volta. Non ho trovato nulla di irrazionale/illogico come alcune cose anni 90 (la roba astrusa delle avventure grafiche soprattutto :asd:)

Comunque finita la seconda run no healing e nel mentre mi è venuta pure la speedrun. 1 ora e 51 di save, quasi 4 ore in tempo reale. Ora mi manca solo una run senza salvare, ma con le cure dovrebbe andare via tranquilla... devo solo trovare un 2 orette e qualcosa per sicurezza per giocare tutto di un botto... devo vedere se riesco a farlo domattina prima di iniziare a studiare :asd:

Bello bello bello, per me è un 8 pieno :sisi:

PS: settimana prossima anche rece completa :ivan:
Mi ha stupito infatti che in fin dei conti si parla si di roba astratta, ma non di roba illogica.
Gli enigmi presi singolarmente hanno senso e sono ingegnosi, solo che per me (in quei casi almeno) non sono riusciti a comunicare l'idea che avevano in testa in maniera abbastanza chiara e se imbocchi la strada giusta bene, sennò potresti incartarti.
Per esempio a me è risultato estremamente naturale quello
del Floppy
L'ho risolto praticamente subito, ma ad altri ha dato molti problemi, gli stessi che invece non hanno avuto così tante difficoltà negli enigmi che ho trovato problematici.
Si potrebbe parlare anche dei puzzle che richiedono conoscenze pregresse del mondo reale:
L'enigma delle 3 scimmiette viene spontaneo conoscendo il proverbio delle tre scimmie sagge, al contrario potrebbe risultare proibitivo.
Se dovessi fare un paragone, direi che come logica sono più vicini ai puzzle di The Witness, non è qualcosa a cui i fan di RE e Silent Hill sono abituati, quindi spiazzano pure gli amanti del genere ma non sono da vecchie AVG illogiche, al massimo da Myst dicono ma non l'ho giocato e non saprei.
 
Mi ha stupito infatti che in fin dei conti si parla si di roba astratta, ma non di roba illogica.
Gli enigmi presi singolarmente hanno senso e sono ingegnosi, solo che per me (in quei casi almeno) non sono riusciti a comunicare l'idea che avevano in testa in maniera abbastanza chiara e se imbocchi la strada giusta bene, sennò potresti incartarti.
Per esempio a me è risultato estremamente naturale quello
del Floppy
L'ho risolto praticamente subito, ma ad altri ha dato molti problemi, gli stessi che invece non hanno avuto così tante difficoltà negli enigmi che ho trovato problematici.
Si potrebbe parlare anche dei puzzle che richiedono conoscenze pregresse del mondo reale:
L'enigma delle 3 scimmiette viene spontaneo conoscendo il proverbio delle tre scimmie sagge, al contrario potrebbe risultare proibitivo.
Se dovessi fare un paragone, direi che come logica sono più vicini ai puzzle di The Witness, non è qualcosa a cui i fan di RE e Silent Hill sono abituati, quindi spiazzano pure gli amanti del genere ma non sono da vecchie AVG illogiche, al massimo da Myst dicono ma non l'ho giocato e non saprei.
Ti giuro io a quello delle tre scimmiette non ho manco letto la pergamena... mi è partita la voce in testa che in siciliano mi diceva minchia, non vedo, non sento e non parlo... poi ho pensato alla ghigliottina della realtà alternativa e allora pure l'ultimo tassello è andato via liscio :rickds:
 
Ti giuro io a quello delle tre scimmiette non ho manco letto la pergamena... mi è partita la voce in testa che in siciliano mi diceva minchia, non vedo, non sento e non parlo... poi ho pensato alla ghigliottina della realtà alternativa e allora pure l'ultimo tassello è andato via liscio :rickds:
Ci credo! Se pensi a quello diventa proprio immediato :ohyess:
 
Tormented Souls
recensione a cura di Vc3nZ_92

Tormented Souls è una piccola perla. Ha una serie di difetti, sia intrinseci del genere a cui si rifà, sia legati a un pizzico di inesperienza, tuttavia è uno spettacolo da giocare dall'inizio alla fine e la presentazione audio-visiva è talmente ben fatta che in alcuni punti si fa fatica a credere che il gioco sia stato fatto da uno studio piccolissimo. Complimenti vivissimi a PQube per averci visto lungo e soprattutto a Dual Effect per il loro lavoro. Non vedo l'ora di saperne di più sul loro prossimo progetto.

Recensione completa qui: CLICK!

Video-recensione:



VOTO: 8
 
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