Console War WiiU vs all: the end is near

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Se guardi i boss di Star Fox, pensi: "*****, non potevano fare tutto il gioco così?". Ma poi ti appare questa faccia qua

MANCO PER IL *****

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perchè avrebbero dovuto fare tutto il gioco in quel modo? a me piace proprio perchè variano meccaniche e situazioni in tutto il gioco nonostante sia molto arcade, e con i controlli al tempo stesso anche molto più fresco di quello che si intende per arcade.
 
perchè avrebbero dovuto fare tutto il gioco in quel modo? a me piace proprio perchè variano meccaniche e situazioni in tutto il gioco nonostante sia molto arcade, e con i controlli al tempo stesso anche molto più fresco di quello che si intende per arcade.
Cioè, perché avrebbero dovuto farlo fighissimo, esagerato, veloce e divertente? Non lo so, vedi tu :rickds: Cioè le missioni di infiltrazione, o i momenti in cui si usa esclusivamente il robottino (e quindi si guarda il paddone) sono sicuro che arrivano da Miyamoto. E guarda caso, sono momenti morti che spezzano il ritmo dell'azione. Poi vedi i combattimenti nello spazio, a 360°, e ritrovi il divertimento dei giochi P*. I controlli sono fantastici, e quello si capisce che è farina del sacco di Miyamoto. Ma poi doveva fermarsi lì, e continuare a vegetare su Pikmin.

 
Ci sono molteplici interviste che testimoniano il totale controllo del Miya sul progetto, non è mica una mia supposizione, è anzi stato lui stesso a ribadirlo più volte. Anche chi ha apprezzato il gioco è d'accordo nel dire che alcune scelte del Miya sono state abbastanza castranti, così come dubito che uno come lui non avesse voce in capitolo anche solo per poter richiedere un pò di più a Nintendo in termini di budget. E' anzi proprio lui che ha scelto di sua spontanea volontà di sviluppare un progettino, di investirci sopra pochissimo e di aggiungerci delle cose a dir poco discutibili. Senza i Platinum probabilmente ne sarebbe uscito fuori un aborto, visto anche il pochissimo tempo che hanno avuto a disposizione per lavorarci.

E scusatemi ma le due fasi shooter che ci sono in TW101 non sono davvero indicative di nulla: sicuramente Kamiya avrebbe tirato fuori un progetto molto più ambizioso, senza tutti quei cali di ritmo dove sei costretto a pilotare robottini idioti con dei controlli piacevoli quanto il cancro, così come avrebbe sicuramente sviluppato anche una trama centomila volte più entusiasmante in termini di epicità (non che poi le sceneggiature Platinum siano di solito su chissà che livello eh, il che è tutto dire). Che poi, a voler proprio mettere i puntini sulle i, in TW101 ci sono anche altri momenti non perfettamente riusciti tipo le brevissime fasi platform o quelle da giocare solo sul paddone come visuale, che però sono solo piccolissime sbavature dovute alla voglia di strafare del Kamiya, non pesano mica come dei macigni al contrario dello zampino del Miya in Zero.

 
Ci sono molteplici interviste che testimoniano il totale controllo del Miya sul progetto, non è mica una mia supposizione, è anzi stato lui stesso a ribadirlo più volte. Anche chi ha apprezzato il gioco è d'accordo nel dire che alcune scelte del Miya sono state abbastanza castranti, così come dubito che uno come lui non avesse voce in capitolo anche solo per poter richiedere un pò di più a Nintendo in termini di budget. E' anzi proprio lui che ha scelto di sua spontanea volontà di sviluppare un progettino, di investirci sopra pochissimo e di aggiungerci delle cose a dir poco discutibili. Senza i Platinum probabilmente ne sarebbe uscito fuori un aborto, visto anche il pochissimo tempo che hanno avuto a disposizione per lavorarci. E scusatemi ma le due fasi shooter che ci sono in TW101 non sono davvero indicative di nulla: sicuramente Kamiya avrebbe tirato fuori un progetto molto più ambizioso, senza tutti quei cali di ritmo dove sei costretto a pilotare robottini idioti con dei controlli piacevoli quanto il cancro, così come avrebbe sicuramente sviluppato anche una trama centomila volte più entusiasmante in termini di epicità (non che poi le sceneggiature Platinum siano di solito su chissà che livello eh, il che è tutto dire). Che poi, a voler proprio mettere i puntini sulle i, in TW101 ci sono anche altri momenti non perfettamente riusciti tipo le brevissime fasi platform o quelle da giocare solo sul paddone come visuale, che però sono solo piccolissime sbavature dovute alla voglia di strafare del Kamiya, non pesano mica come dei macigni al contrario dello zampino del Miya in Zero.
stai partendo dal presupposto che i Platinum avrebbero potuto fare di più nelle stesse condizioni senza il Miya, e questo non sta scritto da nessuna parte, tantomeno hanno dato prova di esserne in grado.
Miya che abbia deciso di limitarsi il budget e castrarsi un titolo principale su un IP a cui tiene particolarmente non mi sembra sia molto credibile, se avesse avuto piena libertà da Nintendo sul progetto dubito che si fosse presentato all'E3 dicendo chiaramente "stiamo cercando un team con cui svilupparlo" 1 anno prima dall'uscita del gioco.

in TW101 l'unica cosa che funziona bene è semplicemente quello che viene preso da Bayonetta, tutto quello che ci gira attorno ha dei problemi, e le fasi shooter/platforming sono giocabili, ma per essere un titolo basato sul punteggio diventano praticamente disastrose, ho apprezzato molto invece le fasi in cui viene sfruttato il paddone.

Non comprendo inoltre il disappunto sui controlli di Staf Fox 0 dei mezzi alternativi, il sistema di controllo risulta complesso nelle fasi frenetiche con l'Arwing o il land master, ma quelle molto lente a cui ti riferisci ha dei controlli impeccabili :morristend:

Si sta crocifiggendo tra i migliori game designer della storia con dei "se" e dei "ma" dovuti a uno studio che ha dimostrato di saper fare gli action ma non si sa se abbiano poi tutta questa flessibilità di cui si parla, e un aspetto non meno importante è che su questo Star Fox non ci hanno nemmeno lavorato a piene mani come ad esempio un Bayonetta.

Nonostante tutto lo trovo un giocone degno di nota, se non è un capolavoro il motivo lo si potrebbe cercare oltre in quanto detto sui Platinum, anche nel tempo e budget dedicato al progetto.

Dovrebbe essere anche abbastanza allarmante il fatto che non sia stato coinvolto Kamiya a dirigere il tutto, non viene in mente che forse Nintendo aveva intenzione di dedicare il gioco ai Platinum con un budget decente per avere il supporto completo anche da Kamiya ma che tutto sia saltato per progetti esterni come possono essere Scalebound e Nier dove hanno ricevuto offerte molto più generose?

 
stai partendo dal presupposto che i Platinum avrebbero potuto fare di più nelle stesse condizioni senza il Miya, e questo non sta scritto da nessuna parte, tantomeno hanno dato prova di esserne in grado.
Miya che abbia deciso di limitarsi il budget e castrarsi un titolo principale su un IP a cui tiene particolarmente non mi sembra sia molto credibile, se avesse avuto piena libertà da Nintendo sul progetto dubito che si fosse presentato all'E3 dicendo chiaramente "stiamo cercando un team con cui svilupparlo" 1 anno prima dall'uscita del gioco.

in TW101 l'unica cosa che funziona bene è semplicemente quello che viene preso da Bayonetta, tutto quello che ci gira attorno ha dei problemi, e le fasi shooter/platforming sono giocabili, ma per essere un titolo basato sul punteggio diventano praticamente disastrose, ho apprezzato molto invece le fasi in cui viene sfruttato il paddone.

Non comprendo inoltre il disappunto sui controlli di Staf Fox 0 dei mezzi alternativi, il sistema di controllo risulta complesso nelle fasi frenetiche con l'Arwing o il land master, ma quelle molto lente a cui ti riferisci ha dei controlli impeccabili :morristend:

Si sta crocifiggendo tra i migliori game designer della storia con dei "se" e dei "ma" dovuti a uno studio che ha dimostrato di saper fare gli action ma non si sa se abbiano poi tutta questa flessibilità di cui si parla, e un aspetto non meno importante è che su questo Star Fox non ci hanno nemmeno lavorato a piene mani come ad esempio un Bayonetta.

Nonostante tutto lo trovo un giocone degno di nota, se non è un capolavoro il motivo lo si potrebbe cercare oltre in quanto detto sui Platinum, anche nel tempo e budget dedicato al progetto.

Dovrebbe essere anche abbastanza allarmante il fatto che non sia stato coinvolto Kamiya a dirigere il tutto, non viene in mente che forse Nintendo aveva intenzione di dedicare il gioco ai Platinum con un budget decente per avere il supporto completo anche da Kamiya ma che tutto sia saltato per progetti esterni come possono essere Scalebound e Nier dove hanno ricevuto offerte molto più generose?
Beh oddio a dire il vero i miei sono fatti (sul Miya) uniti a opinioni personali (sui Platinum), le tue sono supposizioni.

Figuriamoci se il "Creative Fellow" Miyamoto non ha un minimo di potere decisionale all'interno di Nintendo. Comunque, come dicevo, io contro Miyamoto non ho niente e nutro una grandissima stima verso di lui, ma in SF Zero la responsabilità di ciò che non funziona è, per sua stessa ammissione, tutta sua.

 
I limiti di Star Fox 0 sono tutti dovuti a Miyamoto: con Kamiya al posto suo ne sarebbe venuto fuori un capolavoro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gifE pensare che io non sono nemmeno un detrattore del buon vecchio Miya, però lì è proprio palese quanto la sua presenza a capo del progetto sia stata castrante. Aspettate comunque Scalebound e Nier 2 prima di parlare dei Platinum come di uno studio in fase decadente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Beh oddio a dire il vero i miei sono fatti (sul Miya) uniti a opinioni personali (sui Platinum), le tue sono supposizioni.Figuriamoci se il "Creative Fellow" Miyamoto non ha un minimo di potere decisionale all'interno di Nintendo. Comunque, come dicevo, io contro Miyamoto non ho niente e nutro una grandissima stima verso di lui, ma in SF Zero la responsabilità di ciò che non funziona è, per sua stessa ammissione, tutta sua.
prendo spunto dai tuoi interventi più che rispondervi.

quale sia la genesi esatta del gioco non lo so. Iwata e Miyamoto si dissero che il paddone non era stato impiegato a dovere. Miyamoto se ne uscì con quelle 3 idee; una andò su SF0, una su SFG e l'altra sul titolo che presto (!) annunceranno/mostreranno.

SF0 è stato trattato come un titolo minore (tempi/investimenti); come diceva Rob, non credo il limite sia stato imposto da Miyamoto. Più verosimilmente c'era fretta e c'era un titolo la cui originaria natura arcade si prestava a uno sviluppo snello. La sfida era creare un gioco che potesse essere venduto a prezzo quasi pieno nonostante le premesse. Tempo (e conseguente denaro) per approfondire lo schema arcade non ce n'era, un riproposizione pedissequa di SF64 non era igienica, e allora Miyamoto ha "arricchito" lo schema tramite il sistema di controlli/visuali attorno al quale è modellato l'intero design delle fasi cruciali del gioco. Le fasi di shooting generiche sono rimaste e sono state ben sviluppate da Platinum ricalcando lo storico.

Dal mio punto di vista, Miyamoto ha risposto da campione a un vincolo dato, nonostante le sbavature, prevalentemente concettuali.

Tutto il design di boss e mini-boss avrebbe dovuto essere altro con uno schema di controllo convenzionale, per questo mi sembra miope assegnare la coppa a Platinum perché i boss sono "roba loro" e i pomodori a miyamoto per il concept ; sono due facce della stessa medaglia.

 
Beh oddio a dire il vero i miei sono fatti (sul Miya) uniti a opinioni personali (sui Platinum), le tue sono supposizioni.Figuriamoci se il "Creative Fellow" Miyamoto non ha un minimo di potere decisionale all'interno di Nintendo. Comunque, come dicevo, io contro Miyamoto non ho niente e nutro una grandissima stima verso di lui, ma in SF Zero la responsabilità di ciò che non funziona è, per sua stessa ammissione, tutta sua.
Allora non ho compreso quali siano questi fatti su Miyamoto, le mie sono supposizioni, i fatti non li abbiamo, stavo appunto cercando di spiegare che in realtà quello che non va nel gioco è molto più probabile che derivi da altri fattori che non dal supervisore del progetto dittatore.
Il miya potrebbe benissimo non essere stato abbastanza brillante per motivi di vecchiaia ecc... come viene spesso detto qui dentro, il gioco pecca nella cura tipica di un gioco di punta Nintendo, e su questo non mi trovo d'accordo nel rovesciare la responsabilità su Miyamoto, che ritengo solo artefice di un sistema di controllo che si sposa molto poco con la filosofia Nintendo ma non necessariamente mal riuscito.

Credo che abbiano fatto un ottimo lavoro sia i Platinum che il Miya, con tutti i fattori dubbi sui Platinum che ci sono, a partire dall'impiego del personale, alla mancanza di Kamiya e alle prove di flessibilità nelle meccaniche in passato non sempre riuscite, se li si spaccia anche come dei potenziali geni pronti ad eseplodere per creare il gioco della vita ma, poveretti, castrati da un dittatore, allora no, qui qualcuno parte prevenuto.

Stai a vedere che i tie-in P* non sono capolavori sempre per colpa del Miya che li sta fustigando ancora oggi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 
Che poi la missione col robottino è uno stage su 20 eh.

Spezza il ritmo ed è noiosa, ok, ma influisce fino a una certa.

Non ingigantiamo i difetti di un gioco solo perché il gioco non ci è piaciuto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Jaga io ti voglio bene e sto anche finendo Project Zero e te ne vorrò ancora di più dopo, però (per tua stessa ammissione) quanto avrai giocato a SFZ? 5 ore? Forse 6? Forse anche meno di 5. Non saprei.

Siamo tutti diversi e quindi è perfettamente legittimo che a te quei controlli facciano pena, è pur vero che però forse non hai avuto il tempo di metabolizzarli a pieno, dato che il tempo può variare da persona a persona.

Sulla questione Miya/Platinum sono abbastanza d'accordo con te.

Non so da chi venisse l'ordine di mostrare al mondo che il paddone fosse più di un orpello, e credo (come ha detto Pey J) che probabilmente sia stato un ordine venuto dall'alto (dei cieli, in questo caso), però è indubbia una certa miopia del Miyamoto sul tutto.

Come in Splatoon avrei dato la possibilità a tutti di scegliere i controlli prediletti, e magari anche la possibilità di mappare diverse configurazioni di tasti (in previsione della scelta di mirare col secondo analogico e spostare i barrell roll sui grilletti).

Sul secondo schermo ho poco da lamentarmi, ed in generale non condivido affatto le critiche di mezzo mondo.

Chi non si trova ad abbassare la testa e guardare il pad ha un comodo tasto per spostare la visuale sulla TV, e tanto basta per rendere inutile qualsivoglia critica.

A Zero sono mancati un budget più alto, la personalizzazione dei controlli, le dogfight online (4vs4) ed un po' di carta bianca in più ai P*

Resta, per me, un ottimo gioco, e sicuramente uno Star Fox parecchio più ingombrante dei suoi ultimi predecessori (in senso positivo).

Le sbavature sono figlie di tempi e risorse ristretti ed un po' troppo focus sul paddone come unico e solo Salvatore del Globo.

Per il resto, se ci avessero riempito l'ultimo anno di vita della console di tanti progettini alla Zero, ci avrei messo la firma, sarebbe stata una fine dignitosissima.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma sul serio state mettendo in dubbio i Platinum basandovi sulle fasi platform SECONDARIE dei loro giochi? Ma avete idea di come funzioni lo sviluppo di un gioco? Mi dovreste citare questi grandi esempi di giochi che variano core gameplay in una o due sezioni e sono realizzate in modo eccellente:asd: Come prova di versatilità non pensate che bastino un Vanquish/Infinite Space? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma sul serio state mettendo in dubbio i Platinum basandovi sulle fasi platform SECONDARIE dei loro giochi? Ma avete idea di come funzioni lo sviluppo di un gioco? Mi dovreste citare questi grandi esempi di giochi che variano core gameplay in una o due sezioni e sono realizzate in modo eccellente:asd: Come prova di versatilità non pensate che bastino un Vanquish/Infinite Space? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ma infatti TW101 è un giocone pauroso e le fasi platform non lo inficiano affatto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

 
Ci mancavano solo le critiche a Platinum per assegnare per il terzo anno consecutivo la palma di Best CW a questo topic.

 
Ci mancavano solo le critiche a Platinum per assegnare per il terzo anno consecutivo la palma di Best CW a questo topic.
È tutta invidia perché su Wii U hanno sviluppato 3 esclusive, e sono tutti bei giochi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
È tutta invidia perché su Wii U hanno sviluppato 3 esclusive, e sono tutti bei giochi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif
Bayonetta 2 è 10/10 e il miglior action game sulla piazza. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Che poi la missione col robottino è uno stage su 20 eh.Spezza il ritmo ed è noiosa, ok, ma influisce fino a una certa.

Non ingigantiamo i difetti di un gioco solo perché il gioco non ci è piaciuto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Jaga io ti voglio bene e sto anche finendo Project Zero e te ne vorrò ancora di più dopo, però (per tua stessa ammissione) quanto avrai giocato a SFZ? 5 ore? Forse 6? Forse anche meno di 5. Non saprei.

Siamo tutti diversi e quindi è perfettamente legittimo che a te quei controlli facciano pena, è pur vero che però forse non hai avuto il tempo di metabolizzarli a pieno, dato che il tempo può variare da persona a persona.

Sulla questione Miya/Platinum sono abbastanza d'accordo con te.

Non so da chi venisse l'ordine di mostrare al mondo che il paddone fosse più di un orpello, e credo (come ha detto Pey J) che probabilmente sia stato un ordine venuto dall'alto (dei cieli, in questo caso), però è indubbia una certa miopia del Miyamoto sul tutto.

Come in Splatoon avrei dato la possibilità a tutti di scegliere i controlli prediletti, e magari anche la possibilità di mappare diverse configurazioni di tasti (in previsione della scelta di mirare col secondo analogico e spostare i barrell roll sui grilletti).

Sul secondo schermo ho poco da lamentarmi, ed in generale non condivido affatto le critiche di mezzo mondo.

Chi non si trova ad abbassare la testa e guardare il pad ha un comodo tasto per spostare la visuale sulla TV, e tanto basta per rendere inutile qualsivoglia critica.

A Zero sono mancati un budget più alto, la personalizzazione dei controlli, le dogfight online (4vs4) ed un po' di carta bianca in più ai P*

Resta, per me, un ottimo gioco, e sicuramente uno Star Fox parecchio più ingombrante dei suoi ultimi predecessori (in senso positivo).

Le sbavature sono figlie di tempi e risorse ristretti ed un po' troppo focus sul paddone come unico e solo Salvatore del Globo.

Per il resto, se ci avessero riempito l'ultimo anno di vita della console di tanti progettini alla Zero, ci avrei messo la firma, sarebbe stata una fine dignitosissima.
No ma sono assolutamente d'accordo, nel senso che non sono di certo quelle fasi a rovinare l'esperienza di gioco. Non voglio riaprire una discussione che io e te abbiamo già affrontato fino alla nausea sulla qualità generale del titolo, dico solo che se pure uno che l'ha apprezzato molto come te si ritrova nella questione "zampino del Miya", allora forse un fondo di verità c'è.

Poi ribadisco che ci sono le sue interviste a testimoniarlo e che il Miya è l'ultima persona al mondo alla quale Nintendo direbbe mai di no, roba che se domani questi chiedesse di fare un nuovo F-Zero, glielo metterebbero in sviluppo due minuti dopo. Anche qui l'ha detto sempre lui eh: " un nuovo F-Zero lo faremo quando avremo una console in grado di portare qualcosa di innovativo alla saga", quindi è chiaro che questo ha il potere in mano all'interno di Nintendo, quantomeno per quanto riguarda i suoi progetti... figuriamoci che ai tempi stava quasi per cancellare Splatoon visto che a suo avviso il gioco non funzionava, quindi fidatevi che se avesse chiesto due lire in più a Nintendo per sviluppare SF con un budget adeguato, le avrebbe anche ricevute. Invece l'ha ideato, sviluppato e presentato assieme a due giochini come Project Giant Robot e Project Guard. Ragazzi parliamoci chiaro: questo è stato presidente dell'azienda per alcuni mesi dopo la morte di Iwata ed è come una divinità là dentro, figuriamoci se conta meno di Aonuma che invece con il suo Zelda può prendersi tutto il tempo e i soldi che vuole (giustamente).

Ma sul serio state mettendo in dubbio i Platinum basandovi sulle fasi platform SECONDARIE dei loro giochi? Ma avete idea di come funzioni lo sviluppo di un gioco? Mi dovreste citare questi grandi esempi di giochi che variano core gameplay in una o due sezioni e sono realizzate in modo eccellente:asd: Come prova di versatilità non pensate che bastino un Vanquish/Infinite Space? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E andrebbe ricordato anche che il Kamiya monotono "che si copia da solo con Bayo", ha diretto anche un certo *** dei survival horror chiamato Resident Evil 2 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
No ma sono assolutamente d'accordo, nel senso che non sono di certo quelle fasi a rovinare l'esperienza di gioco. Non voglio riaprire una discussione che io e te abbiamo già affrontato fino alla nausea sulla qualità generale del titolo, dico solo che se pure uno che l'ha apprezzato molto come te si ritrova nella questione "zampino del Miya", allora forse un fondo di verità c'è.
Poi ribadisco che ci sono le sue interviste a testimoniarlo e che il Miya è l'ultima persona al mondo alla quale Nintendo direbbe mai di no, roba che se domani questi chiedesse di fare un nuovo F-Zero, glielo metterebbero in sviluppo due minuti dopo. Anche qui l'ha detto sempre lui eh: " un nuovo F-Zero lo faremo quando avremo una console in grado di portare qualcosa di innovativo alla saga", quindi è chiaro che questo ha il potere in mano all'interno di Nintendo, quantomeno per quanto riguarda i suoi progetti... figuriamoci che ai tempi stava quasi per cancellare Splatoon visto che a suo avviso il gioco non funzionava, quindi fidatevi che se avesse chiesto due lire in più a Nintendo per sviluppare SF con un budget adeguato, le avrebbe anche ricevute. Invece l'ha ideato, sviluppato e presentato assieme a due giochini come Project Giant Robot e Project Guard. Ragazzi parliamoci chiaro: questo è stato presidente dell'azienda per alcuni mesi dopo la morte di Iwata ed è come una divinità là dentro, figuriamoci se conta meno di Aonuma che invece con il suo Zelda può prendersi tutto il tempo e i soldi che vuole (giustamente).
Davvero? :rickds::rickds::rickds::rickds:

 
Ma sul serio state mettendo in dubbio i Platinum basandovi sulle fasi platform SECONDARIE dei loro giochi? Ma avete idea di come funzioni lo sviluppo di un gioco? Mi dovreste citare questi grandi esempi di giochi che variano core gameplay in una o due sezioni e sono realizzate in modo eccellente:asd: Come prova di versatilità non pensate che bastino un Vanquish/Infinite Space? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
non è che una variante li segna a vita come maestri della versatilità, e si sta parlando anche di componenti diversi del team.

Inoltre le fasi poco riuscite di TW101 non è la prova della non capacità di qualcosa ma piuttosto la prova che dal budget e dai componenti del team non si hanno per forza sempre capolavori

 
Ma sul serio state mettendo in dubbio i Platinum basandovi sulle fasi platform SECONDARIE dei loro giochi? Ma avete idea di come funzioni lo sviluppo di un gioco? Mi dovreste citare questi grandi esempi di giochi che variano core gameplay in una o due sezioni e sono realizzate in modo eccellente:asd: Come prova di versatilità non pensate che bastino un Vanquish/Infinite Space? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
In Infinite Space i Platinum hanno curato solo la realizzazione tecnica, perché i Nude Maker erano dieci persone o giù di lì, ma il gioco è farina del sacco dei NM.

 
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