PS4 Uncharted: L'Eredità Perduta

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Tranquillo, continueranno a farli. Lo hanno proprio detto chiaro e tondo. Di sicuro ne passeranno di anni perché adesso stanno tutti su TLOU Part II.
Ok m preferirei comunque che si cercassero ad una nuova ip

 
Non ti conviene, ci sono TROPPI collegamenti col quarto capitolo e soprattutto anche parecchi spoiler. Inizia col 4

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Quindi come temevo è proprio collegato al 4, capito. Inizierò con il 4 allora

 
Ok m preferirei comunque che si cercassero ad una nuova ip
Ma su quello concordo pure io. Penso che in ogni caso, passeranno anni prima di sentir parlare di un nuovo Uncharted. Dopo TLOU Part II anch'io vorrei tantissimo una nuova IP da parte loro :sisi:

 
Alla fine ho preso questo perché avevo voglia di chiudere il cerchio della saga il prima possibile
Non ne puoi più? :asd: Comunque anch’io sarei ben più curioso di vederli all’opera su una nuova IP.

---

Ad integrare il post precedente volevo aggiungere alcune considerazioni che sul momento mi sono dimenticato di scrivere o che ho rivalutato.

Mi rimangio in parte il commento sulle texture delle mani, ricordavo male e ho detto una strunzata. Intanto non sono affatto lucide e in secondo luogo le piccole protuberanze si limitano ai polpastrelli più qualcuna qui e là sul dorso. Nel complesso è tutto molto credibile, compresa la punta delle unghie irregolare in quanto consumata o scheggiata.

Altra cosa che mi è piaciuta in particolar modo sono i tocchi di luce calda gettati dalla lampada ad olio sugli oggetti d’arte in quel

solaio prima di essere sorpreso con le mani nel sacco.
Il momento che ho evidenziato in grassetto sotto spoiler forse è uno di quegli espedienti narrativi di cui la saga ha abusato nel corso degli anni. Benché mai fastidioso sento che non è più fresco come un tempo.

Dato che non voglio dare nulla per scontato anche a costo di essere la fiera dell’ovvio, non ometto nemmeno che l’assenza di soluzione di continuità fra gameplay e cutscene ormai ha raggiunto livelli di perfezione difficilmente riscontrabili in altre produzioni tripla A.

Comunque stavo pensando che laddove la concentrazione di roba su schermo in alcune location come quella iniziale fa quasi male agli occhi, avere 60 fps secondo me gioverebbe all’esplorazione visiva, perché muovendo la telecamera basta poco per ridurre la composizione dell’immagine a una scia indistinta di colori e forme. Blurraggio everywhere.

---

Sono andato poco poco avanti: capitolo 4.

E diciamo addio anche al

portone dei guardiani,
fa' buon viaggio. Ormai ho perso il conto dei reperti di interesse archeologico andati in frantumi al passaggio di Drake e compagnia. Chloe non è da meno, persino la rude e nerboruta mercenaria si stupisce di cotanta disinvoltura che rasenta l’impegno nel cancellare pezzi di storia dalle mappe di tutto il mondo. Trovo ironico il fatto che un attimo prima ero lì ad osservare ammirato la ricchezza di particolari nei vari intarsi e bassorilievi, e l’attimo dopo mi ritrovo a maneggiare il

verricello
con una sola malsana idea in testa.

Come ha detto qualcun altro, di

foreste tropicali
ce ne sono già in abbondanza all’interno della saga, però devo dire che a un primo impatto i

Ghati occidentali
non mi sono sembrati così morfologicamente noiosi, complici sicuramente i bellissimi panorami e credo anche il fatto che i punti di interesse - secondari e non - sembrano godere di una densità maggiore, dovendo fare quindi meno strada per arrivarci, rispetto al

Madagascar
di U4. Potrei sbagliarmi ma l’impressione è stata questa.

Stavolta ho voluto dare più attenzione al numero di animazioni usate

per salire e scendere dalla jeep,
ne ho contato almeno 5 e se scavalchi anteriormente allineandoti

col parabrezza
se ne scopre una sesta che si differenzia da quelle con cui si sale e si salta giù dagli ostacoli normalmente e diventa peculiare dell’interazione

col veicolo.
Restando in argomento, Chloe scaccia gli sciami di insetti con 2-3 animazioni diverse e si rassetta la coda uscendo dall’acqua. Ancora, cadendo da una certa altezza ne conto almeno due e nella seconda, la mia preferita, deve gattonare per un breve tratto prima di rimettersi in piedi.

Venendo al sodo, l’introduzione

della mappa che tiene traccia della nostra posizione in tempo reale
non solo permette finalmente di orientarsi in una

maxi area simil-openworld,
ma rende anche più metodica e meno casuale l’esplorazione. In questo modo risulta più facile immedesimarsi in una cacciatrice di tesori associando i nostri spostamenti a quelli di una persona che ha pianificato e circoscritto le ricerche.

La prima sparatoria in campo aperto è stata molto divertente, sono riuscito a fare un po’ di tutto. Ho iniziato con alcuni abbattimenti stealth prima di essere scoperto, il che a posteriori è stato meglio perché così ho potuto testare l’organizzazione dell’IA negli scontri a fuoco. Molto buona devo dire, tra chi avanza aggressivamente, chi cerca di aggirarti o coglierti alle spalle e chi resta a distanza prendendoti di mira da dietro una copertura. Ci sono state alcune scazzottate, una finisher contro una parete insieme a Nadine e neanche a farlo apposta ho concluso in bellezza con un atterramento dall’alto usando la corda.

Fra le istruzioni che i nemici si danno durante lo scontro ne ho sentito una in cui facevano riferimento ai MIEI movimenti, del tipo “vuole prenderci al fianco!”. Cioè esistono linee di dialogo che si triggerano in base alla posizione del giocatore rispetto allo schieramento nemico? E a proposito di dialoghi, quando mi sono ributtato giù da una scarpata tornando al punto di partenza di un percorso che mi ero già lasciato alle spalle, Nadine ha fatto un commento ironico circostanziale. Boh, U4 ha elevato la flessibilità e l’assortimento di questi mini eventi parlati a un livello superiore e volevo precisare che si continua sulla stessa scia.

Carini

i muri distruttibili con dietro tesori e obiettivi secondari,
il fatto che per demolirli servano le stesse granate che usi in combattimento aggiunge la necessità di gestirsi un minimo quelle che si hanno a disposizione. Finora ho raccolto

due monete seguendo le vie degli altari più a sud e vicini all’ingresso della mappa.
Durante una di queste Nadine in un primo momento mi ha lasciato combattere da solo senza apparente motivo, poi si è unita allo scontro quando sono arrivati i rinforzi. :mellow: Ma ora che ci penso forse non è entrata in campo perché ho fatto tutto stealth nella prima fase.

Ben gradita anche la meccanica

dello scassinamento,
niente di nuovo sotto il sole ma alternata al resto amplia la gamma di cose da fare in un gameplay che sacrifica forse fin troppo la quantità per la qualità, in più

dover aprire manualmente dei “forzieri”
dopo una fase di shooting mi trasmette un vago feeling-ricompensa da rpg.

A colonna sonora come siamo messi? Relativamente anonima come al solito?

 
Non ne puoi più? :asd: Comunque anch’io sarei ben più curioso di vederli all’opera su una nuova IP.
---

Ad integrare il post precedente volevo aggiungere alcune considerazioni che sul momento mi sono dimenticato di scrivere o che ho rivalutato.

Mi rimangio in parte il commento sulle texture delle mani, ricordavo male e ho detto una strunzata. Intanto non sono affatto lucide e in secondo luogo le piccole protuberanze si limitano ai polpastrelli più qualcuna qui e là sul dorso. Nel complesso è tutto molto credibile, compresa la punta delle unghie irregolare in quanto consumata o scheggiata.

Altra cosa che mi è piaciuta in particolar modo sono i tocchi di luce calda gettati dalla lampada ad olio sugli oggetti d’arte in quel

solaio prima di essere sorpreso con le mani nel sacco.
Il momento che ho evidenziato in grassetto sotto spoiler forse è uno di quegli espedienti narrativi di cui la saga ha abusato nel corso degli anni. Benché mai fastidioso sento che non è più fresco come un tempo.

Dato che non voglio dare nulla per scontato anche a costo di essere la fiera dell’ovvio, non ometto nemmeno che l’assenza di soluzione di continuità fra gameplay e cutscene ormai ha raggiunto livelli di perfezione difficilmente riscontrabili in altre produzioni tripla A.

Comunque stavo pensando che laddove la concentrazione di roba su schermo in alcune location come quella iniziale fa quasi male agli occhi, avere 60 fps secondo me gioverebbe all’esplorazione visiva, perché muovendo la telecamera basta poco per ridurre la composizione dell’immagine a una scia indistinta di colori e forme. Blurraggio everywhere.

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Sono andato poco poco avanti: capitolo 4.

E diciamo addio anche al

portone dei guardiani,
fa' buon viaggio. Ormai ho perso il conto dei reperti di interesse archeologico andati in frantumi al passaggio di Drake e compagnia. Chloe non è da meno, persino la rude e nerboruta mercenaria si stupisce di cotanta disinvoltura che rasenta l’impegno nel cancellare pezzi di storia dalle mappe di tutto il mondo. Trovo ironico il fatto che un attimo prima ero lì ad osservare ammirato la ricchezza di particolari nei vari intarsi e bassorilievi, e l’attimo dopo mi ritrovo a maneggiare il

verricello
con una sola malsana idea in testa.

Come ha detto qualcun altro, di

foreste tropicali
ce ne sono già in abbondanza all’interno della saga, però devo dire che a un primo impatto i

Ghati occidentali
non mi sono sembrati così morfologicamente noiosi, complici sicuramente i bellissimi panorami e credo anche il fatto che i punti di interesse - secondari e non - sembrano godere di una densità maggiore, dovendo fare quindi meno strada per arrivarci, rispetto al

Madagascar
di U4. Potrei sbagliarmi ma l’impressione è stata questa.

Stavolta ho voluto dare più attenzione al numero di animazioni usate

per salire e scendere dalla jeep,
ne ho contato almeno 5 e se scavalchi anteriormente allineandoti

col parabrezza
se ne scopre una sesta che si differenzia da quelle con cui si sale e si salta giù dagli ostacoli normalmente e diventa peculiare dell’interazione

col veicolo.
Restando in argomento, Chloe scaccia gli sciami di insetti con 2-3 animazioni diverse e si rassetta la coda uscendo dall’acqua. Ancora, cadendo da una certa altezza ne conto almeno due e nella seconda, la mia preferita, deve gattonare per un breve tratto prima di rimettersi in piedi.

Venendo al sodo, l’introduzione

della mappa che tiene traccia della nostra posizione in tempo reale
non solo permette finalmente di orientarsi in una

maxi area simil-openworld,
ma rende anche più metodica e meno casuale l’esplorazione. In questo modo risulta più facile immedesimarsi in una cacciatrice di tesori associando i nostri spostamenti a quelli di una persona che ha pianificato e circoscritto le ricerche.

La prima sparatoria in campo aperto è stata molto divertente, sono riuscito a fare un po’ di tutto. Ho iniziato con alcuni abbattimenti stealth prima di essere scoperto, il che a posteriori è stato meglio perché così ho potuto testare l’organizzazione dell’IA negli scontri a fuoco. Molto buona devo dire, tra chi avanza aggressivamente, chi cerca di aggirarti o coglierti alle spalle e chi resta a distanza prendendoti di mira da dietro una copertura. Ci sono state alcune scazzottate, una finisher contro una parete insieme a Nadine e neanche a farlo apposta ho concluso in bellezza con un atterramento dall’alto usando la corda.

Fra le istruzioni che i nemici si danno durante lo scontro ne ho sentito una in cui facevano riferimento ai MIEI movimenti, del tipo “vuole prenderci al fianco!”. Cioè esistono linee di dialogo che si triggerano in base alla posizione del giocatore rispetto allo schieramento nemico? E a proposito di dialoghi, quando mi sono ributtato giù da una scarpata tornando al punto di partenza di un percorso che mi ero già lasciato alle spalle, Nadine ha fatto un commento ironico circostanziale. Boh, U4 ha elevato la flessibilità e l’assortimento di questi mini eventi parlati a un livello superiore e volevo precisare che si continua sulla stessa scia.

Carini

i muri distruttibili con dietro tesori e obiettivi secondari,
il fatto che per demolirli servano le stesse granate che usi in combattimento aggiunge la necessità di gestirsi un minimo quelle che si hanno a disposizione. Finora ho raccolto

due monete seguendo le vie degli altari più a sud e vicini all’ingresso della mappa.
Durante una di queste Nadine in un primo momento mi ha lasciato combattere da solo senza apparente motivo, poi si è unita allo scontro quando sono arrivati i rinforzi. :mellow: Ma ora che ci penso forse non è entrata in campo perché ho fatto tutto stealth nella prima fase.

Ben gradita anche la meccanica

dello scassinamento,
niente di nuovo sotto il sole ma alternata al resto amplia la gamma di cose da fare in un gameplay che sacrifica forse fin troppo la quantità per la qualità, in più

dover aprire manualmente dei “forzieri”
dopo una fase di shooting mi trasmette un vago feeling-ricompensa da rpg.

A colonna sonora come siamo messi? Relativamente anonima come al solito?
Oddio un po' di stanchezza c'è avendo giocato tutti i capitoli (soprattutto perché alla fin fine la struttura gameplayistica quella è, ci si può far poco) ma intendevo che ero curioso :asd:

 
Oh ma è normale che in poco più di 1 ora ho già completato i primi 3 capitoli? Ditemi che i capitoli dopo sono un pò più lunghi per favore :rickds::rickds:

Comunque mi sa che per ora non me lo gioco, ho preso The Evil Within 2 e preferisco fare prima quello e poi scatenarmi con Unchy :sisi::sisi:

 
Oh ma è normale che in poco più di 1 ora ho già completato i primi 3 capitoli? Ditemi che i capitoli dopo sono un pò più lunghi per favore :rickds::rickds:
Comunque mi sa che per ora non me lo gioco, ho preso The Evil Within 2 e preferisco fare prima quello e poi scatenarmi con Unchy :sisi::sisi:
Sì, i capitoli dal quarto (che è il più lungo in assoluto) in poi sono più lunghi. :sisi:

EDIT: Appena finito a Difficile dopo 9 ore di gioco. Bello, mi è piaciuto molto come capitolo. :sisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Oddio un po' di stanchezza c'è avendo giocato tutti i capitoli (soprattutto perché alla fin fine la struttura gameplayistica quella è, ci si può far poco) ma intendevo che ero curioso :asd:
Ah ok. :asd: Ma sulla stanchezza guarda, ti capisco benissimo. Anzi ti dirò: io (e non credo di essere l’unico) mi sento diviso in tanti piccoli opinionisti che discutono animatamente nella mia testa. A volte uno prevale per lungo tempo, altre, molto raramente, in via definitiva. Ma c’è una vocina in particolare che, per quanto debole e poco udibile in mezzo al frastuono prodotto dalle altre, continua a sostenere che la conclusione perfetta della saga l’avevamo già avuta con l’epilogo di Uncharted 2.

L’inquadratura che si allontana dolcemente spaziando sull’orizzonte inondato dalla luce abbacinante del sole himalayano: la calma piatta e rasserenante dopo la tempesta. Nate ed Elena che scherzano giocosamente sulle loro paure dopo essersi dati un bacio. Era chiaro già da allora che c’era del tenero e avevano intenzione di progettare un futuro insieme. Tutto sembrava suggerirci di lasciarli andare mantenendo vivo il piacevole ricordo del tempo passato in loro compagnia.
E’ il gioco che nel complesso ha raggiunto l’equilibrio migliore in termini di pacing, varietà e ordine di entrata delle ambientazioni, presentazione e interazione fra i personaggi, alternanza di humor e momenti drammatici, colonna sonora meno dimenticabile



(


Avrei fatto delle domande anch’io eh. :andrean: Forse dovrei metterle all’inizio dei post invece che alla fine o in mezzo? Le riporto qui sotto aggiungendone un paio:

- Com’è la ost?

- Durante le sparatorie vi è mai capitato che i nemici pronunciassero frasi a seconda di come vi spostavate rispetto al loro schieramento?

- Come ho guadagnato esattamente i punti spendibili per sbloccare gli extra? Non ricordo come funzionasse ma me ne sono ritrovato 33.

- L’elenco dei tesori è disposto in ordine di comparsa nei capitoli e nelle ambientazioni, giusto?

- Avete provato la modalità sopravvivenza? Se sì, di che si tratta?

[MENTION=61392]BadBoy[/MENTION]: Ah tu hai chiesto com’è. :asd: A meno che non consideri spoiler il fatto che un sasso si trovi a destra o a sinistra di una felce, dovresti poter leggere le impressioni che ho dato abbastanza tranquillamente, ho pensato anche alla tua domanda mentre scrivevo. :sisi:

Ho cercato di lasciare fuori dagli spoiler tutto ciò che potrebbe stimolare la curiosità e, oltre agli aspetti più soggettivi, fornire informazioni utili, mettendo invece sotto spoiler quelle parole chiave che permetterebbero di capire il senso di tutta la frase e collocarla in un momento preciso all’interno del gioco.

Risposta breve: niente male sinora. :sisi:

 
finalmente ritirato, ma 900mb di patch debbo attendere 1 ora e mezza prima di poterlo giocare :tragic:

ma il multy riscattato con il codice, e' dentro il disco o me lo debbo scaricare a parte?

- - - Aggiornato - - -

manco l'ho iniziato che son gia al 4° capitolo :asd:

raga una piccola curiosita' che non ho capito, ad un certo punto attivo le fontane ed arrivo sino alla fine, c'e' il rumore, ma non ho capito cosa ho aperto, edit non ero arrivato in tempo come credervo :asd:

ieri scherzando e ridendo mi son giocato gia 5 capitoli

 
Ultima modifica:
Giocato e finito in 8 ore e 29 minuti. Che dire, un capolavoro e sono daccordo con chi dice che ha superato, e di molto, il quarto capitolo. Personaggi bellissimi e secondo me Nadine merita un bell'approfondimento e un secondo gioco con lei coprotagonista. Parte finale spettacolare... spero davvero che Sony porti avanti questa serie con altri capitoli con queste due protagoniste perchè secondo me non merita di concludersi qui... quando ho finito questo capitolo ho subito pensato che ne voglio altri :gab: forza Sony, affida questa saga in mani sicure e falla continuare :predicatore:

 
finito ieri notte, be ci ho impiegato 9h e 2 giorni per finirlo, quindi direi che mi e' piaciuto :asd:

non lo considero all'altezza di un main, manca forse l'epicita', ma per il resto e' un uncharted in tutto e per tutto.

 
finito ieri notte, be ci ho impiegato 9h e 2 giorni per finirlo, quindi direi che mi e' piaciuto :asd:non lo considero all'altezza di un main, manca forse l'epicita', ma per il resto e' un uncharted in tutto e per tutto.
Quoto.

 
Mi direste quante sono in totale

le monete nei Ghati occidentali?
Finora ne ho raccolte 7.

Giocato e finito in 8 ore e 29 minuti. Che dire, un capolavoro e sono daccordo con chi dice che ha superato, e di molto, il quarto capitolo. Personaggi bellissimi e secondo me Nadine merita un bell'approfondimento e un secondo gioco con lei coprotagonista. Parte finale spettacolare... spero davvero che Sony porti avanti questa serie con altri capitoli con queste due protagoniste perchè secondo me non merita di concludersi qui... quando ho finito questo capitolo ho subito pensato che ne voglio altri :gab: forza Sony, affida questa saga in mani sicure e falla continuare :predicatore:
Pure? :asd: Dai allora Chloe & Nadine come Thelma & Louise, anzi meglio come queste due in La Vie d’Adele. :ivan: :trollface:

Blue-Is-the-Warmest-Colour_4_640x345_acf_cropped1.jpg


Comunque Nadine è stata

il falso villain di supporto
nel capitolo precedente e adesso la riscopriamo come alleata. Questo suo collocarsi a metà strada fra i più canonici buoni e cattivi potrebbe effettivamente rappresentare un trampolino di lancio per conferire spessore a un personaggio con una moralità ancora indefinita. Nella conversazione in cui sembrano avvicinarsi sentimentalmente confidandosi a vicenda

di non aver soddisfatto le aspettative dei propri padri, l’una diventando una ladra e l’altra portando alla rovina un esercito,
ho pensato che le parole e il tono di Nadine indicassero che sotto quella scorza dura batte il cuore amareggiato di una mercenaria decaduta, ma anche e soprattutto di una figlia come tante altre. Non so cosa succeda dopo ma già da questo le premesse per la tua idea ci sarebbero tutte.

Piccolo aggiornamento, sempre capitolo 4. Confermo due cose dette in precedenza:

- Primo che, per quanto mi riguarda, l’aggiunta

della mappa consultabile quando si vuole
cambia in misura non indifferente l’approccio all’esplorazione. Essendo molto “zoommata” è possibile riconoscere quasi al dettaglio la conformazione del territorio e ciò risveglia il khaki scout di Moonrise Kingdom che è in me.

- Secondo che lo scenario è decisamente meno vuoto rispetto al

Madagascar
grazie alla presenza di quelli che prima ho impulsivamente chiamato obiettivi secondari piuttosto che collezionabili. A mio avviso sono il timidissimo germoglio appena nato di una struttura ramificata a sidequest: più che nel 4 pare di assistere ad un Uncharted consapevole dei propri limiti in tal senso, che si dimena dentro il suo bozzolo di progressione lineare. In realtà lo fa con quelle che sono praticamente delle fetch quest senza committente non ancora paragonabili nemmeno a un ibrido action rpgistico, ma è già qualcosa in quanto cerca di diversificarle di volta in volta affinché acquisiscano un’identità abbastanza forte da rifiutare la definizione di banale collezionismo.

Ognuna di esse ha una “storia” a sé in cui succedono cose diverse:

in una dobbiamo risolvere l’enigma, che chiamarlo così è un eufemismo, di un circuito di fontane dove tra l’altro finalmente si fa largo uso della corda (ma non è l’unico esempio); in un’altra dobbiamo sconfiggere un plotone di ribelli più i successivi rinforzi con l’ausilio di una torretta prima di poter mettere le mani sulla moneta; in un’altra ancora è invece proprio tale gesto a innescare l’arrivo dei nemici in superficie, lo stesso espediente di cui ho parlato nell’altro post ma fuori dal contesto del main plot è riuscito a sorprendermi. Per ultima cito quella che forse mi è piaciuta di più, cioè la moneta nella cassa di rifornimenti la cui ubicazione è suggerita dai soliti dialoghi di contorno fra i nemici che si sentono appena prima di entrare in azione. In questo caso quindi il riferimento al ritrovamento non solo corrisponde in tutto e per tutto a ciò che hanno fatto, con tanto di muro crollato e nicchia vuota, ma il loro ascolto fornisce un indizio che può incidere sul gameplay.
Inoltre visitando il gigantesco

intarsio scavato nella montagna a nord
prima di andare verso

i tre simboli
è partita una cutscene probabilmente opzionale. Mi sembra sia la prima volta nella serie che dopo una cutscene si può ritornare volendo al punto di partenza dell’intero capitolo. Un altro abbozzo di non linearità.

Situazionext-gen del giorno:

- Il breve ma intenso momento amarcord in cui la definizione delle texture ambientali è colata a picco, la telecamera ha ondeggiato onirica, ho viaggiato nel passato delle console sony attraverso

lo specchietto retrovisore come sul pick-up di Chuck Norris
e mi è parso di scorgere Jak and Daxter nascosti tra il fogliame che mi spiavano con questa faccia. Molto inquietante, per fortuna le texture si sono ricaricate allo stesso modo in cui si erano scaricate, nel giro di qualche secondo.

- The Vanishing of Nadine Carter: una volta tornando

alla jeep ho trovato entrambi i sedili vuoti.
Preoccupato e disorientato, ho ripreso

il volante
e Chloe si è messa a parlare con quello che con ogni probabilità doveva essere il poltergeist della compagna smaterializzata, facendo finta che fosse ancora in sua presenza forse nel tentativo di evocarla attraverso un antico rituale indiano tramandato nella sua famiglia, ma senza successo. Ho controllato anche

sotto il veicolo
come farebbe ogni lesbica ingenua che si rispetti quando gioca a nascondino con la sua partner, ma di Nadine nessuna traccia. La cosa più triste è che lì per lì non ho trovato nemmeno il suo neo da combattimento portafortuna da conservare come ricordo. Ho dovuto ricaricare l’ultimo save.

 
Mi direste quante sono in totale
le monete nei Ghati occidentali?
Finora ne ho raccolte 7.

Pure? :asd: Dai allora Chloe & Nadine come Thelma & Louise, anzi meglio come queste due in La Vie d’Adele. :ivan: :trollface:

Blue-Is-the-Warmest-Colour_4_640x345_acf_cropped1.jpg


Comunque Nadine è stata

il falso villain di supporto
nel capitolo precedente e adesso la riscopriamo come alleata. Questo suo collocarsi a metà strada fra i più canonici buoni e cattivi potrebbe effettivamente rappresentare un trampolino di lancio per conferire spessore a un personaggio con una moralità ancora indefinita. Nella conversazione in cui sembrano avvicinarsi sentimentalmente confidandosi a vicenda

di non aver soddisfatto le aspettative dei propri padri, l’una diventando una ladra e l’altra portando alla rovina un esercito,
ho pensato che le parole e il tono di Nadine indicassero che sotto quella scorza dura batte il cuore amareggiato di una mercenaria decaduta, ma anche e soprattutto di una figlia come tante altre. Non so cosa succeda dopo ma già da questo le premesse per la tua idea ci sarebbero tutte.

Piccolo aggiornamento, sempre capitolo 4. Confermo due cose dette in precedenza:

- Primo che, per quanto mi riguarda, l’aggiunta

della mappa consultabile quando si vuole
cambia in misura non indifferente l’approccio all’esplorazione. Essendo molto “zoommata” è possibile riconoscere quasi al dettaglio la conformazione del territorio e ciò risveglia il khaki scout di Moonrise Kingdom che è in me.

- Secondo che lo scenario è decisamente meno vuoto rispetto al

Madagascar
grazie alla presenza di quelli che prima ho impulsivamente chiamato obiettivi secondari piuttosto che collezionabili. A mio avviso sono il timidissimo germoglio appena nato di una struttura ramificata a sidequest: più che nel 4 pare di assistere ad un Uncharted consapevole dei propri limiti in tal senso, che si dimena dentro il suo bozzolo di progressione lineare. In realtà lo fa con quelle che sono praticamente delle fetch quest senza committente non ancora paragonabili nemmeno a un ibrido action rpgistico, ma è già qualcosa in quanto cerca di diversificarle di volta in volta affinché acquisiscano un’identità abbastanza forte da rifiutare la definizione di banale collezionismo.

Ognuna di esse ha una “storia” a sé in cui succedono cose diverse:

in una dobbiamo risolvere l’enigma, che chiamarlo così è un eufemismo, di un circuito di fontane dove tra l’altro finalmente si fa largo uso della corda (ma non è l’unico esempio); in un’altra dobbiamo sconfiggere un plotone di ribelli più i successivi rinforzi con l’ausilio di una torretta prima di poter mettere le mani sulla moneta; in un’altra ancora è invece proprio tale gesto a innescare l’arrivo dei nemici in superficie, lo stesso espediente di cui ho parlato nell’altro post ma fuori dal contesto del main plot è riuscito a sorprendermi. Per ultima cito quella che forse mi è piaciuta di più, cioè la moneta nella cassa di rifornimenti la cui ubicazione è suggerita dai soliti dialoghi di contorno fra i nemici che si sentono appena prima di entrare in azione. In questo caso quindi il riferimento al ritrovamento non solo corrisponde in tutto e per tutto a ciò che hanno fatto, con tanto di muro crollato e nicchia vuota, ma il loro ascolto fornisce un indizio che può incidere sul gameplay.
Inoltre visitando il gigantesco

intarsio scavato nella montagna a nord
prima di andare verso

i tre simboli
è partita una cutscene probabilmente opzionale. Mi sembra sia la prima volta nella serie che dopo una cutscene si può ritornare volendo al punto di partenza dell’intero capitolo. Un altro abbozzo di non linearità.

Situazionext-gen del giorno:

- Il breve ma intenso momento amarcord in cui la definizione delle texture ambientali è colata a picco, la telecamera ha ondeggiato onirica, ho viaggiato nel passato delle console sony attraverso

lo specchietto retrovisore come sul pick-up di Chuck Norris
e mi è parso di scorgere Jak and Daxter nascosti tra il fogliame che mi spiavano con questa faccia. Molto inquietante, per fortuna le texture si sono ricaricate allo stesso modo in cui si erano scaricate, nel giro di qualche secondo.

- The Vanishing of Nadine Carter: una volta tornando

alla jeep ho trovato entrambi i sedili vuoti.
Preoccupato e disorientato, ho ripreso

il volante
e Chloe si è messa a parlare con quello che con ogni probabilità doveva essere il poltergeist della compagna smaterializzata, facendo finta che fosse ancora in sua presenza forse nel tentativo di evocarla attraverso un antico rituale indiano tramandato nella sua famiglia, ma senza successo. Ho controllato anche

sotto il veicolo
come farebbe ogni lesbica ingenua che si rispetti quando gioca a nascondino con la sua partner, ma di Nadine nessuna traccia. La cosa più triste è che lì per lì non ho trovato nemmeno il suo neo da combattimento portafortuna da conservare come ricordo. Ho dovuto ricaricare l’ultimo save.
sono

11 le monete
ma te lo dice pure quando arrivi in una certa locazione

 
sono
11 le monete
ma te lo dice pure quando arrivi in una certa locazione
Ah ok grazie comunque, è che vorrei prenderle tutte in questa run

 
Ah ok grazie comunque, è che vorrei prenderle tutte in questa run
esplora bene e guarda la mappa e le trovi tutte per forza ;)

a me mancano 3 tesori nel cap 4, ma non c'e' una cavolo di guida con i nomi e le locazioni direttamente, che barba :bah!:, faro' una pausa di un paio di giorni mi sa, poi magari mi diverto ancora un pochino con i trofei ( platinarlo non ci penso proprio )

 
Ancora non gioco né uncharted 4 e né questo, ma dopo The Last of us 2 spero di vederli coinvolti in una nuova IP. Magari come hanno fatto i guerrilla, con un titolo diverso dal solito. Ci sanno fare quindi per me, seppur apprezzi i loro titoli, sarebbe un peccato vederli impuntati sempre sulle stesse cose. Mi piacerebbe vedergli fare un bell'action gdr open world.

Comunque tornando al titolo in questione ho visto dei video con dei panorami veramente suggestivi. Graficamente mi sembra davvero un bel vedere.. prima o poi lo recupererò, prima devo giocare il 4 :sisi:

 
esplora bene e guarda la mappa e le trovi tutte per forza ;)a me mancano 3 tesori nel cap 4, ma non c'e' una cavolo di guida con i nomi e le locazioni direttamente, che barba :bah!:, faro' una pausa di un paio di giorni mi sa, poi magari mi diverto ancora un pochino con i trofei ( platinarlo non ci penso proprio )
Ah beh ci credo che le trovi per forza...

te le segna. :sard:

A saperlo prima. :asd: Vabbè è stato più “spontaneo” così.

Per le guide ai tesori, come no? Cercando "lost legacy treasures guide" ho trovato almeno tre risultati, in inglese ovviamente. Anch’io se non mi stanco prima tornerò a recuperare i tesori che ho saltato. :sisi:

Comunque tornando al titolo in questione ho visto dei video con dei panorami veramente suggestivi. Graficamente mi sembra davvero un bel vedere.. prima o poi lo recupererò, prima devo giocare il 4 :sisi:
Su questo non c'è alcun dubbio.

Ho appena fatto capolino nel capitolo 5, mi trovo di fronte alle

torri di guardia pachidermiche che sorvegliano l’ingresso di Halebidu.
Molto suggestiva l’aria carica di umidità del breve tratto precedente, era quasi al buio e aveva un alone di mistero. Esattamente come avrei voluto prolungare il soggiorno nella

città iniziale,
non mi sarebbe dispiaciuto inoltrarmi nelle profondità bluastre della

giungla
più opprimente e cupa, prima di sbucare nuovamente alla luce del sole.

Ultime note sul capitolo 4.

Credo che come impatto scenografico le

cascate e cascatine
di Lost Legacy siano le migliori dell’intera saga, sia per il numero di quelle concretamente raggiungibili, sia per la loro collocazione nel paesaggio, sia per il gorgoglio che si intensifica sempre più man mano che ci si avvicina fino a diventare frastornante. Quella sulla strada per

il forte del tridente,
oltre i due alberi viola in fiore che incappucciano l’accesso alla zona, è un quadro. L’acqua a valle, spinta dalla corrente, si muove con una fisica che urtando gli argini di pietra forma flutti vorticosi sopra i nostri stivali zuppi. Decisamente un piatto forte di questo capitolo.

Gli enigmi finora potevano essere un po’ più complessi ma

allineare cerchi concentrici
è un tipo di puzzle che mi piace sempre risolvere e le prove

dell’ascia
sono praticamente lo spirito di Indy Jones che torna in vita. Tra le secondarie che mi restavano da fare non male anche

il circuito di campane in cui viene messa alla prova la velocità nel cambiare bersaglio su cui far fuoco, anche se si tratta più che altro di individuare la posizione ideale dalla quale sparare per completare la serie entro il tempo stabilito. Sarebbe stato più entusiasmante con bersagli in movimento? Chissà.
Comunque in queste piccole sfide hanno sicuramente cercato di utilizzare tutte le meccaniche di gioco disponibili per garantire una certa varietà.

Il

rubino della regina
è un oggetto interessante, anche se l’opzione per metterlo o toglierlo compare nel menù di pausa e sembra mimare facilitazioni come la modalità Ascolto di TLOU, in realtà funziona un po’ come

quel talismano di Gravity Rush 2 che tintinna quando ci sono gemme nelle vicinanze.
Quindi se lo pensiamo come parte di un ipotetico equipaggiamento gestibile dal personaggio, ninnoli del genere potevano e potrebbero essere usati per aggiungere effetti o abilità che influiscono sul gameplay arricchendolo, tanto più che

l’elemento soprannaturale
non è una novità nelle storie di Uncharted e potrebbe giustificarne la presenza.

Bene si prosegue con la voglia di sapere che storia nasconde l’antistress di Chloe.

 
Scusate il doppio post ma ho pensato che sarebbe stato anche peggio unirlo all'altro.

Gettata l’ancora all'inizio del capitolo 8, provo a fare un breve resoconto della nuova parte giocata. Per tutte le considerazioni sul gameplay date per assodato che sto giocando a livello Difficile e che quindi tali considerazioni potrebbero non adattarsi alle altre difficoltà (plausibilmente quelle inferiori).

Come salta subito all'occhio dal capitolo 5 in poi, nel caso non fosse stato già abbastanza evidente in quello precedente,

le cascate e in generale l’acqua, sia come elemento che mette in moto i meccanismi degli Hoysala e ci permette di andare avanti sia, prestando ascolto ad un commento di Chloe, come simbolo di purificazione,
calcano il palcoscenico almeno quanto lo fanno Chloe e Nadine.

Per chi deve ancora giocarlo, se siete interessati all’aspetto artistico, una volta concluso il capitolo 4 suggerisco di sbloccare subito e dare un’occhiata alle pagine 1 e 2 della corrispondente galleria di bozzetti, leggendo le didascalie dei disegni. In seguito sarete più consapevoli del lavoro svolto nel

passaggio da uno stile architettonico all’altro
e forse potrebbe essere gradevole notare nell’ambiente di gioco la concreta conformità di quanto avete visto e letto.

Per il lato gameplay, tenendo a mente almeno quattro esempi di sparatorie affrontate finora nei vari capitoli, mi sembra che in questa espansione la fluidità dell’azione (ossia quel “flow coreografico” unchartediano di cui si parlava) abbia maggiori possibilità di non subire intoppi quando la consistenza dello sviluppo verticale delle “arene di combattimento” resta relativamente inferiore rispetto a quella dello sviluppo orizzontale. Di conseguenza la situazione si complica più gli spazi sono stretti.

Ovviamente ciò può essere dipeso anche dalla mia (in)capacità di interpretare il level design con tempismo e prontezza sufficienti; inoltre sono convinto di non avere usato a mio favore come si dovrebbe i

passaggi sott’acqua.
Tuttavia in una situazione specifica, ripartendo da un punto di respawn intermedio, salvo cercare altre soluzioni più lunghe e macchinose, per non lasciarci le penne appena due secondi dopo essere tornato in gioco sono stato obbligato a uccidere un certo nemico e lui soltanto. Costringere il giocatore a compiere istintivamente una determinata scelta per poter sopravvivere, privandolo dell’approccio libero che aveva all’inizio dello scontro, non so quanto faccia bene al gameplay.

MA. Un grande ma. Nel caso il giocatore voglia agire con un ritmo più lento e ragionato, cercando di contenere o direttamente non subire danni e restando invisibile il più a lungo possibile, allora potrebbe trovare stimolante e appagante il primo scontro del

capitolo 7, all’entrata di Belur,
che proprio per questo motivo a conti fatti mi è piaciuto molto.

Cosa che invece non posso dire, perlomeno con pari entusiasmo (anche se comunque ho raccolto la sfida e mi sono divertito), riguardo al fatto che nel capitolo 6 ho trovato letteralmente impossibile tornare invisibile

durante la sezione con la ronda del blindato.
Abbiamo quindi una meccanica che il gioco ti impedisce di usare senza però dichiararlo apertamente come faceva per esempio Uncharted 2 nel

museo di Istanbul,
in cui una volta scoperto dalle guardie la partita finiva in game over e veniva ricaricato automaticamente l’ultimo checkpoint. In quest’ultimo caso l’essere spottato peraltro aveva senso nella dinamica narrativa

(se scatta l’allarme e si chiudono i cancelli è plausibile essere realmente spacciato, con Drake lasciato alla mercé dell’imminente sopraggiungere di altre guardie, della polizia turca e così via. Poi in quel frangente finisce sul serio dietro le sbarre, ma quella è un’altra storia :sard:).
Mentre in Lost Legacy è invece plausibile che, specialmente in un ambiente aperto, i nemici perdano di vista Chloe e tornino a pattugliare la zona per impedirle di proseguire il cammino.

Mi domando se il livello di allerta dei soldati aumenti più velocemente a difficoltà elevate. Se qualcuno ha notato una cosa del genere faccia sapere per cortesia. :sisi: Inoltre mi è sembrato che manchi la possibilità di cambiare arma mentre si rotola.

Enigma preferito del momento:

quello nella stanza delle sculture/sagome che proiettavano ombre polivalenti.
Ce ne vuole per pensarlo... sbaglio o c'era qualcosa del genere anche in U3?

Bug del momento, stranissimo, anzi non so nemmeno se si sia trattato di un bug: all’inizio del capitolo 6, scivolando sul fango a atterrando davanti

alla zona pattugliata dal corazzato,
Nadine è comparsa fra l’erba al mio fianco

invece di trovarsi più avanti e fuori portata di voce
e Chloe le ha rivolto una frase un po’ forzata. Mi è successo solo le prime volte e mi è sembrato dipendesse dal fatto che non avevo premuto L3 per zoomare sul punto di interesse. Mi ha lasciato un po’ così. :mellow:

Graziose trovate narrative che meritano una menzione:

La passeggiata distensiva

in groppa all'elefante, un breve intervallo di serenità e pace in cui rifiatare,
che mi ha ricordato l’ingresso in Messico in Red Dead Redemption. :asd: So che potrebbe sembrare che non c’entra niente ma quello mi è venuto in mente. :asd: E comunque secondo me c’entra, ha una funzione narrativa non troppo distante.:ahsisi:

Nadine che inizia a chiamare Chloe per nome quando si muore. Tragicamente adorabile.

Ah dimenticavo,

Sam è un grande. :asd:
 
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