omark
Aratore di Fagiani
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Ecco la mia sintesi:Ho letto senza spoiler. Ma che problemi di sviluppo ha avuto Uncharted 4? :morristend:
Il team della Henning a lavoro su Uncharted 4 da inizio 2012 era davvero minuscolo perchè Last of Us e la sua espansione avevano richiesto la il 90% del team quindi fino a gennaio 2014 la maggior parte del team non era libero.
A Marzo 2014, dopo ormai 2 anni di lavoro su Uncharted 4, all'ennesima riunione tra la Henning e i presidenti era ormai chiaro che la versione della Henning non stava andando da nessuna parte perchè non riusciva a prendere delle decisioni e tutto il materiale era ancora a pezzi completamente sconnessi, indietrissimo sulla scaletta di marcia e senza una chiara visione.
A quel punto allora i presidenti avevano molti dubbi sulla sua direzione del progetto. L'atmosfera era pesante e il risultato alla fine è che la Henning ha deciso di lasciare Naughty dog. Firmarono un accordo di non divulagazione dove sia lei che i presidenti non avrebbero mai commentato negativamente quello che era successo.
Subito dopo il suo abbandono i presidenti chiamarono Druckmann e Straley per informarli che la Henning se ne era andata.
A quel punto Straley senti un brivido lungo la schiena e preoccupato domandò: "E quindi ora chi si occuperà di Uncharted 4?"
Era ovvio che i presidenti li stavano pregando di prendere in carico il gioco, che era un'emergenza e in realtà non avevano molta scelta.
Straley e Druckmann erano i "Ragazzi d'oro" del momento. Dopo il successo enorme di The Last of Us gli era stato dato praticamente un potere decisionale infinito, avrebbero potuto lavorare su qualsiasi cosa.
Credevano di aver davvero finito con la serie Uncharted e volevano entrambi lavorare assolutamente su altra roba.
Infatti al momento di questo improvviso richiamo entrambi stavano già facendo Brain storming per The Last of Us 2 e su nuove ip.
Entrambi erano esausti dal crunch su The Last of us che era stato il titolo più difficile su cui avessero mai lavorato. Speravano di poter finalmente andare in vacanza con le loro famiglie e in seguito rilassarsi sulla calma fase della pre produzione, senza più la fretta e l'urgenza di completare un gioco.
Accettarono di lavorare su Uncharted 4, passando praticamente da un crunch a un altro, unicamente alla condizioni di avere totale libertà creativa.
All'inizio in realtà speravano entrambi di lavorare al gioco solo per pochi mesi, il tempo di dargli una direzione e poi trovare qualche altro collega promettente che avrebbe portato a termine il lavoro.
Purtroppo una volta iniziato a controllare la versione della henning si resero conto che i probemi del gioco erano più gravi del previsto in tutti i settori e c'era davvero molto lavoro da fare.
Straley in particolare era già completamente esausto. Restava in ufficio fino alle 3 di notte, siccome casa sua era a 1 ora di distanza fini con l'affittare un secondo appartamento subito accanto alla sede e cosi vedeva la famiglia solo nel weekend.
Questo dovrebbe far capire come mai Straley ha finito col prendersi un anno sabbatico sperando che sia davvero così perché la preoccupazione che non ritorni é alta (questo è ciò che già dicevano al tempo dell'intervista fatta a ottobre 2016, ora come sappiamo se n'è purtroppo andato definitivamente.)
Cercarono di salvare il più possibile ma molti elementi dovevano essere completamente eliminati. Elementi su cui alcuni del team originale della Henning avevano lavorato per 2 anni ed erano ormai in stato avanzatissimo. Molti di quegli sviluppatori si sentivano svenire al pensiero di buttare via tutta quella roba su cui avevano sudato cosi tanto.
Alcuni degli elementi della versione della Henning includono:
Non avere armi da fuoco per più di metà gioco e basarsi profondamente sul corpo a corpo
Sparare sulle pareti e poi arrampicarsi usando i buchi
Il rampino non aveva punti presatibiliti, potevi mirare ovunque.
Il sistema di scalata era molto più complesso, c'era tutto un fattore di scivolamento e instabilità delle mani.
Alcuni di questi elementi erano promettenti singolarmente ma purtroppo non funzionavano nell'insieme rendendo il gameplay macchinoso, lento e frustrante. Quindi a malincuore hanno dovuto tagliarle.
Nel livello della villa italiana per rubare il manufatto era previsto che si cambiasse prospettiva di diversi personaggi.
Era previsto una sorta di mini game di danza con Nate e Elena nel livello della villa italiana. Nella versione finale tentarono di salvarlo spostandolo e addattandolo nel momento di calma a casa di Nate ed Elena ma non funzionava e fu sostituito con il gioco di Crash.
Poi c'era tutta la questione della narrativa. Non volevano finire la storia della Henning ma creare la propria. Cercarano di salvare più personaggi possibile come Sam e Rafe e ricominciarono da capo. Buttarono via 7-8 mesi di riprese e doppiaggio facendo vari recast.
Nella versione della Henning Sam era il cattivo principale per la maggior parte del gioco, pieno di rimorso contro Nate per essere stato abbandonato e rinchiuso per 15 anni.
Nate non avrebbe rivelato al pubblico che era suo fratello fino a un punto avanzato. In seguito si sarebbero riappacificati e uniti contro Rafe che era il socio e compagno di cella evaso insieme a Sam.
Elena sarebbe stata molto presente nella prima parte dell'avventura.
Nadine non esisteva.
Andando avanti con lo sviluppo Druckmann e Stranley capirono che l'uscita nel 2015 era pura utopia, c'erano troppi elementi da sistemare. Vista la gravissima situazione era chiaro anche che purtroppo non avrebbero potuto lasciare il gioco a d altri.
Il crunch di Uncharted 4 è stato il più duro che Nautghy Dog abbia mai avuto. A fine 2015 il gioco era ancora lontano dalla fine e iniziarono a temere di non completarlo mai per la data prevista di febbraio 2016
.
Le voci sullo stato del gioco arrivarono fino ai piani alti di Sony. Un giorno allora Shawn Layden chiamò il presidente Wells e gli propose di spostare la data ad aprile. Per Wells fu un vero e proprio miracolo. Nella fase finale del Crunch ogni singolo giorno conta tantissimo e cosi decisero di arrivare al gold il 18 marzo anzichè a febbraio.
Poco dopo però Sony Europe chiamò Naughty Dog chiedendogli se poteva anticipare il gold di 3 giorni, al 15 marzo.
Questo perchè stavano ristrutturando degli impianti si stampaggio in europa e quindi avevano bisogno del gioco 3 giorni prima altrimenti non avrebbero potuto stamparlo per aprile e sarebbe finito a maggio.
Purtroppo quei 3 giorni in più erano vitali per Naughty Dog. Un posticipo a maggio però significava anche 3 settimane in più di Crunch mortale. Alla fine si rinboccarono le maniche e decisero per il rinvio a Maggio.
Il gioco alla fine è stato un seccessone di vendite e critica.
Tutti sono finalmente potuti andare in vacanza. Purtroppo non sono mancati gli abbandoni.
Quando il giornalista li ha intervistati per questo libro a ottobre 2016 Naughty Dog era si era decisamente ripresa e a quel punto stavano finalmente lavorando con tutta calma alla pre produzione di TLOU 2 e Lost Legacy che ha avuto un ottimo percorso di sviluppo.
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