Hai notato che parecchi picchiaduro anche vecchi da quando hanno iniziato ad usare il rollback sono ritornati ad essere giocabili?

Delay based è preistoria, tutti i picchiaduro che partono con questo concetto andrebbero abbandonati rapidamente e domani so già che non basteranno riti propiziatori e segni della croce
questo vale per i picchiaduro 2D, dove è più facile implementare il rollback perché c'è un numero minore di possibili input da simulare.
per i picchiaduro 3D anche un netcode rollback programmato male può causare forte lag.
chiariamo questa cosa, perché mi sa non è chiara.
il rollback garantisce risultati migliori perché ha una modalità che simula gli input in caso di latenza e dopo li verifica e li mette in pari qualora differiscano, diminuendo il lag qualora gli input arrivino in ritardo.
ciò però non significa automaticamente "zero lag".
un netcode delay non ha un metodo di verifica che possa corregge in corsa le cose, quindi se gli input tardano ad arrivare si causa il lag perché il gioco rimane fermo in attesa per confrontarli e far avanzare le partita.
se il netcode delay però è programmato bene, gli scambi di pacchetti avvengono rapidamente e non c'è bisogno della simulazione/verifica del rollback per evitare il lag. semplicemente fila tutto liscio.
non a caso Virtua Fighter 5 Fs non ha mai avuto problemi seri di lag e anzi, filava molto meglio di tekken 7 al day one che invece aveva il rollback ma faceva pena lo stesso. questo perché non è una garanzia a priori il rollback. dipende sempre da come viene implementato nel gioco.
è più facile che un delay possa causare problemi? si.
significa forse che un ottimo delay sia peggio di un pessimo rollback? no.
ciò che vale è come viene programmato e implementato nel gioco il netcode. delay e rollback sono solo dei formati che funzionano in modo diverso. il rollback offre qualche garanzia in più, ma da solo non azzera il lag.
ormai si ripete la parola rollback come fosse un mantra, ma non è ben chiaro cosa significhi.
come quando tutti ripetevano "teraflops" nel confronto tra ps5 e series X misurandoli solamente in termini di puro numero, senza contare altri fattori tecnici che determinano le prestazioni ingame a prescindere dal numerino.
per il netcode è la stessa cosa. ciò che fa la differenza è il codice del netcode specifico. rollback e delay sono solo due forme che aggiungono o meno un'ulteriore garanzia. però se la base del netcode è scadente, non c'è simulazione di input del rollback che tenga. il gioco laggherà comunque.