Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Credo (spero) che Sawyer criticasse quelli che lo usano per ogni volta che uno skill check non va come previsto, o per non subire le conseguenze di scelte fondamentali.
Come dici tu, in un RPG con encounter tosti come Pathfinder non usare i quicksave è una bastonata sulle palle atomica, visto che parliamo anche di giochi dove c'è un certo fattore RNG, doversi rifare tutto un dungeon perché all'ultimo ti capita un 1 in un dice roll non è difficile, è solo seccante.

Tra l'altro ci sarebbe anche da fare un'altro discorso che, molto spesso, i devs non riescono a rendere interessanti le conseguenze di un check fallito, quindi il giocatore non è stimolato ad accettare il fallimento.
Sawyer non criticava i giocatori ma se stesso ed i dev in generale per aver introdotto i save manuali.
 
Io ci vedo anche una chiave di lettura punto di vista tecnico e di 'garanzia' verso eventuali problemi. Anche se lo capisco, non riesco veramente a pensare che un sistema di salvataggio più libero deva essere sacrificato nel nome del game design, se questo significa anche rimanere in balia del gioco e del suo sistema di salvataggio, senza possibilità di difendersi da problemi quali corruzione del save, reset automatico di tutti i progressi, e varie perdite di ore ed ore di gioco per qualunque genere di bug - che al giorno d'oggi continuano ad essere abbastanza comuni IMHO.
 
Il save scumming credo sia una pratica circoscritta all'espediente di caricare continuamente un quicksave per "forzare" un esito postivo o favorevole in una situazione in cui il gioco mette in campo un elemento di variabilità...alcuni esempi: scelte di dialogo multiple con conseguenze imprevedibili, statistiche o eventi dominati da rng o randomizzazione in generale, e via dicendo.
Io in generale non lo riferisco al ricaricare continuamente in una situazione di trial & error, salvo alcuni casi specifici.

Un esempio: quicksave e quickload in generale per me sono ok. Quicksave aggiunto nel contesto di un gioco in cui non era presente originariamente, tipo Marvel vs Capcom, è una cosa che può permettere save-scum o comuque di aggirare quelle che paiono le originali intenzioni dei devs.
Quicksave/reset utilizzato per ottenere un pokémon stazionario con tutte le stat migliori è save scum; rigiocarsi una scelta di BG3 dopo aver fallito un check è save scum, e via dicendo.

Questa è la MIA visione, ma in generale mi è sembrata la più condivisa; ci sono comuque molte sfumature.


Quello che dici qui lo trovo molto molto interessante, infatti è una delle cose che ho apprezzato di più di giochi come Baldur's Gate 3 ma soprattutto Disco Elysium.

In generale comunque nelle cose ci vuole equilibrio, io non sono un grande fan né della difficoltà estrema né dell'eccessiva facilità; secondo me non c'è un manuale che contiene le regole per la difficoltà "perfetta", ogni gioco deve trovare le sue regole per dare ai giocatori un'esperienza bilanciata.
Per quanto mi riguarda un gioco che mi fa sbadigliare senza mai farmi attivare il cervello per tutta la sua durata è un fallimento quanto uno che mi propone un livello di sfida sproporzionato e non mi dà equi strumenti per affrontarlo.
in realtà l' obiettivo dell' esperienza bilanciata non è necessariamente vero. O meglio, il creatore può tranquillamente bilanciare l'esperienza in base a quelle che ritiene siano le possibilità o esigenze del suo pubblico di riferimento, nel quale magari non rientriamo (leggasi: fare un gioco specificamente per bambini o neofiti o, all' estremo opposto, per gente che gioca ad un genere da secoli e cerca sfide particolari)...

detto questo, se il creatore stesso non lo vede come un limite ai suoi intenti, non vedo perché sia un problema se viene offerta un' esperienza estremamente scalabile, lasciando al giocatore la scelta di come approcciare il gioco.

nel mio piccolo confesso di avere a volte anche abusato di alcuni trucchetti, se permessi dal gioco. sentendomi, tra virgolette, in colpa, a volte, ma d'altra parte, quando il tempo da dedicare alle passioni è venuto un po' meno, mi sono trovato a un bivio: giocare due giochi un po' grossi in un anno nel modo più corretto possibile o riuscire a giocarne di più con qualche scorciatoia.
e per i miei gusti è stata migliore quest'ultima soluzione
 
sì ma non ha comunque senso buttare dentro la roba così
ok ti prendi l'applauso da chi vuole i giochi che si autocompletano ma poco altro :asd:
Ma posso deciderlo io se il gioco lo voglio autocompletato o voglio la medaglia d'oro del perfetto nerd o no?
 
Ultima modifica:
Sinceramente ben vengano i salvstaggi manuali, alla fine sono una possibilità in più che viene offerta per bloccare il proprio avanzamento. Queste dichiarazioni lasciano il tempo che trovano, capirei se fosse per una questione legata alle meccaniche di gioco o altro, un po’ come la difficoltà, ma senza di esse ben venga la loro presenza.
 
Comunque volete una vera esperienza fatevi in favore e giocate Age of Decadence :sisi:
 
Credo (spero) che Sawyer criticasse quelli che lo usano per ogni volta che uno skill check non va come previsto, o per non subire le conseguenze di scelte fondamentali.
Come dici tu, in un RPG con encounter tosti come Pathfinder non usare i quicksave è una bastonata sulle palle atomica, visto che parliamo anche di giochi dove c'è un certo fattore RNG, doversi rifare tutto un dungeon perché all'ultimo ti capita un 1 in un dice roll non è difficile, è solo seccante.

Tra l'altro ci sarebbe anche da fare un'altro discorso che, molto spesso, i devs non riescono a rendere interessanti le conseguenze di un check fallito, quindi il giocatore non è stimolato ad accettare il fallimento.
Io ci vedo anche una chiave di lettura punto di vista tecnico e di 'garanzia' verso eventuali problemi. Anche se lo capisco, non riesco veramente a pensare che un sistema di salvataggio più libero deva essere sacrificato nel nome del game design, se questo significa anche rimanere in balia del gioco e del suo sistema di salvataggio, senza possibilità di difendersi da problemi quali corruzione del save, reset automatico di tutti i progressi, e varie perdite di ore ed ore di gioco per qualunque genere di bug - che al giorno d'oggi continuano ad essere abbastanza comuni IMHO.
Quì si va nel discorso "se il dev ha lavorato male, allora i save manuali mettono una pezza", ma se un dev lavora bene il giocatore non dovrebbe neanche sentire il bisogno di tali trucchetti se si mette nell'ottica di accettare l'esperienza che viene proposta.
Nei casi in cui si presentano tali problemi è ragionevole dare la possibilità di rimediare, ma farlo in partenza sarebbe come accettare la sconfitta in partenza.
in realtà l' obiettivo dell' esperienza bilanciata non è necessariamente vero. O meglio, il creatore può tranquillamente bilanciare l'esperienza in base a quelle che ritiene siano le possibilità o esigenze del suo pubblico di riferimento, nel quale magari non rientriamo (leggasi: fare un gioco specificamente per bambini o neofiti o, all' estremo opposto, per gente che gioca ad un genere da secoli e cerca sfide particolari)...

detto questo, se il creatore stesso non lo vede come un limite ai suoi intenti, non vedo perché sia un problema se viene offerta un' esperienza estremamente scalabile, lasciando al giocatore la scelta di come approcciare il gioco.

nel mio piccolo confesso di avere a volte anche abusato di alcuni trucchetti, se permessi dal gioco. sentendomi, tra virgolette, in colpa, a volte, ma d'altra parte, quando il tempo da dedicare alle passioni è venuto un po' meno, mi sono trovato a un bivio: giocare due giochi un po' grossi in un anno nel modo più corretto possibile o riuscire a giocarne di più con qualche scorciatoia.
e per i miei gusti è stata migliore quest'ultima soluzione
Io penso che oltre che evitare di "sentirsi in colpa" rovinandosi l'esperienza ideale da soli sia anche un modo per incentivare il giocatore ad entrare nella fanzone.
Mi spiego meglio: basta guardare le discussioni che si creano (anche quì) nei vari topic dei giochi che usano le 2 filosofie di pensiero.
Per dire Resident Evil 4 Remake esattamente come il 2R incentiva a giocarlo senza trucchi alla seconda run, mentre il Village esattamente come il 3R incentivano ad usarli.
Di conseguenza vedi che tutti discutono della seconda run con i trucchi attivi e chi non li ha usati fa parte di una minoranza e si sente appunto una minoranza.
Le conseguenze di questo si notano soprattutto nei giochi From: dove giocare co-op è considerato un disonore e tutti parlano di come superare il gioco da soli, tutti insomma sono sulla stessa lunghezza d'onda e anche chi non è bravo e odia la difficoltà viene trascinato dal vortice del discorso e cerca di superare quel muro insormontabile, molti addirittura ammettono che se avessero giocato in easy mode come fanno di solito non si sarebbero neanche appassionati a quei titoli ed è proprio il senso di "ah si? Ora ti faccio vedere io" che ha fatto la differenza.
Più la difficoltà è standard e più la gente si focalizza su quello che il gioco ha da offrire e c'è anche più coesione nelle discussioni, questo incentiva ad appassionarsi a quello che il gioco ha da offrire e non a fare ciò che ci fa più comodo.
Inutile dire quale delle 2 filosofie apprezzo di più :asd:
 
Ultima modifica:
Più che altro in giochi come Dishonored o Hitman il save rapido e vari salvataggi manuali aiutano molto a correggere i vari errori del giocatore. Quindi molti devs scelgono la via dei save manuali ridotti a difficoltà più alte, rimane la scelta più sensata, per venire incontro a tutti.
 
Che anche gli altri possono completare il gioco?:morristenda:
Ma non hai il patentino del vero hardcore se un plebeo completa il gioco
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Il problema è che in ER con i Boss l'hanno fatta fuori dal vaso. Non hai più gli strumenti per affrontarli alla pari.


Con RE 2 R mi era piaciuto l'equilibrio che avevano trovato. Checkpoint solo a difficoltà Normale.
Ma li e' un problema di game design al di la' di lacruma riflessa o meno
 
Ma non hai il patentino del vero hardcore se un plebeo completa il gioco
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Ma li e' un problema di game design al di la' di lacruma riflessa o meno
Esatto, però lì per un problema di game design, sei costretto a dover chiamare la Lacrima o altri players online (a patto di avere il plus).
 
Per quanto mi riguarda un gioco che mi fa sbadigliare senza mai farmi attivare il cervello per tutta la sua durata è un fallimento quanto uno che mi propone un livello di sfida sproporzionato e non mi dà equi strumenti per affrontarlo.

Sono d'accordo, ma il secondo caso è molto molto più raro da trovare del primo (che invece è piuttosto frequente). Azzarderei anche che sia uno scenario pressochè inesistente nei giochi mainstream (compresi saghe o titoli più o meno famosi).
 
Quì si va nel discorso "se il dev ha lavorato male, allora i save manuali mettono una pezza", ma se un dev lavora bene il giocatore non dovrebbe neanche sentire il bisogno di tali trucchetti se si mette nell'ottica di accettare l'esperienza che viene proposta.
Nei casi in cui si presentano tali problemi è ragionevole dare la possibilità di rimediare, ma farlo in partenza sarebbe come accettare la sconfitta in partenza.

Io penso che oltre che evitare di "sentirsi in colpa" rovinandosi l'esperienza ideale da soli sia anche un modo per incentivare il giocatore ad entrare nella fanzone.
Mi spiego meglio: basta guardare le discussioni che si creano (anche quì) nei vari topic dei giochi che usano le 2 filosofie di pensiero.
Per dire Resident Evil 4 Remake esattamente come il 2R incentiva a giocarlo senza trucchi alla seconda run, mentre il Village esattamente come il 3R incentivano ad usarli.
Di conseguenza vedi che tutti discutono della seconda run con i trucchi attivi e chi non li ha usati fa parte di una minoranza e si sente appunto una minoranza.
Le conseguenze di questo si notano soprattutto nei giochi From: dove giocare co-op è considerato un disonore e tutti parlano di come superare il gioco da soli, tutti insomma sono sulla stessa lunghezza d'onda e anche chi non è bravo e odia la difficoltà viene trascinato dal vortice del discorso e cerca di superare quel muro insormontabile, molti addirittura ammettono che se avessero giocato in easy mode come fanno di solito non si sarebbero neanche appassionati a quei titoli ed è proprio il senso di "ah si? Ora ti faccio vedere io" che ha fatto la differenza.
Più la difficoltà è standard e più la gente si focalizza su quello che il gioco ha da offrire e c'è anche più coesione nelle discussioni, questo incentiva ad appassionarsi a quello che il gioco ha da offrire e non a fare ciò che ci fa più comodo.
Inutile dire quale delle 2 filosofie apprezzo di più :asd:
Io nei titoli from chiamo sempre gente ad aiutarmi, anzi fosse possibile ne chiamerei ancora di più.
 
Ovviamente non l'ho visto. Com'è stato questo SoP?

Dal mio punto di vista show mediocre in linea di continuità con gli altri.
Buono per Ghost of Yotei alla fine ma da solo non basta a salvare uno show a tratti inquietante.
Più che altro con GoY e DS2 il 2025 Sony inizia ad avere un senso.
 
Più che altro con GoY e DS2 il 2025 Sony inizia ad avere un senso.

Se insieme a GOY e DS2 ci riescono ad affiancare un progetto "minore" in stile Astrobot (anche un qualcosa come i DLC di Spiderman 2) il 2025 di PS5 è super solido, voi vi scordate sempre delle third party (ma capisco stando nel topic console war :asd:), pensare che Sony possa lanciare più di 2 juggernault (o tentpole come li chiamano loro) all'anno è semplicemente folle finirebbero per cannibalizzarsi tra loro :asd:

In teoria da adesso in poi mettendo in sequenza gli studi dovrebbero riuscire a far uscire ogni anno 2 First grossi Single Player all'anno fino a fine generazione, che penso sia il loro obiettivo pandemie e scelte scellerate (gaas) permettendo.
 
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