PS4 Uncharted 4: Fine di un Ladro

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Veramente incredibili tutti questi retroscena, ora si che capisco perchè Straley è andato a cercare un pò di pace lontano da tutti :rickds::rickds::rickds:
Comunque bisogna solo fare un plauso a gente come Neil e Bruce, perchè amano davvero il loro lavoro al punto che hanno pure rischiato di sfasciarsi le famiglie con quegli orari di lavoro assurdi.....non è roba da tutti, non credo che in molti l'avrebbero fatto.....per loro sarebbe stato più semplice dire ai capoccia di ND che stavano già lavorando su TLOU 2 e che quindi per Uncharted 4 dovevano trovare altre soluzioni. Invece hanno mollato tutto e si son messi anima e corpo per salvare l'ultima avventura di Nate.

Noi videogiocatori guardiamo solo il risultato finale ed è facile fare delle critiche seduti col joypad in mano, mentre invece non abbiano la minima idea di tutto quello che può esserci dietro lo sviluppo di un titolo. E la cosa pazzesca è che guardando la magnificenza Uncharted 4, non ti verrebbe mai il sospetto che ci fosse stato un percorso così travagliato. (mentre invece poi ci sono SH che lavorano a un titolo per non so quanto tempo, con tutta la tranquillità del mondo e con team da centinaia di addetti, e poi il gioco esce comunque buggato, non rifinito ecc...:rickds::rickds:)

A questo punto capisco anche il perchè TLOU2 sia ancora così indietro nello sviluppo. Potete stare certi che se non ci fosse stato questo casino, a quest'ora PART II sarebbe stato in una fase molto più avanzata dello sviluppo, probabilmente giÃ* pronto ad uscire entro non più di 1 anno.......invece è andata come è andata....ma va bene lo stesso, ci mancherebbe.
beh ovvio, con U4 hanno perso 2 anni straley e druckmann, per me avrebbe potuto uscire anche a fine anno tlou 2.

peccato più che altro per U4 perchè con dietro una direzione più stabile sarebbe potuto uscire infinitamente migliore :sisi:

 
Ho comprato a 5 euro l'ebook di Blood, Sweat, and Pixels. Il libro dove viene descritto lo sviluppo travagliato di Uncharted 4 cosi come di altri giochi.
Ovviamente la roba riassunta nel link di qualche post sopra sopra è davvero 1/100° di quello descritto nel libro.

Non ho ancora finito ma posso dire che è un miracolo l'ottimo imho prodotto finale che sono risuciti a rilasciare.

Druckmann e Straley non hanno avuto niente a che vedere con l'abbandono della Henning, non sapevano neanche in che stato era Uncharted 4.

Il team della Henning a lavoro su Uncharted 4 era davvero minuscolo perchè Last of Us e la sua espansione avevano richiesto la il 90% del team quindi fino a gennaio 2014 la maggior parte del team non era libero.

A Marzo 2014, dopo ormai 2 anni di lavoro su Uncharted 4, all'ennesima riunione tra la Henning e i presidenti era ormai chiaro che la versione della Henning non stava andando da nessuna parte perchè non riusciva a prendere delle decisioni finali e tutto il materiale era ancora a pezzi completamente sconnessi, indietrissimo sulla scaletta di marcia e senza una chiara visione.

Ad esempio sotto di lei la meccanica di usare l'auto veniva continuamente messa, tolta e rimessa.

A quel punto allora i presidenti avevano dubbi sulla sua direzione del progetto. L'atmosfera era pesante e il risultato alla fine è che la Henning ha deciso di lasciare Naughty dog. Firmarono un accordo di non divulagazione dove sia lei che i presidenti non avrebbero mai commentato negativamente quello che era successo.

Subito dopo il suo abbandono i presidenti chiamarono Druckmann e Straley per informarli che la Henning se ne era andata.

A quel punto Straley senti un brivido lungo la schiena e preoccupato domandò: "E quindi ora chi si occuperà di Uncharted 4?"

Era ovvio che i presidenti li stavano pregando di prendere in carico il gioco, che era un'emergenza e in realtà non avevano molta scelta.

Straley e Druckmann erano i "Ragazzi d'oro" del momento. Dopo il successo enorme di The Last of Us gli era stato dato praticamente un potere decisionale infinito, avrebbero potuto lavorare su qualsiasi cosa.

Credevano di aver davvero finito con la serie Uncharted e volevano entrambi lavorare assolutamente su altra roba.

Infatti al momento di questo improvviso richiamo entrambi stavano già facendo Brain storming per The Last of Us 2 e su nuove ip.

Entrambi erano esausti dal crunch su The Last of us che era stato il titolo più difficile su cui avessero mai lavorato. Speravano di poter finalmente andare in vacanza con le loro famiglie e in seguito rilassarsi sulla calma fase della pre produzione, senza più la fretta e l'urgenza di completare un gioco.

Accettarono di lavorare su Uncharted 4, passando praticamente da un crunch a un altro, unicamente alla condizioni di avere totale libertà creativa.

All'inizio in realtà speravano entrambi di lavorare al gioco solo per pochi mesi, il tempo di dargli una direzione e poi trovare qualche altro collega promettente che avrebbe portato a termine il lavoro.

Purtroppo una volta iniziato a controllare la versione della henning si resero conto che i probemi del gioco erano più gravi del previsto in tutti i settori e c'era davvero molto lavoro da fare.

Straley in particolare era già completamente esausto. Restava in ufficio fino alle 3 di notte, siccome casa sua era a 1 ora di distanza fini con l'affittare un secondo appartamento subito accanto alla sede e cosi vedeva la famiglia solo nel weekend.

Questo dovrebbe far capire come mai Straley ha finito col prendersi un anno sabbatico sperando che sia davvero così perché la preoccupazione che non ritorni é alta

Cercarono di salvare il più possibile ma molti elementi dovevano essere completamente eliminati. Elementi su cui alcuni del team originale della Henning avevano lavorato per 2 anni ed erano ormai in stato avanzatissimo. Molti di quegli sviluppatori si sentivano svenire al pensiero di buttare via tutta quella roba su cui avevano sudato cosi tanto.

Alcuni degli elementi della versione della Henning includono:

Sparare sulle pareti e poi arrampicarsi usando i buchi

Il rampino non aveva punti presatibiliti, potevi mirare ovunque.

Il sistema di scalata era molto più complesso, c'era tutto un fattore di scivolamento e instabilità delle mani.

Questi elementi erano bellissimi singolarmente ma purtroppo non funzionavano nell'insieme rendendo il gameplay macchinoso, lento e frustrante. Quindi a malincuore hanno dovuto tagliarle.

Nel livello della villa italiana per rubare il manufatto era previsto che si cambiasse prospettiva di diversi personaggi.

Era previsto una sorta di mini game di danza con Nate e Elena nel livello della villa italiana. Nella versione finale tentarono di salvarlo spostandolo e addattandolo nel momento di calma a casa di Nate ed Elena ma non funzionava e fu sostituito con il gioco di Crash.

Poi c'era tutta la questione della narrativa. Non volevano finire la storia della Henning ma creare la propria. Cercarano di salvare più personaggi possibile come Sam e Rafe e ricominciarono da capo. Buttarono via 7-8 mesi di riprese e doppiaggio facendo vari recast.

Nela versione della Henning Sam era il cattivo principale per la maggior parte del gioco, pieno di rimorso contro Nate per essere stato abbandonato e rinchiuso per 15 anni.

Nate non avrebbe rivelato al pubblico che era suo fratello fino a un punto avanzato. In seguito si sarebbero riappacificati e uniti contro Rafe che era il socio e compagno di cella evaso insieme a Sam.

Elena sarebbe stata molto presente nella prima parte dell'avventura.

Nadine non esisteva.

Andando avanti con lo sviluppo Druckmann e Stranley capirono che l'uscita nel 2015 era pura utopia, c'erano troppi elementi da sistemare. Vista la gravissima situazione era chiaro anche che purtroppo non avrebbero potuto lasciare il gioco a d altri.

Il crunch di Uncharted 4 è stato il più duro che Nautghy Dog abbia mai avuto. A fine 2015 il gioco era ancora lontano dalla fine e iniziarono a temere di non completarlo mai per la data prevista di febbraio 2016.

Le voci sullo stato del gioco arrivarono fino ai piani alti di Sony. Un giorno allora Shawn Layden chiamò il presidente Wells e gli propose di spostare la data ad aprile. Per Wells fu un vero e proprio miracolo. Nella fase finale del Crunch ogni singolo giorno conta tantissimo e cosi decisero di arrivare al gold il 18 marzo anzichè a febbraio. Poco dopo però Sony Europa chiamo Naughty Dog chiedendogli se poteva anticipare il gold di 3 giorni, al 15 marzo.

Questo perchè stavano ristrutturando degli impianti si stampaggio in europa e quindi avevano bisogno del gioco 3 giorni prima altrimenti non avrebbero potuto stamparlo per aprile e sarebbe finito a maggio.

Purtroppo quei 3 giorni in più erano vitali per Naughty Dog. Un posticipo a maggio però significava anche 3 settimane in più di Crunch mortale. Alla fine si rinboccarono le maniche e decisero per il rinvio a Maggio.

Il gioco alla fine è stato un successone di vendite e critica. Questo ha ricaricato completamente i membri dela team.

Tutti sono finalmente potuti andare in vacanza. Purtroppo non sono mancati gli abbandoni.

Quando il giornalista li ha intervistati per questo libro a ottobre 2016 Naughty Dog era felicissima e a quel punto stavano finalmente lavorando con tutta calma alla pre produzione di TLOU 2 e Lost Legacy che ha avuto un ottimo percorso di sviluppo.
Interessante, un'approccio alla arrampicate più complesso avrebbe giustificato il loro numero così spropositato. :sisi:

Per me U4 rimane un capitolo alquanto indigesto e tutti questi problemi in fase di sviluppo non fanno altro che confermarmi che qualcosa è andato storto.

 
Oi oi, l'abbiamo gufata. Straley lascia i ND.

A message from Bruce Straley
It’s impossible to summarize 18 of the most influential years of my career in a blog post, but here we are — today, with the heaviest of hearts, I am announcing my departure from Naughty Dog.

This has been the hardest decision of my career. Naughty Dog is home. The Kennel is family. I’ve learned and grown so much from working with this incredible team. But after heading up three extremely demanding projects, and taking some extended time away from the office, I found my energy focusing in other directions, and I slowly realized this was the signal that it’s time to move on.

I joined the Kennel in 1999 as a texture artist on Crash Team Racing. Back before Naughty Dog even had a coffee maker. I was employee #15. From day one, I knew I was surrounded by some of the most talented, driven, and passionate people in the industry. They were pushing themselves to do things beyond what they even thought was possible, which in turn pushed me, and I loved it! I mean, it was also extremely intimidating, but the energy and determination to make something great, something we could all be proud of, was infectious. And that’s the way it still is to this day.

I’m leaving Naughty Dog with the strongest team it’s ever had, and that’s saying a lot. But more than the talent, it’s the people that I’ll miss the most. The work culture at Naughty Dog is about getting out of your seat and solving problems together. It’s what has allowed me to build so many friendships and gain so much respect for this stellar group of people. I get it —“it’s just work” — but when you spend as much time as we do together, in the pressure cooker of creative work and deadlines, you really get to know a person. And I’ve had my share of difficult and humbling moments. But having the privilege to see people grow beyond their concept of what’s possible for themselves technically, creatively, and personally has been the most rewarding aspect of my job and continues to motivate me to do the same. I’m so proud to have been a part of this team. I can’t wait to see what they create in the future.

With the deepest gratitude — thank you to everyone I’ve gotten to work with over the years. I’ll miss you and your energy profoundly. Thanks to Andy and Jason for taking a chance on me and setting the bar. Thanks to Amy and Neil for being great creative partners. Thanks to Christophe for all the support and inspiration — I’ve learned so much from you. And an extra special thanks to Evan Wells. You were the first person I met who truly inspired me to believe in the power of gaming, and if not for you I may never have made it to Naughty Dog in the first place. My appreciation goes way beyond what words can say.

And a sincere thanks to the fans. Knowing I was a part of creating something that touched or moved any of you made this whole thing worthwhile — and now I, too, get to anticipate the next Naughty Dog masterpiece!

As I close this chapter with a heavy heart and an appreciation for everything Naughty Dog has done for me, I open the next with an excitement to continue the journey into the creative process. I don’t have anything to announce just yet, but I look forward to the discovery and to sharing it with you all soon.


A message from Naughty Dog President Evan Wells
Over the past few months, Bruce and I have been discussing his eventual return to Naughty Dog after his well-deserved break following Uncharted 4. As we talked about it more, it became clear that his time away led Bruce to realize it was time to move on from Naughty Dog, however hard of a decision that may be. Over the years Naughty Dog has had to part ways with many talented team members, and it’s always sad to see them go, but this one is particularly hard for me.

Bruce brought his passion and determination to Naughty Dog over eighteen years ago, starting out as a key member of the team working on Crash Team Racing, and then the Jak and Daxter series. He stepped up to co-art direct Uncharted: Drake’s Fortune and was so involved with all aspects of production that when it came time to kick off Uncharted 2: Among Thieves, he was given the Game Director role. He made it his stated goal that Uncharted 2 was going to win Game of the Year awards, and for the first time in Naughty Dog history, it did just that and the studio’s efforts were commended across the industry. But he wasn’t satisfied with achieving that goal – he wanted to build a franchise from scratch. He got that opportunity, and went on to co-direct The Last of Us which won an unprecedented number of Game of the Year awards and would further establish Naughty Dog’s reputation for quality.

Bruce’s drive for excellence and enthusiastic support for his teammates has helped shape the studio culture and will continue to have a lasting impact. For that alone, the entire team is grateful. And for me, I can attribute much of my own personal growth as a game developer to having worked alongside his amazing talent for more than twenty years. It's really crazy to think that much time has passed! And through it all, I’m even more fortunate to be able to count him as a friend.

Although I am sad to see him go, I couldn't be more excited to see what ideas Bruce is working on. We all wish him the best luck on his new endeavors.

Bruce, it’s been an honor. Thanks for everything - keep making it awesome.

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Lo temevo.:cry2:

Come è già capitato in altre società anche il suo anno sabbatico ha finito per trasformarsi in un abbandono. Ormai questi giochi per essere porartati a termine richiedono una fatica spropositata.

The most boss E3 demo pose of ALL TIME

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Dispiace che sia andato via Straley ma se ha capito di aver dato tutto quello che poteva dare con Naughty Dog, apprezzo la sua saggia e coraggiosa decisione. :sisi:

 
chissà se riprenderà quella vitaccia stressante da un'altra parte o stacca proprio e si trova un lavoretto più easy. si aprirà un baretto su una spiaggia per godersi la vita in relax :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Il commento di Jason Schreier, editore di Kotaku e scrittore del libro uscito una settiman fa che ho riassunto qualche pagina fa:
While reporting for the book, I heard from several of Straley’s co-workers that he was an indispensable—and under-appreciated—part of what made so many of Naughty Dog’s games so great.
Quindi ND è finita :sard:

 
TLOU2 sarà un bel test per valutare ND dopo queste dipartite...
A me personalmente già è bastato Lost Legacy.

 
Ma si era capito che era un pezzo più grosso di quel che poteva sembrare.

Era il director di Uncharted 2, The Last of Us ed Uncharted 4. Facciamoci due conti.

PS: C'è qualcuno che ha preso Uncharted 4 dall'uk?

 
Prepariamoci a una ND super dark :sard:

Sarebbe anche ora,dato che non hanno mai fatto morire un personaggio principale :asd:
 
Cavolo ho iniziato ieri Uncharted 4 e ho letto per puro caso le ultime pagine....penso che lo giocherò con occhi del tutto differenti adesso :asd: soprattutto dopo l'ultima notizia :/

 
Prepariamoci alla patch che inserisce il vero finale del gioco, quello che Druckmann aveva pensato inizialmente:

Rafe in verità non era morto. Compare all'improvviso nella scena finale e uccide Nate, Elena e la figlia.
 
Prepariamoci alla patch che inserisce il vero finale del gioco, quello che Druckmann aveva pensato inizialmente:
Rafe in verità non era morto. Compare all'improvviso nella scena finale e uccide Nate, Elena e la figlia.
in versione zombie, posseduto dallo spirito di AVery (dato che manca l'elemento sovrannaturale in U4 :sisi:)

 
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