Console War WiiU vs all: the end is near

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I colori in metroid non hanno alcun problema, ma nella vita si cambia, bisogna sperimentare vie nuove, che non è detto che siano migliori, ma nuove. Nintendo oggi si è ghettizzata perché non innova più, fa giochi da snes che piacciono si e no al 10% del mondo videoludico, mentre il resto dell'universo se ne frega.
Ma che cavolo stai dicendo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Quindi se prendi un gioco snes e gli scurisci i colori sperimenti vie nuove secondo questo strambo ragionamento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La parte del ghettizzamento ecc sono le tue solite pippe mentali, io te l'ho detto in che modo sperimenterei, ovvero inserendo una visuale da tps.. a te bastano i colori, se cambi quelli nintendo rinasce, sperimenta, innova //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Deus ex e bioshock sono diversi fra loro e con metroid, ma sono un esempio di giochi in prima persona che non ricorrono al mero sparapumpum cinematografico per avere successo.
Ma non sono comunque adventure, mica ho detto che vendono solo gli sparapumpum cinematografici

Sono giochi di un certo tipo che a quanto pare piacciono, ma visto che non hanno nulla a che fare con metroid non capisco perchè se quelli hanno successo dovrebbe averne anche metroid

 
Ultima modifica:
non penso che sia fatto con due lire, ma non penso nemmeno che il suo budget non sia accostabile ai giochi tripla A della gen. Questo stupisce ancora di più, vedendo che mondo sono riusciti a creare con un budget comunque inferiore di molte altre produzioni. Secondo me xeno è costato molto meno di quello che si pensa, altrimenti nintendo non l'avrebbe pubblicizzato tanto poco. Ciò comunque non toglie la qualità del titolo, non vorrei che passasse un messaggio sbagliato eh.
Anche skyrim e fallout 4 sono costati molto meno di un gta V o di un the witcher 3 se è per questo.

 
Anche skyrim e fallout 4 sono costati molto meno di un gta V o di un the witcher 3 se è per questo.
Ripeto secondo me xeno non è un gioco tripla A. È un'idea mia visto che non abbiamo dati su costi di sviluppo e marketing. Secondo me è molto lontano dal budget di fallout come costo di sviluppo e marketing. Questo non incide sulla qualità del titolo.

 
Ps: 2,75 Fire Emblem, non fatemi ripetere mille volte che non avete 3 giochi e nemmeno 2.
Pensa che c'è pure qualcuno contento di poter acquistare due versioni :imfao:

La serie Pokémon nel corso degli anni è evoluta tantissimo
Così tanto che ci sono ancora i combattimenti casuali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Così tanto che ci sono ancora i combattimenti casuali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E cosa devono mettere, i combattimenti tipo Pokken?

O deve diventare come NiOh?

O come Dark Souls?

 
In realtà i first dei primi anni hanno ricevuto un budget adeguatissimo ed anzi oserei dire superiore a quanto ci si aspettasse per alcuni titoli, la qualità sotto mano parla chiaro. Son stati costretti a chiudere i rubinetti
Kirby e Star Fox non sono il 90%, Splatoon è costato relativamente poco ma va benissimo così. Mario Tennis e AC invece non esistono, non so cosa siano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

PS: Xeno X è esattamente un AAA, non si discute proprio dai.
Costretti un par de palle, quei giochi hanno hanno venduto bene (a parte i titoli platinum), solo che loro si sono abituati troppo bene ad arrivare a 20 e passa milioni con un platform 2D, investendo vendi e aumenti i soldini, invece sembra il contrario per qualcuno.

 
E cosa devono mettere, i combattimenti tipo Pokken?O deve diventare come NiOh?

O come Dark Souls?
Magari mettere i mostri a schermo come dq mj??//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ripeto secondo me xeno non è un gioco tripla A. È un'idea mia visto che non abbiamo dati su costi di sviluppo e marketing. Secondo me è molto lontano dal budget di fallout come costo di sviluppo e marketing. Questo non incide sulla qualità del titolo.
Di Fallout 4 dubito, Xeno utilizza pure un motore nuovo creato apposta

Costretti un par de palle, quei giochi hanno hanno venduto bene (a parte i titoli platinum), solo che loro si sono abituati troppo bene ad arrivare a 20 e passa milioni con un platform 2D, investendo vendi e aumenti i soldini, invece sembra il contrario per qualcuno.
Costretti dagli azionisti...e in parte dal mercato che oggettivamente ha bocciato WiiU

 
accidenti a quella volta che ho tirato in mezzo pokemon, forse perchè il titolo nintendo a cui sono più legato :rickds: comunque sul resto soni d'accordo è più o meno il mio pensiero.
Ho letto dopo il resto, ormai sono in differita //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Allora rispondi al fatto che consideri qb e tomb raider esclsuive one quando in realtà non lo sono //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif
Ho scritto di quello che ha dato Microsoft su One visto che su Playstation le esclusive "console" le fate valere.

Dopodiché per me le console diverranno sempre più inutili perché sempre più giochi verranno condivisi con il PC.

 
Secondo me non si può parlare di evoluzione della saga per qualche bilanciamento al combat system. Se poi per te la saga è evoluta tantissimo in questi dieci anni non so cosa dire. Che è un rischio sono d'accordissimo, ma secondo me a volte vale la pena rischiare piuttosto che rimanere fermi. La colpa non so di chi sia, ma il mio discorso riguardo la saga non cambia. Ti parlo da fan. Cercano di guadagnare con il minor budget possibile e fino a che ci riescono continueranno per questa strada. Anche solo cambiare la solita struttura base del gioco e dare un peso maggiore alla trama sarebbe un passo avanti.
La saga si è perfezionata di volta in volta senza avere mai stravolto, e in 6 capitoli la differenza si vede, perché se prendi i primi e gli ultimi, cambiano molte cose e non parlo solo di grafica. Per quanto riguarda la trama a me sembra che da R/B dove non succedeva nulla, e il poco di interessante della trama non era nemmeno raccontato, ma scritto in alcuni documenti del gioco, a B/N sia cambiato molto. E da questo punto di vista mi aspetto ulteriori miglioramenti da sun/moon, dove il protagonista non è un bambino, e in generale ho visto pochi bambini nel trailer, e hanno pure cambiato lo stile del chara design scegliendone uno più (passatemi il termine) realistico.

 
Magari mettere i mostri a schermo come dq mj??//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Non avrebbe senso, non nella serie principale che fa degli incontri casuali una delle meccaniche su cui gira l'intero gioco :unsisi:

 
Bloodborne è un gioco diverso da Metroid e punta ad elementi di gioco completamente diversi per attirare i giocatori.Ripeto, un Metroid Prime 4 more of the same degli altri oggi non avrebbe il minimo appeal.

Ma è proprio il genere a cui appartiene Metroid che non ha appeal, non capisco la sicurezza di successo nelle mani di Sony quando Sony è la prima a buttare nel cesso certe IP e certi generi di gioco.
Senza alcun dubbio, il problema è che un More of the same del primo Prime, oggi, non sarebbe neanche un'eccellenza.

La filosofia souls like intanto ci starebbe da *** in un Metroid, meno enigmi, più contenuti RPG-like, boss segreti, oggetti aggiuntivi non obbligatori. Nessuno inoltre vieta di mettere cutscenes, doppiaggio e quant'altro, che se ben integrati nel gioco sarebbero un'aggiunta non da poco, ah, niente CG, niente Samus che strilla a caso, non è necessario per vendere (l'ultima volta ha avuto l'effetto contrario).

 
Senza alcun dubbio, il problema è che un More of the same del primo Prime, oggi, non sarebbe neanche un'eccellenza.
La filosofia souls like intanto ci starebbe da *** in un Metroid, meno enigmi, più contenuti RPG-like, boss segreti, oggetti aggiuntivi non obbligatori. Nessuno inoltre vieta di mettere cutscenes, doppiaggio e quant'altro, che se ben integrati nel gioco sarebbero un'aggiunta non da poco, ah, niente CG, niente Samus che strilla a caso, non è necessario per vendere (l'ultima volta ha avuto l'effetto contrario).
Ma perchè *** santo

 
comunque è bello vedere che qualsiasi commento riguardo cambiamenti di saghe o filosofie sulle console nintendo vengono bollati come impossibili o irrealizzabili in alcun modo. Insomma va tutto benissimo così ed è tutto perfetto così. Nemmeno il desiderio di avere giochi più ambiziosi e con un budget più ampio viene condiviso, poi però tutti eccitati (giustamente) davanti al nuovo zelda, guarda caso il titolo più ambizioso e con il budget più grande di nintendo.

 
Ripeto secondo me xeno non è un gioco tripla A. È un'idea mia visto che non abbiamo dati su costi di sviluppo e marketing. Secondo me è molto lontano dal budget di fallout come costo di sviluppo e marketing. Questo non incide sulla qualità del titolo.
Del marketing me ne frego

Concept

Tetsuya Takahashi

Scenario

Yuichiro Takeda

Kazuro Hyodo

Mamoru Ohta

Character Design

Kunihiko Tanaka

Raita Kazama (PARNASSUS)

Yoko Tsukamoto (PARNASSUS)

Mech Design

Takayuki Yanase

Mugitani Koichi (CHOCO)

Yasushi Suzuki (PARNASSUS)

Music

Hiroyuki Sawano

Game Design

Koh Kojima

Lead Programming

Toshiaki Yajima

Art Direction

Norihiro Takami

Programming

Toshiaki Yajima - Lead Programing

Katsunori Itai

Masato Shimajiri

Soichi Miyachi

Ken Murakami

Katsutoshi Yamamoto

Michihiko Inaba

Hiroki Ohmiya

Ryohei Sasaki

Kei Tateno

Yasunori Nakagawa

Toshiaki Kishino

Kodai Hayano

Takahiro Matsuzawa

Yoshiharu Miyake

Yukihiro Yamaguchi

Susumu Hashimoto

Nobumasa Yamagishi

Yuya Yamate

Tomoki Anazawa

Minoru Akao (RedSpark Ltd.)

Kenzo Sadahiro

Takeyasu Moriyama

Yugo Akai

Yuki Kakumoto

Manabu Abo

Chikahiro Yoshida

Hiroki Takemura

Network Programming

Yasuyuki Ikeda

Server Engineering

Tetsu Okubo

Yu Nishikawa

Yuki Mitsui

Kimihiko Shimomura

Hirokazu Shimaoka

Network Support

Masashi Seiki

Daisuke Nakamura

Toshihiko Zaitsu

Masayuki Kimura

Planning

Battle System Design

Makoto Shimamoto - Lead Battle System Design

Mitsuhiro Hagi

Jun Kuramoto

Atsushi Minayama

Keiichi Ono

Sachiko Morimoto

Munetoshi Omodani

Yuya Fukushima

Akito Muramatsu

Hiroaki Mizukusa

Level Design - Missions & NLA

Masahiro Iwamoto - Lead Level Design - Missions & NLA

Kanae Nakayama

Kohei Kawazoe

Hikaru Yoshikawa

Yutaka Egawa

Takeshi Tsuru

Hideaki Kondo

Yoshiya Kawamoto

Level Design - Field

Koh Arai - Lead Level Design - Field

Masahiro Kabe

Koji Hayashi

Naoto Murakami

Shigekazu Yamada

Level Design - Enemies

Hiroshi Ando - Lead Level Design - Enemies

Yuichiro Tsumita

Takeo Enomoto

Naoto Murakami

Social System Design

Shigekazu Yamada - Lead Social System Design

Shinji Yamashita

Tomonori Kawazoe

Masafumi Mochizuki

Menu & Interface Design

Hirotaka Orita - Lead Menu & Interface Design

Ryoji Tanaka

Tomonori Kawazoe

Hiroshi Konishi

System Follow Up

Koji Hayashi - Lead System Follow Up

Makoto Shimamoto

Naoto Murakami

2D Art Design

Art Design

Takafumi Hori - Lead 2D Art Design

Kouhei Toda

Tetsuya Taniyama

Wataru Inata

Tetsuya Amabiki

Makoto Yui

Masafumi Naito

Tadahiro Usuda

Takeshi Okui

UI Art Design

Yu Takahashi

Tatsunobu Imoto

Tadahiro Usuda

Kouhei Toda

Wataru Inata

Kumiko Ito

Icon Design

Hiroshi Uchiyama

Shoko Fukuchi

Yuji Watanabe

Satoko Nishio

Ayumi Takata

Hiroko Kiyonari

Noriko Uono

Takehiko Kegasa

Yousuke Asahara

Subaru Ganbe

Rika Aoki

Jun Kitaoka

Bungo Takahashi

Sanae Matsuo

Toshiyuki Hiroe

Lim Chee Wai

Shinji Yato

Sachio Kurita

Character Design

Kunihiko Tanaka

Mech Design

Takayuki Yanase

Mugitani Koichi (CHOCO)

Hideyuki Matsumoto

Fumihilo Katagai

Creature Design

Takashi Kojo

KUSANAGI

Yoji Nakaza - Producer

Nobuhito Sue - Art Direction

MooDee

Akihiro Hirasawa

Hiroshi Ito

Hiromichi Ito

Junki Nakata

Tsutomu Uchida

Manabu Otsuzuki

Natsuki Kusakabe

Sadahiko Tanaka

Q'tron

Tomoyoshi Nagai - Producer

Yasushi Suzuki (PARNASSUS)

Yoko Tsukamoto (PARNASSUS)

Raita Kazama (PARNASSUS)

Foo Midori

Kiyoshi Arai (RED HOUSE)

RARE ENGINE

3D Modeling

3D Modeling - Backgrounds

Eiji Takahashi - Lead 3D Modeling - Backgrounds

Takashi Mikami

Kazue Hiramoto

Takafumi Shimotamari

Masato Adachi

Makoto Yui

Takaaki Koido

Sayaka Matsuzawa

Mitsumasa Okamoto

Takeshui Okui

Keiichi Watanabe

Ryosuke Chiba

Yumiko Sato

Kyohei Yamaguchi

3D Modeling - Characters

Atsushi Domoto - Lead 3D Modeling - Characters

Takashi Miyata

Tatsuo Oshima

Hiroki Omote

Taro Nakamura

Asami Fujita

Tokuhiro Yumoto

Akiyoshi Tamanoi

Akinobu Yamakawa

Masaki Tanaka

Johnny Pham

Keiji Inoue

anima inc.

Haruyasu Akagi - Producer

Shinji Tamano - Design

AVANT Inc.

Tetsuya Takeda - Producer

Hiromi Tabuchi

Shinichi Mochizuki

Takatoshi Shibuya

Kazuyuki Kano

Keisuke Kanto

Ayaka Imaide

Chiaki Ootsui

Nobuyuki Fujiki

IMAGICA DIGITALSCAPE Co., Ltd. BAUHAUS ENTERTAINMENT

Kazuhisa Nishimura - Producer

Takumi Mizuno - Management

Hideaki Katoh

Hideki Satoh

Wataru Kawahara

Kaori Kitano

Yuya Endo

Hiromi Koda

Yuta Ishikawa

Shino Hiranabe

Kaori Mori

NEURON AGE Co., Ltd.

Toshihiko Nakano - Lead Design

Nobumasa Kagawa - Sub Lead Design

Takeshi Inoue

Keiko Shiotsuki

Saki Iwao

Chikako Tsumuarya

Kazuho Shirasaka

Yukari Ueno

Shinobu Kanehara

Hiroshi Umemura

Masao Mihara

Minami Furukawa

Masanobu Mizouchi

Noriyuki Kashima

PLANETA

Hideaki Hakozaki - Producer

Masato Miura

Yuta Otani

POLYGON MAGIC, Inc.

Hiroshi Suzuki - Production Management

Takaho Miyazawa

Yousuke Kinoshita

Hiroaki Hasegawa

Youzou Kageyama

tri-Ace, Inc.

Hajime Kojima - Producer

Ryo Mizukami

Yuji Kawaida

Shinichiro Taniguchi

Koji Otomo

Mitsuhiro Uehara

Takayama Kouta

TWENTY ELEVEN Co.Ltd.

Daisuke Yoneyama - Producer

Hiroki Takemura - Director

Takumi Uchida

Risa Suzuki

Tomoko Miyaoka

Atsuki Nakazato

Yoshie Shimizu

Ryuji Nakatani

Mina Kurobe

Hiroki Yasumoto

Syunsuke Yamamoto

Hiroaki Kumata

Hideyuki Takasaki

Koichi Shigeru

Takeshi Watanabe

Hitomi Sato

Animation

Yasuhiro Fujita - Lead Animation

Nobuhiko Okayasu

Hideki Tanaka

Seiichi Hishinuma

Chizue Utazu

Kengo Inoue

Toru Honbu

Nami Shimura

Shinji Koide

Rena Ohki

Yoshinori Ito

AVANT Inc.

Atsushi Sugiyama

Takahiro Abe

Ryo Sagae

IMAGICA DIGITALSCAPE Co., Ltd. BAUHAUS ENTERTAINMENT

Kazuhisa Nishimura - Producer

Kazuaki Daimon - Management

Kouji Satoh

Yutaka Ishida

Hiromichi Hidaka

Yoshiakira Nakano

Yuichi Ishizaki

Kazuaki Toya

Kuni Furukubo

Genki Kaneko

Kazuki Kobayashi

Jun Takada

Hidefumi Takeda

Nobuyuki Takahashi

Yasunori Tatsuki

Masato Mori

Hirofumi Horii

Nami Ohsaku

Megumi Miyagawa

Nobuyuki Miyai

Visual Effects

Kei Watanabe - Lead Visual Effects

Yuji Tago

Ikuko Matsumoto

Shuichi Murata

Masatake Kaneoka

Tetsuya Amabiki

Takeshi Okui

Seitaro Tsuchiya

Shoko Oya

Eri Morimoto

Brushup Co., Ltd.

Taizou Inukai

Takamitsu Nakamura

Hiroki Matsuyama

Environment & Lighting

Eiji Takahashi

Technical Art

Toru Honbu

Ikuko Matsumoto

Hirotaka Orita

Rigging

Rigging

Toru Honbu - Lead Rigging

Nami Shimura

Yasuhiro Fujita

Chizue Utazu

Rena Ohki

Cutscenes

Cutscene Direction

Daiki Hayashidani

Hiroshi Shirai

Mamoru Ohta

Cutscenes

Emi Takano

Chizue Utazu

Toru Honbu

Nami Shimura

Seiichi Hishinuma

Jun Kuramoto

Hideki Tanaka

Rena Ohki

Naoko Koda

Hisataka Kato

Kosuke Araki

Mitsuo Iida

Katsuki Hisanaga

Yuki Sekiguchi

Michiko Muto

Graphinica, Inc.

Cinematics - Storyboards

Hiroshi Shirai - Storyboards

Takaaki Ishiyama - Storyboards

Keisuke Futagi - Production Management

Tomohiro Kise - Production Assistant

Cutscene Scripting

Kentaroh Honma - Lead Cutscene Scripting

Hisayasu Kamiya

Ayaka Igarashi

Yoko Uemura

Tetsuya Kouzuma

Tsukasa Abe

Sho Koyanagi

Haruka Uchiumi

Cutscenes

Atsuo Nozaki - Producer

Mari Kato - Production Management

Hiroshi Shirai - Director

Kentaroh Honma - Lead Animator

Yoko Uemura

Tetsuya Kouzuma

Yasumasa Sekine

LAPIZ, Inc.

Tomokuni Nishimine - Producer

Kazuaki Kawakita - Director

Yuji Ito

Takeo Niikura

Hiroya Shimada

Hitomi Asai

Tatsuo Suzuki

Kohei Yamashita

Yoichiro Honda

Yuichiro Kanno

x10studio, Inc.

Akihiro Komiya - Director

Masako Nishi - Production Management

Ben Braunlund

Nanako Kumagai

Motion Capture

Zero C Seven, Inc.

Takayuki Ikeda

Naoya Shimoda

MOZOO Inc.

Shinji Takehara - Motion Capture Producer

Sakura Munakata - Motion Capture Director

Yoshiaki Isozaki

Natsuki Sunohara

Saki Satou

Wataru Yachida

Kengo Furuya

Yoshio Miyaki

Motion Actors

Naomi Taniyama

Sanshiro Wada

Haruka Shibai

Daisuke Terai

Sanae Hitomi

Hiroshi Ando

Design Supervisors

Takayasu Morisawa

Ayako Miyamoto

Artwork

Ryo Koizumi

Kazuma Norisada

Music

Music Produced by

Hiroyuki Sawano

Co-produced, Directed by

Yasushi Horiguchi (Legendoor)

Recording, Mixing, and Pro Tools

Mitsunori Aizawa

Strings (14/12/10/10/8)

DAISENSEI MUROYA Strings

Horn (6)

Otohiko Fujita Group

Trombone (8)

Wakaba Kawai Group

Tuba (2)

Ryosuke Kashiwada Group

Flute

Hideyo Takakuwa

Drums

Yu "masshoi" Yamauchi

Guitar

Hiroshi Iimuro

Tetsuro Toyama

Bass

Toshino Tanabe

Vocals

Mika Kobayashi

Aimee Blackschleger

Cyua

mpi

David Whitaker

Sayulee

Yumiko Inoue

Jingle Writer

Takafumi Wada

Score Copy

Shoji Kobayashi

Studios

AVACO CREATIVE STUDIO

LAB recorders

Sound Valley

Sound City

Bunkamura Studio

Sound

Mechanical Sound Design

Shojiro Nakaoka (bitztream)

Supervising Sound Editing

Eiji "AJ" Nakamura

Sound Editing

Chiharu "Micchi" Minekawa

Kenichi "Ken" Saito

Dialogue Recordings

AONI Production Co., Ltd.

Yasuaki Sumi - Casting

Recording Director

Kaoru Machida

ONKIO HAUS

Recording Engineers

Tomoki Ota

Hitomi Hagiya

Masaki Takamura

Special Thanks

Keisuke Terasaki

Sasaki Norihide

Natsuko Ishiwata

Yoko Kigawa

Takehiro Yoshida

Technical Support

Takuhiro Dohta

Shigetoshi Kitayama

SPD Technology Group

Manual Editing

Takeo Nishida

Aki Sakurai

Yasuo Inoue

QC Support

Kazuyuki Gofuku

Kodai Matsumoto

Takehiro Oyama

Shotaro Iwanaga

Yuki Tanikawa

Yasuharu Ohta

Hiroaki Sata

Takayuki Higuchi

Quality Control

Mario Club

DIGITAL Hearts

Toshimune Hosoi

Takeshi Tamura

Aiko Ohashi

Rika Imeda

Hiroki Matsuda

Rina Uramoto

Jota Nakai

Hiromi Morita

Junya Shimotani

Megumi Sumida

Akane Kimura

Manami Saigo

Maki Kodama

Makiko Kida

Rina Hagimori

Wataru Takenaka

Naohide Miyata

Misa Takahashi

Ao Mauda

Yutaka Murakami

Hajime Miyashita

Shinpei Otowa

Hiroshi Tsunoda

Tetsuro Yamagishi

Hideyuki Yoneda

Takashi Asatani

Masatoshi Nakamura

Takahiro Murata

Hirokazu Nakae

Yuji Onuki

Atsushi Higashimori

Shinichiro Takahashi

Tomoe Kurata

Haruma Sakimoto

Akira Muranaka

Yoshinori Nagao

Ryo Fujita

Yuki Tanigawa

Suzuka Homma

Aki Yoshikawa

Masaki Oshima

Masayuki Wada

Masanori Ariyasu

Kasumi Yui

Fumiya Fujimoto

Tsuyoshi Sawada

Tetsushi Tanabe

Ken Suetsugu

Hiromi Shinohara

Yuji Yoshikawa

Masami Egashira

Hiroshi Matsushita

Osamu Yamashita

Yusuke Kawai

Masashi Nakamura

Manami Mukomoto

Yuji Takeuchi

Shunichiro Tanaka

Ryoichi Takasaki

Kyohei Kageyama

Shingo Itou

Tetsuya Nagato

Takashi Inoue

Go Moriuchi

Akinori Tsujimura

Junya Hirose

Kiyotsugu Imai

Nobuyuki Ikeda

Raizo Honda

Kohei Miyamoto

Tatsuya Hirose

Kazuma Tsujii

Akira Kawashima

Masato Goto

Yoshihiro Ninomiya

Akira Hayashi

Soshi Yagyu

Ahumad Abbas Matsutani

Souma Kitakouji

Tomohisa Toda

Syougo Yamamoto

Kenta Yagi

Takeshi Sasaki

Kazunori Maeda

Yuka Sakamaki

Yuka Saimura

Kyosuke Matsumoto

Maya Maruyama

Tomomi Kakisako

Nozomi Murata

Daisuke Morishita

Ai Kinami

Akira Inoue

Dai Nagao

Shota Inagaki

Mamoru Kasasaku

Production Management

Takako Shijo

Yoshitaka Tezuka

Nobukazu Sato

Miki Yakabe

Sub Directors

Shingo Matsumoto

Makoto Okazaki

Directors

Koh Kojima

Genki Yokota

Executive Director

Tetsuya Takahashi

Producers

Shingo Kawabata

Hitoshi Yamagami

General Producers

Tadashi Nomura

Shinya Takahashi

Executive Producers

Satoru Iwata

Hirohide Sugiura

Devo commentare? E' ovvio che non tutti saranno stati a lavorare a X per oltre 3 anni però questo è il reggimento di persone coinvolte nello sviluppo (senza contare la localizzazione).

 
comunque è bello vedere che qualsiasi commento riguardo cambiamenti di saghe o filosofie sulle console nintendo vengono bollati come impossibili o irrealizzabili in alcun modo. Insomma va tutto benissimo così ed è tutto perfetto così. Nemmeno il desiderio di avere giochi più ambiziosi e con un budget più ampio viene condiviso, poi però tutti eccitati (giustamente) davanti al nuovo zelda, guarda caso il titolo più ambizioso e con il budget più grande di nintendo.
Un conto è cambiare ragionando, un conto è togliere elementi caratteristici e inserire cazzate e merdate che non c'entrano un ***** con la saga d'appartenenza, sennò escono roiti vomitati dai cani come tomb raider 2013

 
Ultima modifica:
Un conto è cambiare ragionando, un conto è togliere elementi caratteristici e inserire cazzate e merdate che non c'entrano un ***** con la saga d'appartenenza, sennò escono roiti vomitati dai cani come tomb raider 2013
Tomb Raider è un ottimo gioco, ed il sequel è eccezionale. Altro che roito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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