Olorin
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Mi sembrano degli esempi estremi e sono convinto che gli sviluppatori siano in grado di trovare soluzioni più originali che non prevedano di modificare la struttura del gioco; ad esempio in Super Mario 3D World ti viene offerto il costume per l'invincibilità (puoi sempre morire per le cadute) o, come scrive Paolito, negli ultimi Fire Emblem puoi attivare o meno la morte permanente.La risposta e' che la stessa gente che fara' uso della modalita' senza mani sara' poi la stessa che si lamentera' su metacritic che il gioco sia corto e che ha eliminato i boss al primo tentativo.
Sarebbe come tagliare tutte le scene di violenza e dialoghi scabrosi di Old Boy per renderlo visibile a un pubblico 3+, sostanzialmente uno stupro artistico. Invece chi ha di meglio da fare che dedicare due cellule cerebrali a quello che sta facendo, perche' di questo si parla, ha ampia scelta sul mercato.
Io ad esempio non comprerò mai - e qui cito Aeger - Sekiro per i parry nonostante mi ispiri moltissimo come gameplayMa infatti non lo compro il titolo e mi tengo alal larga come con hades.
Semplicemente dico che se mettevano il salvataggio in ogni boss lo avrei preso probabilmente, così no pazienza
Però tu FE lo puoi ancora giocare con ed è questo l'importante o qualsiasi altro gioco con agevolaE per tornare su Fire Emblem l'assenza di permadeath snatura totalmente il gioco che è stato pensato con tale funzione attiva però quantomeno non ti cambia il genere e rimane comunque un gdr tattico (anche se di difficoltà imbarazzante)
Se in un rogue lite togli gli elementi da rogue lite non ha senso di esistere il gioco in se.
Secondo me in generale sta allo sviluppatore capire come aggiungere certe facilitazioni, senza intaccare il nucleo delle meccaniche di gioco e se gli conviene spendere tempo e risorse nel farlo, magari vedono che senza non perdono molta utenza e lasciano tutto così.
Il paragone con il basket o qualsiasi altro sport (compresi gli e-sport) non mi sembra calzante in quanto sono multiplayer, l'ambiente di gioco deve essere uguale altrimenti si potrebbe favorire una delle parti, però usando lo stesso paragone, è come se io mi mettessi a tirare a canestro da solo potendone regolare l'altezza o il diametro a piacimento. Ti sentiresti danneggiato se facessi una cosa del genere? È questo che sto chiedendoPerché nelle partite csi amatori non abbassano il canestro di 1m, evitando così partite che finiscono 20-18 e tutti si divertirebbero di più? Perché non sono quelle le regole del gioco, o ti adatti e impari oppure lasci stare. Per alcuni giochi vale lo stesso identico ragionamento, il senso del gioco è padroneggiarlo e affrontare una sfida? Accetti quelle regole oppure cambi gioco e amen. Prendendo sempre per esempio returnal, leggendo il topic tanti utenti stanno andando avanti, chi bestemmiando chi meno. Non credo siano tutti pro gamer con riflessi paurosi, ma semplicemente capite le meccaniche si son messi sotto
Ma quello non rappresenta un problema perché lo stesso sviluppatore ha valutato che più livelli di difficoltà per lui avevano senso e ha voluto implementarli. Se ciò non viene fatto e il gioco risulta comunque giusto (perché un conto è lamentarsi giustamente di una difficoltà artificiale o sbilanciata) allora per me è un po’ una lamentela inutile pretendere un ribilanciamento con altre modalità
Non so a volte ho la sensazione che bisogna fare +1 con ogni singola nuova uscita anche se palesemente non rientra nelle proprie corde
Non è un attacco a Returnal e come ho scritto non capisco le lamentele ad un rogue lite perché è già un addolcimento del rogue like anzi si potrebbe ragionare sul fatto che i roguelite siano così per andare incontro a più persone e vendere di più. Per dire se sapessi che Sekiro a una modalità più generosa con i parry, lo comprerei, ma a From non gli interessa una o due copie, fossero un milione già cambia il discorso
Io invece ho la sensazione che qui si cerchi sempre di distinguere il vero gamer da tutti gli altri