PS4 Uncharted 4: Fine di un Ladro

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Ho letto senza spoiler. Ma che problemi di sviluppo ha avuto Uncharted 4? :morristend:
Ecco la mia sintesi:

Il team della Henning a lavoro su Uncharted 4 da inizio 2012 era davvero minuscolo perchè Last of Us e la sua espansione avevano richiesto la il 90% del team quindi fino a gennaio 2014 la maggior parte del team non era libero.

A Marzo 2014, dopo ormai 2 anni di lavoro su Uncharted 4, all'ennesima riunione tra la Henning e i presidenti era ormai chiaro che la versione della Henning non stava andando da nessuna parte perchè non riusciva a prendere delle decisioni e tutto il materiale era ancora a pezzi completamente sconnessi, indietrissimo sulla scaletta di marcia e senza una chiara visione.

A quel punto allora i presidenti avevano molti dubbi sulla sua direzione del progetto. L'atmosfera era pesante e il risultato alla fine è che la Henning ha deciso di lasciare Naughty dog. Firmarono un accordo di non divulagazione dove sia lei che i presidenti non avrebbero mai commentato negativamente quello che era successo.

Subito dopo il suo abbandono i presidenti chiamarono Druckmann e Straley per informarli che la Henning se ne era andata.

A quel punto Straley senti un brivido lungo la schiena e preoccupato domandò: "E quindi ora chi si occuperà di Uncharted 4?"

Era ovvio che i presidenti li stavano pregando di prendere in carico il gioco, che era un'emergenza e in realtà non avevano molta scelta.

Straley e Druckmann erano i "Ragazzi d'oro" del momento. Dopo il successo enorme di The Last of Us gli era stato dato praticamente un potere decisionale infinito, avrebbero potuto lavorare su qualsiasi cosa.

Credevano di aver davvero finito con la serie Uncharted e volevano entrambi lavorare assolutamente su altra roba.

Infatti al momento di questo improvviso richiamo entrambi stavano già facendo Brain storming per The Last of Us 2 e su nuove ip.

Entrambi erano esausti dal crunch su The Last of us che era stato il titolo più difficile su cui avessero mai lavorato. Speravano di poter finalmente andare in vacanza con le loro famiglie e in seguito rilassarsi sulla calma fase della pre produzione, senza più la fretta e l'urgenza di completare un gioco.

Accettarono di lavorare su Uncharted 4, passando praticamente da un crunch a un altro, unicamente alla condizioni di avere totale libertà creativa.

All'inizio in realtà speravano entrambi di lavorare al gioco solo per pochi mesi, il tempo di dargli una direzione e poi trovare qualche altro collega promettente che avrebbe portato a termine il lavoro.

Purtroppo una volta iniziato a controllare la versione della henning si resero conto che i probemi del gioco erano più gravi del previsto in tutti i settori e c'era davvero molto lavoro da fare.

Straley in particolare era già completamente esausto. Restava in ufficio fino alle 3 di notte, siccome casa sua era a 1 ora di distanza fini con l'affittare un secondo appartamento subito accanto alla sede e cosi vedeva la famiglia solo nel weekend.

Questo dovrebbe far capire come mai Straley ha finito col prendersi un anno sabbatico sperando che sia davvero così perché la preoccupazione che non ritorni é alta (questo è ciò che già dicevano al tempo dell'intervista fatta a ottobre 2016, ora come sappiamo se n'è purtroppo andato definitivamente.)

Cercarono di salvare il più possibile ma molti elementi dovevano essere completamente eliminati. Elementi su cui alcuni del team originale della Henning avevano lavorato per 2 anni ed erano ormai in stato avanzatissimo. Molti di quegli sviluppatori si sentivano svenire al pensiero di buttare via tutta quella roba su cui avevano sudato cosi tanto.

Alcuni degli elementi della versione della Henning includono:

Non avere armi da fuoco per più di metà gioco e basarsi profondamente sul corpo a corpo

Sparare sulle pareti e poi arrampicarsi usando i buchi

Il rampino non aveva punti presatibiliti, potevi mirare ovunque.

Il sistema di scalata era molto più complesso, c'era tutto un fattore di scivolamento e instabilità delle mani.

Alcuni di questi elementi erano promettenti singolarmente ma purtroppo non funzionavano nell'insieme rendendo il gameplay macchinoso, lento e frustrante. Quindi a malincuore hanno dovuto tagliarle.

Nel livello della villa italiana per rubare il manufatto era previsto che si cambiasse prospettiva di diversi personaggi.

Era previsto una sorta di mini game di danza con Nate e Elena nel livello della villa italiana. Nella versione finale tentarono di salvarlo spostandolo e addattandolo nel momento di calma a casa di Nate ed Elena ma non funzionava e fu sostituito con il gioco di Crash.

Poi c'era tutta la questione della narrativa. Non volevano finire la storia della Henning ma creare la propria. Cercarano di salvare più personaggi possibile come Sam e Rafe e ricominciarono da capo. Buttarono via 7-8 mesi di riprese e doppiaggio facendo vari recast.

Nella versione della Henning Sam era il cattivo principale per la maggior parte del gioco, pieno di rimorso contro Nate per essere stato abbandonato e rinchiuso per 15 anni.

Nate non avrebbe rivelato al pubblico che era suo fratello fino a un punto avanzato. In seguito si sarebbero riappacificati e uniti contro Rafe che era il socio e compagno di cella evaso insieme a Sam.

Elena sarebbe stata molto presente nella prima parte dell'avventura.

Nadine non esisteva.

Andando avanti con lo sviluppo Druckmann e Stranley capirono che l'uscita nel 2015 era pura utopia, c'erano troppi elementi da sistemare. Vista la gravissima situazione era chiaro anche che purtroppo non avrebbero potuto lasciare il gioco a d altri.

Il crunch di Uncharted 4 è stato il più duro che Nautghy Dog abbia mai avuto. A fine 2015 il gioco era ancora lontano dalla fine e iniziarono a temere di non completarlo mai per la data prevista di febbraio 2016

.

Le voci sullo stato del gioco arrivarono fino ai piani alti di Sony. Un giorno allora Shawn Layden chiamò il presidente Wells e gli propose di spostare la data ad aprile. Per Wells fu un vero e proprio miracolo. Nella fase finale del Crunch ogni singolo giorno conta tantissimo e cosi decisero di arrivare al gold il 18 marzo anzichè a febbraio.

Poco dopo però Sony Europe chiamò Naughty Dog chiedendogli se poteva anticipare il gold di 3 giorni, al 15 marzo.

Questo perchè stavano ristrutturando degli impianti si stampaggio in europa e quindi avevano bisogno del gioco 3 giorni prima altrimenti non avrebbero potuto stamparlo per aprile e sarebbe finito a maggio.

Purtroppo quei 3 giorni in più erano vitali per Naughty Dog. Un posticipo a maggio però significava anche 3 settimane in più di Crunch mortale. Alla fine si rinboccarono le maniche e decisero per il rinvio a Maggio.

Il gioco alla fine è stato un seccessone di vendite e critica.

Tutti sono finalmente potuti andare in vacanza. Purtroppo non sono mancati gli abbandoni.

Quando il giornalista li ha intervistati per questo libro a ottobre 2016 Naughty Dog era si era decisamente ripresa e a quel punto stavano finalmente lavorando con tutta calma alla pre produzione di TLOU 2 e Lost Legacy che ha avuto un ottimo percorso di sviluppo.

 
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Stavo scrivendo una sintesi della sintesi nel frattempo. Tanto vale postarla lo stesso.:asd:

A giocarlo si nota che c'è una direzione diversa, si dilunga molto nell'esplorazione come gioco. Però si poteva pensare fosse per il cambio di direzione e mai per i problemi dietro lo sviluppo perchè il gioco è un'esperienza completa con una buona quantità di contenuti ed è lungo. Veramente lungo secondo gli standard della saga. Ad un gioco con problemi di sviluppo mi viene da pensare a Metal Gear Rising per la sua brevità e rushata finale, Final Fantasy XIII perchè mancano contenuti o Resident Evil 6 perchè è un macello senza idee. Ma Uncharted 4 non ha dato nessun singolo indizio a riguardo al suo interno. Ne dava di più Uncharted 3 perchè lui si sentiva rushato in certe parti, Uncharted 4 mai eppure gli sviluppatori hanno corso.

Fare sezioni esplorative forse più veloce da realizzare delle sparatorie e magari è per questo che hanno puntato più sulle prime. Forse è anche per questo che mancavano contenuti nel multiplayer, serviva tempo.

Ho letto senza spoiler. Ma che problemi di sviluppo ha avuto Uncharted 4? :morristend:
-L'Uncharted 4 visto da Amy Hennig non stava andando da nessuna parte dopo ben due anni di lavoro anche se fatti da un piccolo team di ND. Non si era ancora capito quale direzione doveva prendere il titolo, cosa aggiungere, cosa tagliare.

In una riunione ad inizio 2014 vista l'atmosfera negativa dietro lo sviluppo si è deciso che la Hennig doveva lasciare i Naughty Dog ma non sapevano a chi affidare il progetto.

-Visto il recente successo di TLOU (neanche un anno prima) sono stati chiamati Straley e Druckmann a dirigerlo. Loro non sapevano come stava andando lo sviluppo. Non volevano farlo, avevano appena finito un progettone e volevano sperimentare cose nuove con calma. Hanno accettato lo stesso chiedendo però totale libertà decisionale.

-Credevano fosse solo un rimpiazzo temporaneo ma le condizioni in cui si trovava il progetto li ha costretti a rimanere fino alla fine. Druckmann e Straley hanno fatto tagliare quasi tutto il lavoro perchè nell'insieme non funzionava in modo fluido, poi metà gioco era basato sull'esplorazione con veicoli e botte a mani nude e nessuna sparatoria. In più hanno praticamente rifatto la trama.

Ogni piccolo ritardo che ha avuto nell'uscita è perchè stavano correndo nel tentativo di farcela ma era troppo per loro. Se ci pensiamo è come se avessero rifatto Uncharted 4 in soli due anni ed è un miracolo come tempistiche.

-Uncharted 4 è stato un successo come vendite e critiche e questo ha rimesso di buonumore il team, che poi si è messo al lavoro su L'eredità perduta e TLOUII con più calma.

Comunque la responsabilità avuta in questo progetto è stata così pesante che Straley, già esausto a causa di TLOU, si è dovuto prendere un anno sabbatico. Abbiamo visto però che alla fine di questo periodo ha deciso di lasciare i ND.

 
Speedrun conclusa in 5 ore e 20 minuti. Difficoltà: esploratore.

Ad occhio e croce si può ancora ridurre di 30 forse 40 minuti volendo.

Adesso prendo un pò di trofei sparsi che riguardano le sparatorie. La possibilità di fare gli scontri separati come se fossero loro stessi un "seleziona capitolo" è un'ottima idea.

Dopo ricomincerò il gioco per i collezionabili.:ahsisi: Ho saltato un bel pò di roba: una 30ina di tesori, poco meno di 10 appunti, poco meno di 10 documenti, poco meno di 10 conversazioni, 4 "rockpiles" (cit. Sam).

 
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Così poco per la speedrun? Caspita, e io che pensavo che con il numero di arrampicate fosse oggettivamente impossibile metterci così poco :morristend:

 
Così poco per la speedrun? Caspita, e io che pensavo che con il numero di arrampicate fosse oggettivamente impossibile metterci così poco :morristend:
No, si possono prendere in velocità saltellando tra le sporgenze e viene fuori tutto molto fluido. Oppure le fasi coi veicoli se si tira dritto per la meta occupano poco della durata rispetto alla prima run.

Bisogna ricordarsi come fare gli enigmi, saltare i filmati e cheatare con le sparatorie con i trucchi. Se si vogliono fare le sparatorie normalmente allora tutto il resto deve essere flawless perchè il gioco è lungo e si rischia di non rientrare entro le 6 ore totali per il trofeo.

 
Finita la terza run dove ho puntato ai collezionabili.

L'ho ricominciato a difficile e lo voglio fare il più possibile stealth. Ho già ripulito aree oppure lasciato stare i nemici e sono cose che nei precedenti non riuscivi a fare. Gli approcci in più non fanno male.

Una volta Nate ha detto: "Hai visto come si fa? Come un ninja." tutto soddisfatto.:asd:

C'è il trofeo del minigioco che non riesco a prendere.:moia:

Quello di Crash. L'ho finito senza morire e prendendo tutte le scatole eppure a qaunto pare non basta. Dovrò prendere più mele se riesco.
 
Finita la terza run dove ho puntato ai collezionabili.L'ho ricominciato a difficile e lo voglio fare il più possibile stealth. Ho già ripulito aree oppure lasciato stare i nemici e sono cose che nei precedenti non riuscivi a fare. Gli approcci in più non fanno male.

Una volta Nate ha detto: "Hai visto come si fa? Come un ninja." tutto soddisfatto.:asd:

C'è il trofeo del minigioco che non riesco a prendere.:moia:

Quello di Crash. L'ho finito senza morire e prendendo tutte le scatole eppure a qaunto pare non basta. Dovrò prendere più mele se riesco.
Tre run???? Minchia che coraggio/pazienza :asd: a me una è bastata e avanzata. Fra un po' di tempo ne farò un'altra. E pensare che gli altri 3 li ho finiti circa una decina di volte :rickds:
Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

 
Tre run???? Minchia che coraggio/pazienza :asd: a me una è bastata e avanzata. Fra un po' di tempo ne farò un'altra. E pensare che gli altri 3 li ho finiti circa una decina di volte :rickds:
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Non si tratta di coraggio o pazienza, ma semplicemente mi piace il gioco.:asd:

 
Finita la terza run dove ho puntato ai collezionabili.L'ho ricominciato a difficile e lo voglio fare il più possibile stealth. Ho già ripulito aree oppure lasciato stare i nemici e sono cose che nei precedenti non riuscivi a fare. Gli approcci in più non fanno male.

Una volta Nate ha detto: "Hai visto come si fa? Come un ninja." tutto soddisfatto.:asd:

C'è il trofeo del minigioco che non riesco a prendere.:moia:

Quello di Crash. L'ho finito senza morire e prendendo tutte le scatole eppure a qaunto pare non basta. Dovrò prendere più mele se riesco.

Il record lo puoi battere solo alla fine del gioco
 
Finito a difficile cercando di eseguirlo stealth il più possibile.

Meccanica indubbiamente migliorata e questo anche grazie al fatto che le location sono più vaste e con più dislivelli. Comunque il modo in cui sono piazzate le guardie, com'è distribuita l'erba alta o gli appigli per gli aggiramenti lo rendono più lineare di quel che pensassi. Se voglio uscirne stealth allora è difficile avere a disposizione più di una via, almeno a difficile.

A difficile si trovano più nemici che a medio poi si possono incontrare nemici col lanciarazzi o cecchini in posti dove prima non c'erano.

Comunque secondo me l'assenza del rilancio delle granate è una grandissima perdita. Poi con la mole e varietà di nemici che si trovano qui non si può dire che ci avrebbe facilitato troppo le sparatorie.

Due cose da far notare riguardo il fatto che è gradini sopra come maturità della storia.

1.

Non c'è una situazione dove Nathan ammazza decine di soldati quando non dovrebbe neanche reggersi in piedi tipo il buco in pancia che aveva nell'Himalaya o la denutrizione+disidratazione nel deserto. Era un videogioco e vabbè, ma qui non c'è cascato.

2.

Cosa a cui tenevo anche di più: non c'è nessun antagonista che sa già tutto del tesoro e la sua storia.

Perchè Navarro sapeva già cosa rappresentava El Dorado? "Il vero tesoro è all'interno!" Come lo sai, lol.

Perchè Lazarevich sapeva già cosa trovare a Shambala? Lo dice Elena stessa che non capisce perchè sta cercando la città visto che ha già fama e potere.

Perchè la regina Elisabetta e poi Marlowe sapevano già cosa avrebbero trovato ad Ubar? Solo una città scomparsa tremila anni prima, che sarà mai.

Vabbè che U4 non ne ha bisogno perchè mantiene i piedi per terra. Abbiamo un normalissimo tesoro pirata senza cose sovrannaturali.
Ste cose non hanno senso e si poteva chiudere un occhio perchè la storia serviva per fare caciara ma con U4 mi hanno fatto capire che anche se è Uncharted basta una trama semplice ma coerente e curata per dare molto di più.

 
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Finito a difficile cercando di eseguirlo stealth il più possibile. Meccanica indubbiamente migliorata e questo anche grazie al fatto che le location sono più vaste e con più dislivelli. Comunque il modo in cui sono piazzate le guardie, com'è distribuita l'erba alta o gli appigli per gli aggiramenti lo rendono più lineare di quel che pensassi. Se voglio uscirne stealth allora è difficile avere a disposizione più di una via, almeno a difficile.

A difficile si trovano più nemici che a medio poi si possono incontrare nemici col lanciarazzi o cecchini in posti dove prima non c'erano.

Comunque secondo me l'assenza del rilancio delle granate è una grandissima perdita. Poi con la mole e varietà di nemici che si trovano qui non si può dire che ci avrebbe facilitato troppo le sparatorie.

Due cose da far notare riguardo il fatto che è gradini sopra come maturità della storia.

1.

Non c'è una situazione dove Nathan ammazza decine di soldati quando non dovrebbe neanche reggersi in piedi tipo il buco in pancia che aveva nell'Himalaya o la denutrizione+disidratazione nel deserto. Era un videogioco e vabbè, ma qui non c'è cascato.

2.

Cosa a cui tenevo anche di più: non c'è nessun antagonista che sa già tutto del tesoro e la sua storia.

Perchè Navarro sapeva già cosa rappresentava El Dorado? "Il vero tesoro è all'interno!" Come lo sai, lol.

Perchè Lazarevich sapeva già cosa trovare a Shambala? Lo dice Elena stessa che non capisce perchè sta cercando la città visto che ha già fama e potere.

Perchè la regina Elisabetta e poi Marlowe sapevano già cosa avrebbero trovato ad Ubar? Solo una città scomparsa tremila anni prima, che sarà mai.

Vabbè che U4 non ne ha bisogno perchè mantiene i piedi per terra. Abbiamo un normalissimo tesoro pirata senza cose sovrannaturali.
Ste cose non hanno senso e si poteva chiudere un occhio perchè la storia serviva per fare caciara ma con U4 mi hanno fatto capire che anche se è Uncharted basta una trama semplice ma coerente e curata per dare molto di più.
Sono perfettamente d'accordo con te :sisi:

Dal punto di vista puramente narrativo U4 è quasi perfetto o almeno quasi del tutto (non sto dicendo che è perfetta perché magari 2 cose un po' cosi le tiene anche il 4) senza scricchiolii in alcune cose come i precedenti, appunto a me hanno sempre un po' disturbato le situazioni che hai nominato nel primo spoiler sui precedenti 2 :sasa:

 
Scusate l'ho riiniziato alla difficoltà superiore , dopo averlo finito a difficile. Ho messo conserva tesori e ho salvato su un altro salvataggio però ho un problema: non capisco come mai non mi fa vedere i tesori che ho già preso, nel senso che se vado nella schermata dei tesori mi dice quanti ne ho trovato e mi dice i nomi ,ma non me li mostra, sapete come mai?

Può essere perchè avevo disinstallato l'applicazione? Mi sembra strano perchè i salvataggi non li ho mai toccati...

E poi: se disinstallo un gioco, i trofei li posso lo stesso guadagnare quando l'ho riinstallato giusto?

 
Scusate l'ho riiniziato alla difficoltà superiore , dopo averlo finito a difficile. Ho messo conserva tesori e ho salvato su un altro salvataggio però ho un problema: non capisco come mai non mi fa vedere i tesori che ho già preso, nel senso che se vado nella schermata dei tesori mi dice quanti ne ho trovato e mi dice i nomi ,ma non me li mostra, sapete come mai?Può essere perchè avevo disinstallato l'applicazione? Mi sembra strano perchè i salvataggi non li ho mai toccati...

E poi: se disinstallo un gioco, i trofei li posso lo stesso guadagnare quando l'ho riinstallato giusto?
Per il primo problema strano. Forse devi aspettare un pò per farli "caricare"?

I trofei sono memorizzati nella Playstation una volta inserito il disco. Se disinstalli e reinstalli i dati di gioco i trofei rimangono tenendo anche conto di cosa hai già preso o no.

 
Per il primo problema strano. Forse devi aspettare un pò per farli "caricare"?
I trofei sono memorizzati nella Playstation una volta inserito il disco. Se disinstalli e reinstalli i dati di gioco i trofei rimangono tenendo anche conto di cosa hai già preso o no.
Si infatti anche a me è sembrato strano sto problema...non so riproverò in un secondo momento. Anche se non sono molto ottimista, non si sa mai.

Comunque grazie

 
Intanto lo sto facendo a devastante. Cecchini, cecchini everywhere.:asd:

Nate resiste leggermente di più rispetto alla difficoltà distruttivo della trilogia però è più difficile. Tanti nemici tra l'altro imprevedibili con questa IA: ci sono proprio quelli che ti aggirano, quelli che vengono incontro e quelli che si appostano e sparano da lontano. La mobilità di Nate tra i dislivelli non è più un vantaggio ma una necessità (sfruttata comunque con cautela). E chissà le parti che erano toste già a medio come saranno.:asd:

Ho fatto bene a fare la run stealth a difficile e non adesso perchè è impossibile. Vedono molto in fretta e poi non abbiamo l'indicatore visuale che ci avverte se siamo all'interno del loro cono visivo. In più non possiamo marcarli con il segnetto.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Intanto lo sto facendo a devastante. Cecchini, cecchini everywhere.:asd:Nate resiste leggermente di più rispetto alla difficoltà distruttivo della trilogia però è più difficile. Tanti nemici tra l'altro imprevedibili con questa IA: ci sono proprio quelli che ti aggirano, quelli che vengono incontro e quelli che si appostano e sparano da lontano. La mobilità di Nate tra i dislivelli non è più un vantaggio ma una necessità (sfruttata comunque con cautela). E chissà le parti che erano toste già a medio come saranno.:asd:

Ho fatto bene a fare la run stealth a difficile e non adesso perchè è impossibile. Vedono molto in fretta e poi non abbiamo l'indicatore visuale che ci avverte se siamo all'interno del loro cono visivo. In più non possiamo marcarli con il segnetto.
In bocca al lupo :sisi: Ma la comparsa di ulteriori nemici a difficoltà elevate è una novità di questo capitolo? Non ricordo una simile aggiunta nei precedenti.

Comunque grazie a te e a omark per le sintesi sullo sviluppo travagliato, le idee della Hennig sul rendere l'arrampicata più complessa mi avrebbero incuriosito nonostante tutto.

 
Nei capitoli precedenti della serie

appaiono nemici fantasy o comunque qualcosa di questo tipo se ricordo bene
Accade anche in questo capitolo?

 
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