Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Quoto. Non ho un PC adeguato e francamente rosico un po :asd:. Un bel porting sarebbe gradito, ma la vedo difficile ahimè
Sony che porta tutto su Steam e Valve che cala Alyx sul VR2: un accordo tra gentiluomini.
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Peccato che alyx sia un unicum e non lo standard del VR, già sto fatto che continuano a parlare di "esperienze" per la VR e non di giochi veri e propri non è granchè come cosa.

Sony dovrebbe renderlo compatibile con meta e le applicazioni Oculus.
Non mi fermerei troppo sulla semantica
 
Sony, almeno sulle periferiche, è sempre stata abbastanza onesta. Secondo me non andranno oltre i 399 (che se non sbaglio era il prezzo di lancio del primo vr).
Però horizon call of the mountain non si può sentire :asd:
 
Sony che porta tutto su Steam e Valve che cala Alyx sul VR2: un accordo tra gentiluomini.
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Non mi fermerei troppo sulla semantica
E invece è importante, perché vanno a creare una narrazione, la gente si aspetta un evoluzione, non che le cose rimangano uguali.

PS: alyx è il manuale di game design per il VR.
 
Questa roba - Foveated rendering - è game changer per quanto concerne la logica nella proiezione delle immagini nella Vr. Ora, non so bene i visori di punta se hanno implementato una tecnologia simile, ma se riescono a non avere latenza nelle saccadi, è un passo avanti (potenzialmente sulla carta, poi si vedrà) notevole. Il tutto chiaramente va valutato sul se e come verrà implementato.

"Fovea Centralis is a small part of the eye that is responsible for sharp central vision, which means it allows you to have a precise and detailed vision of certain things or areas. A simple example of it is when you’re reading a book or driving. These are the activities that require you to have a clear and detailed vision.
Now, what the Foveated Rendering does is directly related to how Fovea Centralis performs. PlayStation VR 2 uses an eye-tracker system, and combining it with the VR headset allows the device to only render the areas in the game in the highest quality that your eye’s Fovea Centralis is focused on, which results in decreasing the rendering workload outside of this zone. This technology allows developers to provide a smooth and realistic experience where needed, without wasting workload and resources in areas that are not in the player’s focused zone.
This could probably allow Sony to bring a high-quality VR experience without using expensive pieces of processors in PSVR 2, though the price of the device is yet to be revealed."
 
Ultima modifica:
Gia´ il primo Vr offriva una buona qualita´ nel suo complesso nonostante girasse su Ps4
non immagino cosa accadra´ su Ps5
 
Curiosità per chi ha entrambe le console fin dal D1 e il pass attivo su Xbox, ad oggi dopo più di 1 anno avete utilizzato di più PS5 o XSX/S ?
 
Questa roba - Foveated rendering - è game changer per quanto concerne la logica nella proiezione delle immagini nella Vr. Ora, non so bene i visori di punta se hanno implementato una tecnologia simile, ma se riescono a non avere latenza nelle saccadi, è un passo avanti (potenzialmente sulla carta, poi si vedrà) notevole. Il tutto chiaramente va valutato sul se e come verrà implementato.

"Fovea Centralis is a small part of the eye that is responsible for sharp central vision, which means it allows you to have a precise and detailed vision of certain things or areas. A simple example of it is when you’re reading a book or driving. These are the activities that require you to have a clear and detailed vision.
Now, what the Foveated Rendering does is directly related to how Fovea Centralis performs. PlayStation VR 2 uses an eye-tracker system, and combining it with the VR headset allows the device to only render the areas in the game in the highest quality that your eye’s Fovea Centralis is focused on, which results in decreasing the rendering workload outside of this zone. This technology allows developers to provide a smooth and realistic experience where needed, without wasting workload and resources in areas that are not in the player’s focused zone.
This could probably allow Sony to bring a high-quality VR experience without using expensive pieces of processors in PSVR 2, though the price of the device is yet to be revealed."
In realtá, a conti fatti, é stato un passo parecchio deludente. Ormai é stato implementato in tutti i titoli di punta VR e il guadagno in performance é sempre e comunque inferiore, e non di poco, alle tecniche di ricostruzione (DLSS & co). Poi subentra anche il problema del pop in, piú o meno marcato ma sempre presente con il foveated, in VR é un bel fastidio
Aveva del potenziale inizialmente ma ormai é solo mero marketing, il "mercato" del rendering sta giá andando su altre vie piú remunerative
 
In realtá, a conti fatti, é stato un passo parecchio deludente. Ormai é stato implementato in tutti i titoli di punta VR e il guadagno in performance é sempre e comunque inferiore, e non di poco, alle tecniche di ricostruzione (DLSS & co). Poi subentra anche il problema del pop in, piú o meno marcato ma sempre presente con il foveated, in VR é un bel fastidio
Aveva del potenziale inizialmente ma ormai é solo mero marketing, il "mercato" del rendering sta giá andando su altre vie piú remunerative
Si sta parlando di Eye-tracked foveated rendering, che è una cosa diversa e verrebbe implementata per la prima volta (per ovvi motivi, visto che l’eye-tracking è una feature inedita del PSVR2 tra i visori comuni, non presente nè sul Quest 2 nè sul Valve Index).
Ancora da confermare però, visto che al momento non è stato ancora confermato se l’eye-tracking sarà implementato anche ai fini del rendering o meno
 
Curiosità per chi ha entrambe le console fin dal D1 e il pass attivo su Xbox, ad oggi dopo più di 1 anno avete utilizzato di più PS5 o XSX/S ?
Ho approfittato del tuo post per farmi un conteggio quanto più preciso possibile (purtroppo i contatori di ps5 non sono particolarmente precisi e alcuni giochi li ho giocati a cavallo tra 2020 e 2021).
PS5, circa 410h.
Xbox SeX, circa 160h.
PC (portatile), 160h per giochi sul pass e 280h per titoli Steam (essenzialmente solo strategici e giochi di carte). Curiosità extra conteggio, 260h su FM22 tramite pass giocate da mio fratello.
Switch; 174h secondo Nintendo a metà dicembre.
 
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