Console War Xbox Series X|S vs PlayStation 5

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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None, ho stimato il costo di un gioco medio qualora ci fossero 300 persone dietro. Non ho idea di quanti lavorino a HB2

Il primo è costato appunto 10 milioni con 200 persone dietro (di cui ipotizziamo 170 o 180 lavoratori effettivi, non ho voglia di controllare) per 3 anni di sviluppo

Ho letto paragoni con Ragnarok. Gente a Ragnarok ci hanno lavorato 8 team e oltre 2000 persone in tutto. E sappiamo che ha avuto un budget di 200 milioni circa

Ora indovinate un po' quanto fa 1600 (stipendio medio stimato) per 2000 persone per 12 mesi per 5 anni (tempo di sviluppo dichiarato)

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Esattamente

Ora ovviamente ci sono figure tipo i Directors che prendono molti più soldi degli altri e gente che magari prende parte al progetto con ruoli minori o per 1 o 2 anni e che quindi viene pagata molto meno. O ancora lavorare in Sony o in Nintendo sicuramente ti porta a uno stipendio più alto della media. Ma il calcolo vale comunque per fare una STIMA generale attendibile

A leggere qui pare che il budget lo stabilisca la grafica, la console o chissà che altro

Se Hellblade 2 costasse come GoW mica l'avrebbero messo a 50 euro, la longevità del gioco non c'entra
Lo stipendio medio in Usa per uno sviluppatore può variare in base alle posizione dai 50/55 Mila ai 110 Milà dollari annui, 1600 al mese nemmeno i tester. Se si parla di persone totali che lavorano a un progetto i numeri sono molto alti, ma nei creditis trovi centinaia di persone di studi esterni che lavorano al progetto 1 mese e fanno due alberi, un artwork, etc. Il costo principale è dato dai dipendenti dello studio che lavorano full time per anni sul progetto e 300 dipendenti di uno studio americano meno di 100000000 di dollari non costano
 
Lo stipendio medio di uno sviluppatore PSS (soprattutto nel branch USA) è molto (enormemente) al di sopra di quelle stime.

Prendendo la sola SMS un Programmatore Base (non Senior, non Lead, non Director) si aggira sui 100K annui.

Se ben ricordo (ma non ho più un account attivo, e ti bloccano all'ingresso) Glassdoor (sito specifico per le assunzioni) per PSS partiva da range da 45-50K per ruoli super super super basic (parliamo di Assistenti), per salire poi verticalmente sui 100K (e molto oltre, nei ruoli più maturi).
 
Ma se ho scritto proprio quello che hai detto :asd:

Per l'ultima frase appunto, non mi risulta che TLOU2 sia costato solo 100mln, così come non ha solo 500 persone creditate
Ma appunto, tlou2 è costato piú di 200 milioni, accredita piú di 2000 persone ma i naughty dog lo hanno sviluppato impiegando nelle varie fasi dello sviluppo 400/450 persone, e stai tranquillo che il 70 % dei costi di sviluppo è dato dal costo del lavoro. L'outsourcing accredita tante persone nei creditis finali, ma incide in maniera nettamente inferiore come costo rispetto a i tuoi dipendenti. Ci sono lavori che vengono commissionati con tempistiche ridicole e che vengono pagati molto poco a studi esterni, che per allargare il portfolio di collaborazioni fanno crunch con 300 poveri cristi che in 3 mesi ti fanno centinaia di asset
 
Toh, Insomniac e il suo mega databreach ci viene in aiuto per vivisezionare il budget di un gioco Sony recente:

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Il gioco ha avuto uno sviluppo di 5 anni.
Il picco di Dev interni è stato di 380 (ultimo anno), mentre la media è di 315.
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Toh, Insomniac e il suo mega databreach ci viene in aiuto per vivisezionare il budget di un gioco Sony recente:

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Il gioco ha avuto uno sviluppo di 5 anni.
Il picco di Dev interni è stato di 380 (ultimo anno), mentre la media è di 315.
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Direi perfetto, questo dimostra perfettamente che l'outsourcing ha un costo molto contenuto rispetto alle risorse interne, anche se contribuisce con un numero di persone enorme nei credits
 
Qui è la versione spezzata per branch
YrTd9uz.jpeg


Insomniac Headcount (i 380 [al picco] dev) su 6 anni (2018 incluso) hanno all'attivo 195M di dollari.
Mentre l'ODC a contratto con Insomniac (ossia i partner dell'outsourcing messi a contratto da Insomniac) sono sui 22M.
Mentre le G&A (spese di gestione e amministrazione [tutto ciò che ruota intorno al business in senso stretto]) sono sui 28;.

Scorporate da queste spese (296M [includono il 2018, che nella tabella sopra non era incluso]) ci sono 27M di spese del Creative Group (il gruppo di Sony a San Diego che si occupa di Mocap e Audio), e altri 27M dai team di supporto (San Mateo, Localizzazioni, e QA).

Il totale è poco meno di 300M complessivi.

TLDR: Sviluppare in America, in particolare in California, costa schifosamente tanto. Troppo, a mio parere.
 
Meglio un Hellblade di 8 ore sulla falsa riga del primo, in pregi e difetti, piuttosto che volerlo cambiare per forza con open world, multiplayer, f2p, prima persona e tutto quello che può piacere a MS.
Ecco questo può essere un punto che condivido. Stiamo sempre a rimarcare quanto sia importante la libertà per i dev ma poi siamo sempre noi a criticarli perché Hellblade 2 non è la risposta a God Of War, Avowed non è lo Skyrim e Indiana Jones non è in terza persona (cosa per la quale non ho fatto salti di gioia io in primis :sisi:). SE è quello che volevano proporre loro, meglio così che non forzarli a fare un progetto che non volevano fare (ovviamente non lo sappiamo).
 
Se dovessi buttarci un euro, direi anche io su quelle cifre :sisi:.
Parto da questo:


I costi non sono più quelli del 2017 quando è uscito il primo e se Lords of the Fallen è costato sopra i 60 da un team spagnolo :asd:
 
Lo stipendio medio in Usa per uno sviluppatore può variare in base alle posizione dai 50/55 Mila ai 110 Milà dollari annui, 1600 al mese nemmeno i tester. Se si parla di persone totali che lavorano a un progetto i numeri sono molto alti, ma nei creditis trovi centinaia di persone di studi esterni che lavorano al progetto 1 mese e fanno due alberi, un artwork, etc. Il costo principale è dato dai dipendenti dello studio che lavorano full time per anni sul progetto e 300 dipendenti di uno studio americano meno di 100000000 di dollari non costano

Se Hellblade 1 è costato 10 milioni con 180 persone dietro in tutto (stranamente 1600x180x12x3 fra proprio 10 milioni e qualcosa ma vabbe') in base a cosa il 2 dovrebbe costare dieci volte tanto?
 
Se Hellblade 1 è costato 10 milioni con 180 persone dietro in tutto (stranamente 1600x180x12x3 fra proprio 10 milioni e qualcosa ma vabbe') in base a cosa il 2 dovrebbe costare dieci volte tanto?
Ma non stanno in Italia :asd: aridaje co sti 1600.
 
Game Programmer base base per Ninja Theory si aggira tra i 27K e i 29K all'anno di sterline (34-36K di dollari).

Senza sapere il numero del team dedicato, da quanto realmente ci lavorano, e gli extra difficile tirare delle somme ipotetiche.
 
Se Hellblade 1 è costato 10 milioni con 180 persone dietro in tutto (stranamente 1600x180x12x3 fra proprio 10 milioni e qualcosa ma vabbe') in base a cosa il 2 dovrebbe costare dieci volte tanto?
Il team di sviluppo era di 20 persone, lo hanno detto loro mica noi, il resto è tutto outsourcing o supporto t che finisce nei credits ma che a livello di costi e tempo impiegato per persona è molto inferiore.Banalmente nei credits trovi anche chi semplicemente ha fatto un albero, un vestito etc etc
 
"Every scene we shot in [Hellblade] was shot in our boardroom," Matthews told the crowd at GDC 2018. "Normally we would fly to the U.S. or New Zealand to use purpose built motion capture studios, but that wasn't possible with our budget." And so, the makeshift boardroom studio in which all the uncomfortably lifelike motion capture of Hellblade was born. Ninja Theory even bought poles from IKEA and lights from Amazon to make the magic happen. Rather than spending money on renting out space within a massive studio constructed for the sole purpose of motion capture, they were able to finesse a lot out of a lowly boardroom in its stead. And judging from the final project, it worked out pretty well.
 
Anche per questo la gente ha alzato il sopracciglio alle ultime notizie del 2. Il primo era un progetto quasi home made e si sperava diventasse un gioco più "completo" col due. Invece è la stessa cosa ma più pompato tecnicamente
 
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