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DS Death Stranding o DS Dark Souls?
Perchè quella di Death Stranding non è molto complessa, sono le meccaniche del gioco che ti obbligano a viverla diversamente e quindi non puoi fare il Dovahkiin di turno e tirare dritto per le montagne ..ma anzi devi pianificarti il percorso migliore. Però alla fine non ha nulla di che...ripeto sono le meccaniche di equilibrio/presa etc. che te le trasformano totalmente..che te la fanno vivere proprio.
Per Dark Souls invece, dico si. Best OW Map Ever, anche se non è il più esteso degli OW, ma il più articolato sicuramente, non è Open World perchè non ha veri o giganteschi open field?
TUTTO quello che è uscito prima su XBOX e poi è approdato su Playstation ha la versione migliore, o ha aggiunte, o gira meglio, o è una GOTY edition .
Ora mi sorge la domanda...Microsoft è solita fare le Launch Exclusives (esclusive temporali), però....Sony...quante ne ha avute? Direttamente o indirettamente intendo, in totale.
Crash N'Sane Trilogy, Nier Automata, Deathloop, Ghostwire Tokyo, poi?
Se sposti una pietra, sposti un nemico, il corridoio lo fai un po' più lungo, il boss ha un nome diverso tecnicamente non sono identici ma questa è razionalizzazione spiccola, la realtà dei fatti è che l'esperienza rimane invariata sotto troppi punti di vista. Qui si sta cercando davvero di ritrattare la più grande critica che TUTTI abbiamo mossa a moltissimi degli open world usciti negli ultmi 10 anni. Vogliamo riabilitare anche odissey perchè il 234° avamposto con 2 nemici in più un tappeto diverso tacnicamente non è identico anche se l'esperienza non cambia?
Però se non è vero perchè lo dici tu, ok
Se sposti una pietra, sposti un nemico, il corridoio lo fai un po' più lungo, il boss ha un nome diverso tecnicamente non sono identici ma questa è razionalizzazione spiccola, la realtà dei fatti è che l'esperienza rimane invariata sotto troppi punti di vista. Qui si sta cercando davvero di ritrattare la più grande critica che TUTTI abbiamo mossa a moltissimi degli open world usciti negli ultmi 10 anni. Vogliamo riabilitare anche odissey perchè il 234° avamposto con 2 nemici in più un tappeto diverso tacnicamente non è identico anche se l'esperienza non cambia?
Però se non è vero perchè lo dici tu, ok
Spostare un muro, un nemico, metterne un altro sono tutto in un souls. Il problema per i dungeon secondari è principalmente estetico, perché a livello ludico sono sufficientemente vari.
Per quanto riguarda Odyssey, perché le attività secondarie di un AC, un GoT o Horizon, semplicemente non sono la stessa cosa, di nuovo. L'accampamento lo risolvi allo stesso modo sempre, i dungeon in ER no. Ad esempio ricordo perfettamente un dungeon secondario in ER dove la risoluzione di esso comprendeva l'aggrare i nemici verso un raggio di luce, una meccanica unica che nel gioco non ha mai avuto delle riproposizioni.
Sicuramente non RIVOLUZIONA l'esperienza, ma sono attività abbastanza varie per dei contenuti secondari e obiettivamente un passo in avanti rispetto alle attività secondarie medie nella stragrande maggioranza degli OW.
Ma lo hanno adeguatamente riempito per quanto mi riguarda, i mini dungeon sono piacevoli, ha tanti segreti, i nemici all'interno sono vari, non so che ti aspettavi dal titolo.
In realta' ti e' stato chiesto piu' volte, inoltre la domanda e' pertinente dato che critichi aspramente la struttura open world di elden ring, a questo punto te lo chiedo io, strutturalmente quali open world ti sembrano migliori di Elden ring ad oggi?
Tutti gli open world che non sfruttano la formula ubisoft o non ne abusano in maniera così spiccola e palese.
Rockstar rimane la SH per eccellenza se si parla di open world per quanto mi riguarda. I veri parchi giochi li creare R creando mondi con così tante meccaniche sistematiche di gameplay ed interazione da poter esser giocati senza seguire storia principale o missioni.
Gli open world bethesda o bethesda like ( kindome come deliverance) che per quanto mi riguarda rimangono ancora i top in fatto di esplorazione ( anche se Starfield a quanto pare ha cannato proprio il loro punto di forza stando alle critiche).
Spostare un muro, un nemico, metterne un altro sono tutto in un souls. Il problema per i dungeon secondari è principalmente estetico, perché a livello ludico sono sufficientemente vari.
Stai davvero paragonando la qualità e la maestria dei from in fatto di level design, art design e posizionamento dei nemici a cui ci hanno abituato in passato o nello stesso elden ring con i main dungeon, con le 54748349893 catacombe, miniere, caverne di ER?
Per quanto riguarda Odyssey, perché le attività secondarie di un AC, un GoT o Horizon, semplicemente non sono la stessa cosa, di nuovo. L'accampamento lo risolvi allo stesso modo sempre, i dungeon in ER no. Ad esempio ricordo perfettamente un dungeon secondario in ER dove la risoluzione di esso comprendeva l'aggrare i nemici verso un raggio di luce, una meccanica unica che nel gioco non ha mai avuto delle riproposizioni.
I contenuti secondari li puoi riusolvere in modo diverso anche nei giochi che hai citato. Ripeto questa è razionalizzazione spicciola ed arbitraria.
Per quanto riguardano i singoli casi, si la ricordo anche io quella catacomba ( non ricordo però se fosse una delle tombe grandi, quelle fatte bene oppure no) ma i singoli casi non sono in discussione su un numero così alto di ripetizioni ed esperienze troppo, davvero troppo identiche.
Sicuramente non RIVOLUZIONA l'esperienza, ma sono attività abbastanza varie per dei contenuti secondari e obiettivamente un passo in avanti rispetto alle attività secondarie medie nella stragrande maggioranza degli OW.
Sono solo la quasi totalità di quei dungeon che compongono la mappa, riempiti con gli stessi nemici, gli stessi boss ripetuti, lo stesso stile, le stesse ricompense, che vuoi che sia in un open world tanto i main dugeon, ossia le sezioni costruite divinamente come ci hanno sempre abituati i from con i souls, sono fatte da dio e allora mi verebbe da dire, che non lo facessero open world no?
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Il problema è che non puoi.
Il gioco passando all'open world ha impostato il suo sistema di livellamento sui contenuti del mondo, non puoi semplicemente andare dritto ai main dungeon sparato, ti tritano.
E ripeto che nessun medico ha prescritto ai from di creare un gioco tanto ampio da non saper adeguatamente riempire.
No nessuno me l'ha mai chiesto e meno male sarebbe una domanda piuttosto stupida e che nulla a che fare con il discorso
Il punto è che secondo me i dungeon secondari sono fatti da dio in ER, lo ripeto ancora una volta. Tolta la componente estetica sono praticamente tutti differenti tra loro.
Se sposti una pietra, sposti un nemico, il corridoio lo fai un po' più lungo, il boss ha un nome diverso tecnicamente non sono identici ma questa è razionalizzazione spiccola, la realtà dei fatti è che l'esperienza rimane invariata sotto troppi punti di vista. Qui si sta cercando davvero di ritrattare la più grande critica che TUTTI abbiamo mossa a moltissimi degli open world usciti negli ultmi 10 anni. Vogliamo riabilitare anche odissey perchè il 234° avamposto con 2 nemici in più un tappeto diverso tacnicamente non è identico anche se l'esperienza non cambia?
Però se non è vero perchè lo dici tu, ok
Ed ancora, non è che fanno solo quello. Ad esempio le tombe dell'eroe, quelle con le bighe del menga, erano tutte diversissime tra loro. O ricordo una tomba vicino la capitale che sostanzialmente era una specie di labirinto, con una sezione ripetuta N volte quasi uguale a quella precedente. O ce n'era una sui campi di battaglia di radhan dove i nemici spettri si picchiavano tra loro. Poi sicuramente ce ne saranno state di simili, ma io le ricordo quasi tutte ben caratterizzate
Ed anche per i boss si parte da un presupposto sbagliato imho. Chi ha detto che devono essere TUTTI differenti? Sono semplicemente nemici più forti messi a fine dungeon, né più né meno, mica dobbiamo per forza trovare la bestia leggendaria unica sotto la caverna del menga a sepolcride. Poi è il gioco stesso a suggerire la presenza di più entità di un certo tipo. Ad esempio Astel sembrerebbe un boss unico, ma se ci pensiamo ne abbiamo ammazzati alcuni in fase di "crescita", quelli appesi al soffitto che lanciano pietre. Quindi che c'è di strano se ne becchi due? Sono semplicemente una specie di mostro, così come il drago di magma e tanti altri. Così come i sacridermi che sono un ordine, o i cavalieri del crogiolo, o altri dieci esempi.
Poi oh, anche a me hanno dato fastidio alcune ripetizioni, vedi il cacciatore di mercanti(o come si chiamava)identico a tizio del rovo, o godric trovato a caso in una prigione, però possono inficiare la qualità totale del titolo?
I dungeon secondari di ER sono solo un'elemento di gioco in più all'OW e tutto il resto, nella maggior parte dei casi si trova roba inutile alla propria classe e l'unico motivo per completarli tutti è solo il gusto della sfida. Non gli darei altro significato, semplice side content. Hanno molto più senso i sacrari di Zelda dove almeno prendi i frammenti di cuore (anche altro di utile ma ora non ricordo).
Tutti gli open world che non sfruttano la formula ubisoft o non ne abusano in maniera così spiccola e palese.
Rockstar rimane la SH per eccellenza se si parla di open world per quanto mi riguarda. I veri parchi giochi li creare R creando mondi con così tante meccaniche sistematiche di gameplay ed interazione da poter esser giocati senza seguire storia principale o missioni.
Gli open world bethesda o bethesda like ( kindome come deliverance) che per quanto mi riguarda rimangono ancora i top in fatto di esplorazione ( anche se Starfield a quanto pare ha cannato proprio il loro punto di forza stando alle critiche).
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L'avevo detto che sarebbe arrivato tutto e al day 1.
Mi sono dato un margine di 2 anni dai rumor, vediamos e succede prima o dopo.
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Stai davvero paragonando la qualità e la maestria dei from in fatto di level design, art design e posizionamento dei nemici a cui ci hanno abituato in passato o nello stesso elden ring con i main dungeon, con le 54748349893 catacombe, miniere, caverne di ER?
I contenuti secondari li puoi riusolvere in modo diverso anche nei giochi che hai citato. Ripeto questa è razionalizzazione spicciola ed arbitraria.
Per quanto riguardano i singoli casi, si la ricordo anche io quella catacomba ( non ricordo però se fosse una delle tombe grandi, quelle fatte bene oppure no) ma i singoli casi non sono in discussione su un numero così alto di ripetizioni ed esperienze troppo, davvero troppo identiche.
Onestamente in cosa un fallout 4 avrebbe un open world migliore di elden ring.
Li davvero hai le stesse caverne e case ripetute all'infinito, bethesda ha proprio un sistema di open world arcaico che sino a fallout 4 passava in secondo piano per via del nome, con starfield si e' visto come e' saltato il tavolino con un gioco open world percepito cine vecchio( cosa da imputare anche a fallout 4).
A te non e' piaciuto e ci sta ma elogiare gli open world bethesda fermi a 13 anni fa anche no
Entro a gamba tesa per dire che se davvero non percepite l'organicità, il level design e l'intelligente morfologia di Elden Ring, in confronto a roba basilare come Horizon o Bethesda game, allora dovete regalare tutti i vostri videogame ad un bambino in africa. C'è una brillantezza nella struttura della mappa di ER che fa sì che l'esplorazione avvenga senza il minimo bisogno di controllare la mappa, i sentieri, i punti di interesse, gli scollinamenti, tutto è piazzato con il preciso scopo di guidare nell'ignoto il giocatore, come ad esempio nella spiaggia dove si combatte Radhan. Tu sai inconsciamente che se segui quella lingua di sabbia troverai qualcosa, non sai perchè ma lo sai.
Il level design non è una roba banale, stuzzica sinapsi molto particolari, e non tutti gli studi sono capaci di farlo.
Per quanto riguarda le catacombe. Il gioco è gargantuesco, la ripetizione di assett sia fisici che logici (come il layout) fanno parte dei limiti di budget, non avrebbe avuto senso differenziarli così tanto. Rimangono comunque un aspetto secondario, i main dungeon (non solo i legacy) e l'open world stesso sono un trattato di level design.
E non sono manco un fan del genere, ma quando si gioca ai loro lavori (ci butto pure dentro Sekiro), si respira un aria totalmente diversa, è assurdo.
Stai davvero paragonando la qualità e la maestria dei from in fatto di level design, art design e posizionamento dei nemici a cui ci hanno abituato in passato o nello stesso elden ring con i main dungeon, con le 54748349893 catacombe, miniere, caverne di ER?
No, non li sto paragonando. Sto dicendo che andrebbero valutati contestualizzandoli ad attività secondarie di un ow. E valutate in quel contesto sono superiori alla media.
I contenuti secondari li puoi riusolvere in modo diverso anche nei giochi che hai citato. Ripeto questa è razionalizzazione spicciola ed arbitraria.
Per quanto riguardano i singoli casi, si la ricordo anche io quella catacomba ( non ricordo però se fosse una delle tombe grandi, quelle fatte bene oppure no) ma i singoli casi non sono in discussione su un numero così alto di ripetizioni ed esperienze troppo, davvero troppo identiche.
Non è un singolo caso, un altro esempio che ti è stato citato è la caverna vicina all'arena di radahn, dove devi superari spettri di faziosi opposte che combattono tra di loro. Sono tutte cose che negli accampamenti classici non ci sono.
In quello che ho scritto sopra, gli accampamenti di horizon non hanno questa varietà. Metti un tot gruppo di nemici (che sono sempre gli stesso in horizon, e non hanno la varietà di bestiario che ha un ER) in un area piú o meno grande con level design basilare e li fai fuori, fine.
Anche il reward è diverso, in horizon ottieni risorse, in ER hai sempre oggetti nuovi, con una descrizione e una lore narrativa dietro.