Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Guarda aspetta vedo un secondo fuori dalla finestra... C'è la fila...
cioè tipo Andy House non ha lasciato il posto?

Fils-Aimé?

Secondo me si può anche smettere con la banale retorica che tutti sono mossi esclusivamente dai soldi. Ci sarà qualcuno mosso anche da altri valori.

Diciamo che ha molta più ragione di esistere la considerazione di BadBoy25 che è giusto che chi ha guidato Xbox alla deriva venga anche ricordato come colui che l'ha spenta (senza che quest'onta venga attribuita a qualcun altro)

Detto questo, Spencer pusillanime resta
 
cioè tipo Andy House non ha lasciato il posto?

Fils-Aimé?

Secondo me si può anche smettere con la banale retorica che tutti sono mossi esclusivamente dai soldi. Ci sarà qualcuno mosso anche da altri valori.

Diciamo che ha molta più ragione di esistere la considerazione di BadBoy25 che è giusto che chi ha guidato Xbox alla deriva venga anche ricordato come colui che l'ha spenta (senza che quest'onta venga attribuita a qualcun altro)

Detto questo, Spencer pusillanime resta
A quindi un paio di esempi di persone che magari erano stanchi dopo una carriera lunghissima diventano la norma.
 
sì ma non ha comunque senso buttare dentro la roba così
ok ti prendi l'applauso da chi vuole i giochi che si autocompletano ma poco altro :asd:
Meglio sentire sta roba ard de core che quel vecchio mantra del "cosa c'é di male a non finire i giochi" che imperava su questi lidi l'anno scorso.

Alla fine pure la difficoltà é level design deve essere il dev a trovare la giusta via di mezzo e se lasci al giocatore alla portata di un click qualcosa che altera mostruosamente la fruizione del gioco é inevitabile che il giocatore per una questione di "massimizzare il risultato col minimo della fatica" tende ad usarlo ed abusarne. Perlomeno servono delle misure dissuasive tipo "se usi i trucchi non sblocchi i trofei", in modo che chi gioca in un certo modo abbia una gratificazione in più
 
Va be raga ma se nemmeno in questi lidi si tifa per dei game design ai fini del gioco e non per fini commerciali è la fine.
 
già che la si butti subito sul temibile hardcore fa capire che non c'è margine :asd:
io capisco che a furia di essere imboccati sia subentrata una certa pigrizia generale (almeno a livello mainstream), però addirittura ora i discriminati sono quelli che vogliono esperienze non teleguidate, impensabile anche solo 10-15 anni fa:asd:
 
Da fastidio tutto in un senso o nell'altro. :asd:
Ultimamente ho visto spesso stracciarsi le vesti per l'uso della vernice gialla, o per i personaggi che se stai troppo in-game senza sapere che fare ti danno gli indizi tramite dialoghi.
Diciamo che quei due esempi non fanno impazzire neanche me. Se serve un aiuto così esplicito, forse allora significa che non hai realizzato un buon level design :asd:

Invece gli altri esempi postati in precedenza mi sembrano leggermente esagerati :morris2:
 
Diciamo che quei due esempi non fanno impazzire neanche me. Se serve un aiuto così esplicito, forse allora significa che non hai realizzato un buon level design :asd:
Ma non per forza, perché una cosa del genere si ritrova anche nel Remake di RE4, che e tutt'altro che un pessimo level design.

Sta qui lo sbaglio, che poi porta molti a incazzarsi come fosse lesa maestà, o credere che se ti danno suggerimenti ti stanno dando dell'idiota.

In RE4 sta sta cosa per ragioni sia commerciali, perché é un gioco commerciale che deve vendere milioni e poter essere approcciati da chiunque, quindi come i livelli di difficoltà che stanno lì apposta per questo, sia perché nei giochi moderni la grafica ha raggiunto comunque livelli talmente alto di fedeltà che é sempre più difficile fare intuire cosa sia parte del level design, quindi interagibile, da cosa non lo sia.

Non indica di per sé nulla in quanto buon o pessimo level design.
Al limite la si può considerare soluzione facilona.
 
La difficoltà ed il bilanciamento in un gioco fanno parte del game desing dello stesso.
Un gioco troppo difficile per lo standard di un giocatore può influire negativamente sulla sua esperienza, ma è la stessa cosa anche per un gioco troppo facile per un altro determinato giocatore.
A fronte di questo, il primo dovrà adattarsi per superare la sfida, pena il non completamento. Il secondo (secondo voi almeno) dovrà autolimitarsi o escludere elementi di gameplay, pena l'annacquamento della sua esperienza.

Tirate le somme di quanto detto sopra e vedete voi quale dei due è quella giusta e quale quella sbagliata a livello di game desing.


Fermo restando che è un discorso generale non riferito a gioco X o gioco Y
 
Eh no, perché una cosa del genere si ritrova anche nel Remake di RE4, che e tutt'altro che un pessimo level design.

Sta qui lo sbaglio, che poi porta molti a incazzarsi come fosse lesa maestà, o credere che se ti danno suggerimenti ti stanno dando dell'idiota.

In RE4 sta sta cosa per ragioni sia commerciali, perché é un gioco commerciale che deve vendere milioni e poter essere approcciati da chiunque, quindi come i livelli di difficoltà che stanno lì apposta per questo, sia perché nei giochi moderni la grafica ha raggiunto comunque livelli talmente alto di fedeltà che é sempre più difficile fare intuire cosa sia parte del level design, quindi interagibile, da cosa non lo sia.

Non indica di per sé nulla in quanto buon o pessimo level design.
Al limite la si può considerare soluzione facilona.
Un caso però non fa la regola, infatti ho messo il forse come a sottointendere che ovviamente non valesse sempre.

Per me puoi mettere gli aiuti che vuoi (opzionali se possibile), ma questo però non deve comportare una maggior pigrizia nel level design perché "tanto al massimo mettiamo l'npc che dà suggerimenti" :sisi:
 
Un caso però non fa la regola, infatti ho messo il forse come a sottointendere che ovviamente non valesse sempre.

Per me puoi mettere gli aiuti che vuoi (opzionali se possibile), ma questo però non deve comportare una maggior pigrizia nel level design perché "tanto al massimo mettiamo l'npc che dà suggerimenti" :sisi:
Si, ma ne posso fare molti di esempi, mica solo uno ovviamente.

Il punto é quello, la cosa non comporta una maggiore pigrizia a prescindere, però a prescindere la presenza della cosa fa strappare le vesti spesso, nonostante appunto questo contrappasso in level design non ci sia magari, come in RE4 appunto.

Anche se sono d'accordo che potrebbero mettere l'opzione per togliere o mettere la cosa, così sono tutti contenti.
 
Ultima modifica:
Ma non per forza, perché una cosa del genere si ritrova anche nel Remake di RE4, che e tutt'altro che un pessimo level design.

Sta qui lo sbaglio, che poi porta molti a incazzarsi come fosse lesa maestà, o credere che se ti danno suggerimenti ti stanno dando dell'idiota.

In RE4 sta sta cosa per ragioni sia commerciali, perché é un gioco commerciale che deve vendere milioni e poter essere approcciati da chiunque, quindi come i livelli di difficoltà che stanno lì apposta per questo, sia perché nei giochi moderni la grafica ha raggiunto comunque livelli talmente alto di fedeltà che é sempre più difficile fare intuire cosa sia parte del level design, quindi interagibile, da cosa non lo sia.

Non indica di per sé nulla in quanto buon o pessimo level design.
Al limite la si può considerare soluzione facilona.
Non è mica la grafica il problema ma il pessimo game design.
Come se nei set piece dei ND dovessero mettere le frecce :asd: C'è invece un lavorone di game design per indirizzare il giocatore ed è giusto che sia così e deve sempre esser così.
 
Non è mica la grafica il problema ma il pessimo game design.
Come se nei set piece dei ND dovessero mettere le frecce :asd: C'è invece un lavorone di game design per indirizzare il giocatore ed è giusto che sia così e deve sempre esser così.
Si, ma proprio nei giochi ND é pieno di sta roba, ma non mi pare che Uncharted 4 o The Last of Us 2 abbiano pessimo level e game design.
Quella della freccia esempio estremizzato che non rende.

Se metti ste cose non c'è nessun pessimo level o game design. Di certo non a prescindere. Non trovo che funzioni così, e so sta dimostrando che rimane lessa maestà metterli nonostante il contrappasso negativo non é che ci sia così a prescindere come sembra.

Il lavoro di level design ad indirizzare il giocatore rimane anche in questi giochi, che non ai ferma al farma solo capire la strada, ma a tanto altro, che non si arresta con la presenza di una vernice gialla o il gesso bianco per indicare le pareti scalabili.
 
Comunque sto a fare F5 che è un piacere in WotR.
Faccio due passi F5.
Parlo con una persona F5.
Faccio un encounter F5.
Non supero un check ambientale F5.
Attivo la trappola che mi toglie 50 di vita F5.
Arrivo alla fight con 1/4 di vita in meno F5.
Il miniboss mi shotta F8 e quindi dall'ultimo F5 che ho fatto posso buffarmi con il necessario, darmi una curata e posizionare meglio il team.

'sti cheater del mondo PC.
the simpsons scotland GIF
 
Ma scusamintanti se ste cose ci sono a me che voglio la mia esperienza che cambia?
Se non voglio usare sti aiuti lo gioco in maniera classica.
Elden ring e' l'esempio perfetto di queato.
Voi l'esperienza hardcore lo giochi da solo.
Vuoi un esperienza piu' moderata usi lacrima riflessa.
Vuoi un'esperienza ancira piu' facile evochi anche il companion.
Non capisco che problemi dia all'hardcore gamer sta cosa
Il problema è che in ER con i Boss l'hanno fatta fuori dal vaso. Non hai più gli strumenti per affrontarli alla pari.

Il save scumming è proprio il problema principale dei save manuali, anche perchè se hai l'alternativa dei ceckpoint ben posizionati puoi trattarli come "co-op nei Souls" e non rovinarti il gioco da te (fermo restando che molti lo faranno comunque), ma se non hai alternative e il gioco mette sezioni da mezz'ora e passa e trial & error in alcuni punti tutti sono esortati al massimo ad abusarne.
Sono dell'idea che i save manuali andrebbero trattati come qualsiasi altra risorsa del gioco, come al tempo facevano Conflict Vietnam e Serious Sam 3 (sempre parlando di sparatutto) dove il primo ti dava in ogni livello un numero limitato di save manuali usabili in qualsiasi momento, mentre il secondo ti suggeriva quanti ne dovevi usare per ogni livello (punendoti come score se andavi oltre).
Parlando di giochi recenti, penso che Prey avrebbe guadagnato molto da un sistema del genere: i save manuali incentivano ad osare con il sandbox ma non puoi salvare ogni minuto perchè hai save limitati quindi non ti rovini la sfida.
Con RE 2 R mi era piaciuto l'equilibrio che avevano trovato. Checkpoint solo a difficoltà Normale.
 
Si, ma proprio nei giochi ND é pieno di sta roba, ma non mi pare che Uncharted 4 o The Last of Us 2 abbiano pessimo level e game design.
Quella della freccia esempio estremizzato che non rende.

Se metti ste cose non c'è nessun pessimo level o game design. Di certo non a prescindere. Non trovo che funzioni così, e so sta dimostrando che rimane lessa maestà metterli nonostante il contrappasso negativo non é che ci sia così a prescindere come sembra.

Il lavoro di level design ad indirizzare il giocatore rimane anche in questi giochi, che non ai ferma al farma solo capire la strada, ma a tanto altro, che non si arresta con la presenza di una vernice gialla o il gesso bianco per indicare le pareti scalabili.
Si è estremizzato ma era giusto per rendere l'idea.
Si sta comunque spostando il discorso verso un qualcosa di più tecnico che ha a che fare più con il far funzionare il gioco che non a scelte di game design pensate non per il gioco in se quanto per fini commerciali. Sono due cose diverse.
Penso agli open world, ormai quasi ogni gioco che non sia un remake od un gioco con un grosso nome dietro lo è eppure la maggior parte di questi sviliscono proprio l'esperienza open world incentivando lo spostamento da A a B ( perfettamente indicato) il ripulire la mappa da icone, l'abuso del viaggio rapido ignorando appunto l'open world. Si vengono a creare esperienze fast food distruttive per il gioco stesso. E puntualmente quando un gioco cerca di fare qualcosa di diverso pensato più con il gioco in mente che non per puri fini commerciali, scatta la polemica. Ed è paradossale pensare che viviamo in un epoca dove escono guide di un gioco ancor prima del gioco stesso.
Tocca pure sentire in un forum di appassionati usare a casaccio il termine hardcore con toni sbeffeggianti e non posso che pensare che sotto sotto il tanto criticato modello ubisoft ( giusto per riassumere una certa filosofia di gioco) in realtà piace assai ma meglio non dirlo. Un po' come quando nessuno diceva mai di votare il berlusca eppure quello vinceva le elezioni :asd:
 
Comunque sto a fare F5 che è un piacere in WotR.
Faccio due passi F5.
Parlo con una persona F5.
Faccio un encounter F5.
Non supero un check ambientale F5.
Attivo la trappola che mi toglie 50 di vita F5.
Arrivo alla fight con 1/4 di vita in meno F5.
Il miniboss mi shotta F8 e quindi dall'ultimo F5 che ho fatto posso buffarmi con il necessario, darmi una curata e posizionare meglio il team.

'sti cheater del mondo PC.
the simpsons scotland GIF
Credo (spero) che Sawyer criticasse quelli che lo usano per ogni volta che uno skill check non va come previsto, o per non subire le conseguenze di scelte fondamentali.
Come dici tu, in un RPG con encounter tosti come Pathfinder non usare i quicksave è una bastonata sulle palle atomica, visto che parliamo anche di giochi dove c'è un certo fattore RNG, doversi rifare tutto un dungeon perché all'ultimo ti capita un 1 in un dice roll non è difficile, è solo seccante.

Tra l'altro ci sarebbe anche da fare un'altro discorso che, molto spesso, i devs non riescono a rendere interessanti le conseguenze di un check fallito, quindi il giocatore non è stimolato ad accettare il fallimento.
 
Meglio sentire sta roba ard de core che quel vecchio mantra del "cosa c'é di male a non finire i giochi" che imperava su questi lidi l'anno scorso.

Alla fine pure la difficoltà é level design deve essere il dev a trovare la giusta via di mezzo e se lasci al giocatore alla portata di un click qualcosa che altera mostruosamente la fruizione del gioco é inevitabile che il giocatore per una questione di "massimizzare il risultato col minimo della fatica" tende ad usarlo ed abusarne. Perlomeno servono delle misure dissuasive tipo "se usi i trucchi non sblocchi i trofei", in modo che chi gioca in un certo modo abbia una gratificazione in più
Invece lasciate pure i trucchi, lasciate fare il cavolo che vogliamo, che è meglio.
Poi ci sono cancri ambulanti tipo bethesda che disattivano i trofei pure con le mod :rickds:
Ovviamente aggirabile su pc. Mentre su console ti attacchi (è giusto così, le console sono inferiori?)
 
Il save scumming credo sia una pratica circoscritta all'espediente di caricare continuamente un quicksave per "forzare" un esito postivo o favorevole in una situazione in cui il gioco mette in campo un elemento di variabilità...alcuni esempi: scelte di dialogo multiple con conseguenze imprevedibili, statistiche o eventi dominati da rng o randomizzazione in generale, e via dicendo.
Io in generale non lo riferisco al ricaricare continuamente in una situazione di trial & error, salvo alcuni casi specifici.

Un esempio: quicksave e quickload in generale per me sono ok. Quicksave aggiunto nel contesto di un gioco in cui non era presente originariamente, tipo Marvel vs Capcom, è una cosa che può permettere save-scum o comuque di aggirare quelle che paiono le originali intenzioni dei devs.
Quicksave/reset utilizzato per ottenere un pokémon stazionario con tutte le stat migliori è save scum; rigiocarsi una scelta di BG3 dopo aver fallito un check è save scum, e via dicendo.

Questa è la MIA visione, ma in generale mi è sembrata la più condivisa; ci sono comuque molte sfumature.

Tra l'altro ci sarebbe anche da fare un'altro discorso che, molto spesso, i devs non riescono a rendere interessanti le conseguenze di un check fallito, quindi il giocatore non è stimolato ad accettare il fallimento.
Quello che dici qui lo trovo molto molto interessante, infatti è una delle cose che ho apprezzato di più di giochi come Baldur's Gate 3 ma soprattutto Disco Elysium.

In generale comunque nelle cose ci vuole equilibrio, io non sono un grande fan né della difficoltà estrema né dell'eccessiva facilità; secondo me non c'è un manuale che contiene le regole per la difficoltà "perfetta", ogni gioco deve trovare le sue regole per dare ai giocatori un'esperienza bilanciata.
Per quanto mi riguarda un gioco che mi fa sbadigliare senza mai farmi attivare il cervello per tutta la sua durata è un fallimento quanto uno che mi propone un livello di sfida sproporzionato e non mi dà equi strumenti per affrontarlo.
 
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