PS4 Uncharted 4: Fine di un Ladro

  • Autore discussione Autore discussione Lego³
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Esplorare deve essere stimolante, tipo la ricerca di nuove missioni o di strade davvero alternative per proseguire o altro, dopo un po' invece "esplorare" per prendere solo due statuette rompe.Qui le statuette servono solo per chi vuol sbloccare i trofei, è l'unico stimolo.

Ma de che stamo a parlà!?
Come se ci fossero solo i collezionabili. In giro trovi sparsi appunti e documenti che vanno ad approfondire il lore.

 
1) sì ma, amico mio, tu non stai chiedendo un'esplorazione più sensata, ma uno stravolgimento del gioco. Perchè TloU deve quelle feature alla sua sfumatura survival. Sfumatura che Uncharted non ha e non vuole avere.2) infatti è un gioco sostanzialmente da unica run. Ed è qui che il multiplayer online diventa una manna della tecnologia.
1- inserire un primitivo sistema di potenziamento armi non avrebbe affatto stravolto il gioco.

2- i primi 3 uncharted sono rigiocabili all'infinito, perchè sanno quello che vogliono offrire: un esperienza veloce, adrenalinica e lineare. Uncharted 4 ha inserito features che avrebbero dovuto renderlo molto più OPEN ed ADVENTURE, potenzialmente più rigiocabile, però sono state inserite senza un adeguato supporto in termini di gameplay: aree più grandi senza alcun incentivo all'esplorazione, più scalate/arrampicate senza modifiche rilevanti alla loro struttura ed infine uno stealth solo abbozzato molte volte impraticabile per l'elevato numero di nemici a schermo e la struttura delle mappe, senza adeguati supporti come, appunto, silenziatori o metodi per distrarre le guardie.

Io la penso così: o mantieni la vecchia formula action-lineare, migliorandola dove puoi, oppure, se proprio vuoi renderlo un fake open world, almeno supportalo come si deve.

 
per come la vedo io è un bene che abbiano ampliato la grandezza delle aree, ma è vero che stringi stringi resta sempre un corridoio (che non è un male a prescindere).

l'unica cosa che mi ha infastidito è che a volte alcuni bivi e diramazioni sono troppo fini a loro a stesse visto che nel giro di pochi metri si ricongiungono nella stessa strada.

in altre parole ogni tanto la libertà da "illusione" (che va pure bene) diventa quasi una "presa per il culò" (che va meno bene) come nel caso della famosa scena

della fuga in jeep dove sei obbligato a prendere le scorciatoie ed esiste un solo tragitto per arrivare al treno
 
Come se ci fossero solo i collezionabili. In giro trovi sparsi appunti e documenti che vanno ad approfondire il lore.
certo, sono bellissimi e la storia dei documenti la reputo addirittura più interessante di quella del gioco (non scherzo). ma ripeto, sono sempre collezionabili, cose da "guardare" e basta, non hanno alcun ruolo attivo in termini di gameplay. Sempre tirando in ballo TLOU, li avevi:

1- Documenti

2- Medaglioni delle Luci

3- Supplementi

4- Ingranaggi

5- Oggetti crafting

6- Munizioni/bottiglie/mattoni

In uncharted abbiamo solo le prime due. Questo va a minare la rigiocabilità e l'esplorazione stessa: in tlou, una volta letti i documenti e raccolto i medaglioni, non li ho più ripresi. Mentre er quanto riguarda scorte/supplementi invece, si, perchè hanno un ruolo attivo nel gameplay. e di conseguenza questo ti spinge ad esplorare, tu esplori PER trovare qualcosa di utile, e ti ammiri anche il panorama nel mentre. Quindi, se è stato possibile fare tutto questo in TLOU, non credi che sarebbe stato possibile fare un qualcosa di leggermente simile anche per uncharted? ripeto per l'ennesima volta, bastava il sistema economico (che tra l'altro c'è già, è lo stesso usato per i trucchi e le skin grafiche (ch vanno acquistate nel menù). Troppo difficile mettere l'opzione "menù armi" con la possibilità di equipaggiare o meno un silenziatore? oppure il menù "esperienza Drake" con robetta del tipo :"attacco caricato rampino", equipaggiamento oggetto: granate, mine, C4" ecc. tutta roba presente nel multiplayer, bastava copia-incollare. Le mine ed il C4 sarebbero stati utilissimi per quanto concertne il lato stealth del gioco. Bastava veramente poco. Ma scommetto che avranno voluto mantenere la formula adatta a tutti, semplice ed immediata. Il ""problema"" è che le ambientazioni strutturate così sono fini a se stesse //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
certo, sono bellissimi e la storia dei documenti la reputo addirittura più interessante di quella del gioco (non scherzo). ma ripeto, sono sempre collezionabili, cose da "guardare" e basta, non hanno alcun ruolo attivo in termini di gameplay. Sempre tirando in ballo TLOU, li avevi:1- Documenti

2- Medaglioni delle Luci

3- Supplementi

4- Ingranaggi

5- Oggetti crafting

6- Munizioni/bottiglie/mattoni

In uncharted abbiamo solo le prime due. Questo va a minare la rigiocabilità e l'esplorazione stessa: in tlou, una volta letti i documenti e raccolto i medaglioni, non li ho più ripresi. Mentre er quanto riguarda scorte/supplementi invece, si, perchè hanno un ruolo attivo nel gameplay. e di conseguenza questo ti spinge ad esplorare, tu esplori PER trovare qualcosa di utile, e ti ammiri anche il panorama nel mentre. Quindi, se è stato possibile fare tutto questo in TLOU, non credi che sarebbe stato possibile fare un qualcosa di leggermente simile anche per uncharted? ripeto per l'ennesima volta, bastava il sistema economico (che tra l'altro c'è già, è lo stesso usato per i trucchi e le skin grafiche (ch vanno acquistate nel menù). Troppo difficile mettere l'opzione "menù armi" con la possibilità di equipaggiare o meno un silenziatore? oppure il menù "esperienza Drake" con robetta del tipo :"attacco caricato rampino", equipaggiamento oggetto: granate, mine, C4" ecc. tutta roba presente nel multiplayer, bastava copia-incollare. Le mine ed il C4 sarebbero stati utilissimi per quanto concertne il lato stealth del gioco. Bastava veramente poco. Ma scommetto che avranno voluto mantenere la formula adatta a tutti, semplice ed immediata. Il ""problema"" è che le ambientazioni strutturate così sono fini a se stesse //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
però non è così semplice come le descrivi tu introdurre un elemento sostanziale di game design come il potenziamento del pg (o dell'equip).

vuol dire sviluppare tutto il gioco in sua funzione (tipo IA, nemici e level design) perchè ad esempio avere un rampino "super" vuol dire che ci siano dei punti che quello "normale" non è sufficiente.

 
I silenziatori non ce li avrei visti(Drake è uno che improvvisa) ma la possibilità di lanciare mattoni o fare rumore per distogliere le guardi si! Lo stealth si basa tutto sul nascondersi nelle foglie.

 
però non è così semplice come le descrivi tu introdurre un elemento sostanziale di game design come il potenziamento del pg (o dell'equip).
vuol dire sviluppare tutto il gioco in sua funzione (tipo IA, nemici e level design) perchè ad esempio avere un rampino "super" vuol dire che ci siano dei punti che quello "normale" non è sufficiente.
Nel multiplayer tenendo premuto L1 e poi quadrato drake tira un super cazzotto che abbatte all'istante, mentre nella storia fa l'elicottero e basta. Non sarebbe stato uno stravolgimento, semplicemente è un modo per uccidere un nemico con un colpo ben assestato, utile magari contro i corazzati per ucciderli istantaneamente quando li prendi alle spalle (con il soffocamento gli toglie il casco :rickds:).

Ovviamente come aggiunte non sono cose che fai in un pomeriggio, ma ritengo che ste cose non avrebbero necessitato di alcuno stravolgimento alla formula, sono potenziamenti passivi. Poi per mettere un silenziatore o la possibilità di equipaggiare mine/granate/C4, capirai. L'hanno fatto per il multy, lo potevano fare anche per la storia. perchè il gameplay del multi è minimo una spanna sopra quello della campagna principale, seriamente, qualcosa non va.

Il DS4 ha tipo millemila tasti, perchè non usarne uno per un piccolo menù in game? dove selezionare il tipo di gadget? perchè non usare le risorse per degli acquistabili che influissero sul gameplay anzichè inserire tutte le skin grafiche insulse?(ce ne sono 3 di decenti, cellshading, 8bit ed un altro, il resto è orrendo). Le opzioni per creare un sistema che permettesse al giocatore di sfruttare le nuove ambientazioni più grandi c'erano, è mancato il coraggio forse, oppure il team ne ha risentito per il cambio di gestione tra i 2 anni di hennig ed i restanti 2 con Druckley, chissà. Ma non venitemi a dire che inserire nella storia elementi già presenti nel multy sarebbe stato uno stravolgimento ella formula, per *** //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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I silenziatori non ce li avrei visti(Drake è uno che improvvisa) ma la possibilità di lanciare mattoni o fare rumore per distogliere le guardi si! Lo stealth si basa tutto sul nascondersi nelle foglie.
Guarda che su Uncharted 2, nella missione al museo, si fanno strada usando 2 pistole silenziate eh //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif stessa cosa su uncharted 3 nella missione dell'infiltrazione all'aeroporto.

 
Ma non venitemi a dire che inserire nella storia elementi già presenti nel multy sarebbe stato uno stravolgimento ella formula, per *** //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
ma invece te lo dico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

perchè single e multi sono due animali differenti.

basta vedere le cose in più che ci sono nel multi di GTAV rispetto al single.

nel multi butti tutto dentro una mappa e poi lasci i giocatori scornarsi (sto semplificando ovviamente, ma il succo è questo) e te lo dimostra anche il fatto di come il PvP sia molto più frequente del PvE

 
Nel multiplayer tenendo premuto L1 e poi quadrato drake tira un super cazzotto che abbatte all'istante, mentre nella storia fa l'elicottero e basta. Non sarebbe stato uno stravolgimento, semplicemente è un modo per uccidere un nemico con un colpo ben assestato, utile magari contro i corazzati per ucciderli istantaneamente quando li prendi alle spalle (con il soffocamento gli toglie il casco :rickds:).Ovviamente come aggiunte non sono cose che fai in un pomeriggio, ma ritengo che ste cose non avrebbero necessitato di alcuno stravolgimento alla formula, sono potenziamenti passivi. Poi per mettere un silenziatore o la possibilità di equipaggiare mine/granate/C4, capirai. L'hanno fatto per il multy, lo potevano fare anche per la storia. perchè il gameplay del multi è minimo una spanna sopra quello della campagna principale, seriamente, qualcosa non va.

Il DS4 ha tipo millemila tasti, perchè non usarne uno per un piccolo menù in game? dove selezionare il tipo di gadget? perchè non usare le risorse per degli acquistabili che influissero sul gameplay anzichè inserire tutte le skin grafiche insulse?(ce ne sono 3 di decenti, cellshading, 8bit ed un altro, il resto è orrendo). Le opzioni per creare un sistema che permettesse al giocatore di sfruttare le nuove ambientazioni più grandi c'erano, è mancato il coraggio forse, oppure il team ne ha risentito per il cambio di gestione tra i 2 anni di hennig ed i restanti 2 con Druckley, chissà. Ma non venitemi a dire che inserire nella storia elementi già presenti nel multy sarebbe stato uno stravolgimento ella formula, per *** //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Guarda che su Uncharted 2, nella missione al museo, si fanno strada usando 2 pistole silenziate eh //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif stessa cosa su uncharted 3 nella missione dell'infiltrazione all'aeroporto.
Ma li usi solo in quei punti perchè è il gioco che te lo impone. Invece un sistema di acquisti per farti tutto il gioco armato come ti pare tipo agente segreto proprio non ce lo vedrei.

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ma invece te lo dico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifperchè single e multi sono due animali differenti.

basta vedere le cose in più che ci sono nel multi di GTAV rispetto al single.

nel multi butti tutto dentro una mappa e poi lasci i giocatori scornarsi (sto semplificando ovviamente, ma il succo è questo) e te lo dimostra anche il fatto di come il PvP sia molto più frequente del PvE
Lasciamo perdere il multi di gta V che è la rovina di quel gioco... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Single lasciato a morire mentre continuano ad aggiungere roba nel multi che è un'enorme minestrone di roba che niente a che fare con quello che dovrebbe essere un gta ed è popolato da schiere di bm....

Nel IV misero delle ottime espansioni al single player nel 5 ti attacchi.

 
2) infatti è un gioco sostanzialmente da unica run.
Questa fease non sta ne in cielo ne in terra.

Abbiamo una filosofia completamente diversa sui videogiochi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Lasciamo perdere il multi di gta V che è la rovina di quel gioco... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Single lasciato a morire mentre continuano ad aggiungere roba nel multi che è un'enorme minestrone di roba che niente a che fare con quello che dovrebbe essere un gta ed è popolato da schiere di bm....

Nel IV misero delle ottime espansioni al single player nel 5 ti attacchi.
ok

il punto però è che nel PvP qualsiasi arma/oggetto/potenziamento introduci, automaticamente diventa "bilanciato" perchè gli altri giocatori ne tengono conto (e se è overpawa, è overpawa per tutti) e quindi la sensazione di sfida c'è sempre.

nel single (ma anche nel PvE) questo non è sempre possibile, perchè devi prevedere codici specifici per l'IA in modo da rendere bilanciata la sfida.

 
ok il punto però è che nel PvP qualsiasi arma/oggetto/potenziamento introduci, automaticamente diventa "bilanciato" perchè gli altri giocatori ne tengono conto (e se è overpawa, è overpawa per tutti) e quindi la sensazione di sfida c'è sempre.

nel single (ma anche nel PvE) questo non è sempre possibile, perchè devi prevedere codici specifici per l'IA in modo da rendere bilanciata la sfida.
Secondo me è il contrario, è molto più difficile bilanciare un pvp perchè non puoi prevedere cosa farà la gente e magari armi che sono ok per il pve sono sbilanciatissime per il pvp(dove infatti si fanno ribilanciamenti molto spesso, un pò in tutti i giochi).

Comunque che sono due mondi diversi è palese, com'è diverso l'approccio al gioco.

 
certo, io come ho sempre detto compro pochi giochi all'anno, e li rigioco molte volte. Uncharted 4 l'ho preso al D1 ed il prossimo gioco che prenderò sarà a fine ottobre (the last guardian). Ergo ho solo questo da giocare attualmente. Era un gioco che attendevo moltissimo e quindi cerco di analizzarlo e gustarlo nel modo più oggettivo possibile. La prima run l'ho fatta in circa 17 ore, la seconda era la speedrun (mancata) che mi sarà durata 8 ore, la terza run a devastante con i trucchi circa 10 ore, la quarta la speedrun riuscita in circa 5 ore e 30 minuti se non ricordo male. Ieri l'ho ricominciato a devastante dopo circa un mese, questa sarebbe la quinta run ma solo la seconda fatta per essere giocata con calma, ed ho appena terminato il prologo, quindi :rickds:

Poi ripeto non ho molte alternative al momento, ho solo uncharterd da giocare online e, da ieri sera appunto, offline.
Tra Maggio ed Ottobre qualcosa a basso prezzo si può trovare. Giocate ragazzi, giocate.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

PS: Non ne avevi fatta una per trovare i tesori ultimamente?

PPS: "gustare in modo oggettivo" non so come si faccia.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Tra Maggio ed Ottobre qualcosa a basso prezzo si può trovare. Giocate ragazzi, giocate.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
PS: Non ne avevi fatta una per trovare i tesori ultimamente?

PPS: "gustare in modo oggettivo" non so come si faccia.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
per i tesori ho selezionato i capitoli dove mi mancavano, una tortura perchè il caricamento iniziale dura parecchi minuti :(

Cerco di giocare analizzando le cose che non mi sono andate giù le scorse run contemporaneamente gustandomi ciò che mi è piaciuto del gioco. Contrariamente a quello che pensate, i pro superano di gran lunga i contro per quanto mi riguarda, eh //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Solo che certe cose mi sono sembrate fuori luogo e/o gestite in un modo che non mi aspettavo. Probabilmente sono ancora folgorato da TLOU, all'epoca lo dissi che dopo aver giocato quel gioco il resto mi sarebbe sembrato cacca pupù //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

In ogni caso lo reputo un capolavoro mancato, bastavano veramente pochi accorgimenti in più per renderlo perfetto (IMHO), ed è per questo che son sempre qui a rompere le balle nel topic, perchè il gioco mi è piaciuto ma mi aspettavo qualcosa di più di un "buon gioco", per intenderci //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

P.S per quanto riguarda i giochi...mancano i soldi ed il tempo :sad2: ho recuperato Child of Light a 5€, pensavo di essere alla fine invece mi sa che sono a metà o qualcosa del genere. Carino ma lo gioco poco alla volta. Probabilmente mi presteranno Bloodborne a breve, poi spero nei DLC online per Uncharted con la Co-op ed altre modalità ecc //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif /OT

 
@gli altri/o: in Uncharted già si è onnipotenti! Se si aggiunge pure la modifica armi si azzera la difficoltà. E Uncharted VIVE di quella semplicità, come moltissimi TPS. La difficoltà nell'ammazzare anche il singolo tizio è più propria dei survival o simili come TloU.

Ho capito ma essendo il gioco fatto di corridoi continuatelo tutto così è via,senza farmi fare giri a vuoto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma questo è un pensiero tuo. A me piace "girare a vuoto" e scoprire l'ambiente.

 
Di tutti i post che ho letto dopo il mio, penso che solo Deidara abbia centrato il punto del mio discorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La libertà e l'esplorazione che sto apprezzando in questo gioco sono esattamente quelle che ha descritto lui

Avere dei bivi, pure se si riuniscono nello stesso punto ( e vorrei anche vedere, visto che bisogna raggiungere destinazioni ) è libertà, apprezzare quanto belle siano le ambientazioni ed avere una voglia matta di esplorare è segno di grande cura e qualità, non è che per forza devono infilare cagate a go-go pure dove non serve

Per dire, rispetto a MGSV, enorme ma piuttosto vuoto, con giusto qualche avamposto nel free roaming, preferisco questo stile, con ambientazioni sandbox più piccole, per forza di cose, ma nè troppo grandi nè troppo piccole, per l'appunto

Sono esattamente della giusta grandezza, ed i collezionabili imho bastano ed avanzano, anche perchè sbloccano effettivamente bonus, skin ed altro, e non sono una roba fine a sè stessa come accade sempre più spesso

E poi, basta paragonarlo agli altri tre Uncharted, che erano praticamente degli enormi action su binari, capolavori certo, ma si sentivano i binari, e si sentivano parecchio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif qui ci saranno pure, ma sono molto meno invasivi

IMHO, per concludere: quanto ***** è fìga la

scalata della torre?
Mamma mia, mamma miaaaa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

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Allo stesso modo, non sono d'accordo con chi parla di sistema di potenziamento armi: negli altri Uncharted c'era più azione, qui il perno è l'esplorazione

Sono due cose abbastanza diverse //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif ed apprezzo molto più questa strada, piuttosto che quella della trilogia old - gen, per me il gioco è molto più godibile così, ed anche più vicino al concept originale della serie

Uncharted non dev'essere uno shooter con avventura ed esplorazione, ma un gioco d'avventura ed esplorazione con sparatorie

Leggevo altrove di un 60-70 % esplorazione, 40-30% azione - sparatorie, e mi va benissimo così

Invece, l'idea del mercante a là RE4 che ha proposto qualcuno qualche post addietro mi sarebbe piaciuta un casino

Non per forza di armi, ma magari potevano fargli vendere un qualche oggetto utile nell'economia del gioco ( una nuova feature ) ed anche munizioni, ma come oggetti secondari

 
Qualcuno mi sa dire cosa significa nelle ranked "giorni rimasti nella stagione"? Cosa succede allo scadere dei giorni?

 
Io sono anche d'accordo con chi non ha nulla in contrario con un'esplorazione fine a sè stessa. Non è una cosa negativa se riesce a farti immergere nel gioco questo tipo di vagare a vuoto.

Per fare un esempio evidente in un gioco vasto come Shadow of the Colossus, il vagare per quelle lande senza necessariamente una meta o un motivo non penso abbia mai trovato qualcuno che si lamenta. Non mi dite che lì c'erano le lucertole o i frutti da collezionare perchè non mi pare il caso.

Non deve avere tutto un motivo per coesistere con il gameplay, ci possono anche essere aspetti che vivono della sola esperienza visiva/interattiva.

Poi che a qualcuno questa cosa non piaccia perchè preferisce giochi più attivi e costanti ci sta, così come il contrario.

 
Qualcuno mi sa dire cosa significa nelle ranked "giorni rimasti nella stagione"? Cosa succede allo scadere dei giorni?
Viene resettata la classifica e perte una nuova con tutti al rank iniziale.

 
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