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No vabbè il mio era uno sfotto al fatto che spesso bisogna posare il pad e in alcune zone devi camminare per premere X…. mi hanno ammorbato moltissimo.
Però in alcuni capitoli il gameplay si mostra nel suo massimo splendore
Guarda, sul 1 e sul 3 ne possiamo parlare, il 2 era ed è un capolavoro eterno . Il 4 ha delle vette elevatissime e qualcosa che funziona meno, nel complesso lo metto un gradino sotto al 2. Gunplay direi che siamo lì, però il rampino (e il ripensamento del level design in tale ottica) è una aggiunta notevole in termini di libertà di approccio. Come gameplay è il mio preferito.
Per me ha sempre pesato il gunplay, sembrava sempre di sparare con delle armi di plastica a dei bambolotti di gomma. E il gioco era per un buon 80% un puro TPS alla Gears, con il restante 20% fatto di arrampicate e puzzle, che però erano sezioni molto guidate quindi l'esplorazione per forza di cose sembrava un po' finta.
Per carità tutti bei giochi e confezionati molto bene (per me 2 > 1 >> 3) però secondo me è innegabile che una buona parte del successo è dipeso dall'essere esclusive PS3 che sfruttavano la forza bruta dell'hardware, un elemento non indifferente nell'epoca di console war incendiata in cui l'impatto grafico di un'esclusiva serviva a vantarsi con gli utenti della console rivale.
Il problema di Gears è che ti devi interfacciare anche con l’utenza del multipalyer, o dividi in 2 l’anima della serie e lasci così com’è il multi e rivoluzioni solo la campagna o è tosta fare entrambe le cose, vedesi pure Halo che ha sofferto su sto fronte (lato campagna quantomeno).
Il problema di Gears è che ti devi interfacciare anche con l’utenza del multipalyer, o dividi in 2 l’anima della serie e lasci così com’è il multi e rivoluzioni solo la campagna o è tosta fare entrambe le cose, vedesi pure Halo che ha sofferto su sto fronte (lato campagna quantomeno).
Per halo è già più facile rivoluzionare la formula, alla fine già dal primo Halo è sempre stato avanti come struttura di gioca, basta poco per fare qualcosa di nuovo. Per gears invece è difficile perché ha un gameplay che si addice al 100% per il competitivo in multiplayer, invece per il single player andrebbe fatto qualcosa di diverso.
Per halo è già più facile rivoluzionare la formula, alla fine già dal primo Halo è sempre stato avanti come struttura di gioca, basta poco per fare qualcosa di nuovo. Per gears invece è difficile perché ha un gameplay che si addice al 100% per il competitivo in multiplayer, invece per il single player andrebbe fatto qualcosa di diverso.
Si, indubbiamente Halo lato gameplay é ancora fresco, l’ultimo poi con l’aggiunta del rampino ti permette di fare delle cose assurde, per quanto di contro rompa un po’ il levo design e su questi con l’ultimo è stato un po’ un 50 e 50. Di sicuro lui si presta meglio ad una tipologia di gioco sandbox, tra basi, veicoli e un sistema di movimento molto più veloce, a livello di struttura é molto più malleabile.
Gears diciamo che punta molto sul posizionamento, se non si vuole stravolgere questo suo aspetto e mantenere una continuità tra singolo e multi, l’unica è andare a modificare tutto ciò che vi è attorno e che puoi fare solo nel sp e quindi delle sezioni più cinematografiche o come dicevano alcuni utenti pagina prima, una maggiore distruttibilità ambientale che si sposerebbe bene con il dover cambiare continuamente coperture (questo volendo potresti pure traslarlo online se il level design delle mappe lo permettono).
Nel senso puoi modificare la distanza della telecamera, il feeling delle armi, le animazioni di movimento (per quanto il loro essere “pesanti” si sposa bene in quel contesto militare) ma alla fine vedo davvero difficile una rivoluzione e senza far incazzare la fanbase.
Imho con il 5 fecero bene a provarci, il problema fu che scelsero una impostazione che andava fatta con cognizione di causa, se mi fai un level design più aperto, a quel punto me lo devi riempire con qualcosa e renderlo piacevole, se è solo fine a se stesso, alla fine non resta che un mero riempitivo per allungare il contatore di ore ed è la cosa peggiore che puoi far a quel punto (oltre che spezzare il ritmo di gioco).
Si si guarda proprio uguali uguali alle lamentele scoppiate per le bande nere di The order, roba che a momenti veniva giù internet.
Non ce la fate proprio ad essere obiettivi è più forte di voi
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Non spicca e non resterà nella storia? l'unico gioco di tutti i tempi interamente ambientato in sicilia e parlato in siciliano fino all'ultimo dialogo dell'ultimo npc? Si si guarda vai a camminare su hellmonnezza quello si che resterà nella storia ,
Ma superiore per cosa, fatemi capire? Superiore perché le animazioni sono migliori o la grafica è più bella? Cioè davvero non capisco. Forse perché ha setpieces migliori? Faccio veramente fatica a capire in cosa sia migliore.
Io sono d'accordo che sia una camminata interattiva ma è stata comunque una bella esperienza, almeno certi scorci e momenti sono magnifici. Poi come gioco in sé.. Era meglio fosse fatto film. Ma se c'è un tizio che gli dà 9 e poi a Mafia regala 6 non è che io mi faccio influenzare. Hellblade 2 resta una bella esperienza, che va contestualizzata come si deve fare con ogni gioco in realtà. E contestualizzato hellblade 2, per certi versi è una delle camminate interattive più spettacolari, mentre contestualizzando mafia, si può dire che non spicca e non resterà alla storia per il suo genere. Da cui i voti diversi della critica ma se a te piace più mafia, fotte anche una sega di tutti. Poi 9 a hellblade è forse oggettivamente un po' troppo e 6 a mafia forse oggettivamente troppo poco.
Non so, alcune cose mi fanno storcere il naso. Ad esempio, il fatto che abbia un sistema di riconoscimento dei cadaveri da parte della IA ma che non abbia un sistema di occultamento degli stessi da parte del giocatore. Oltre a spezzare incredibilmente l'immersione, non si capisce perché aggiungere la meccanica a metà.
Oppure, mi ha sempre stranito che si possa soltanto uccidere: non si può interrogare, tramortire e così via; o meglio, queste azioni ci sono, ma scriptate all'interno degli eventi narrativi. Diciamo che non è assurdo non avere queste azioni, però è un altro elemento dissonante.
In generale il gameplay è molto coinvolgente, però a conti fatti è molto limitato, seppure meno del primo capitolo.
Non so, alcune cose mi fanno storcere il naso. Ad esempio, il fatto che abbia un sistema di riconoscimento dei cadaveri da parte della IA ma che non abbia un sistema di occultamento degli stessi da parte del giocatore. Oltre a spezzare incredibilmente l'immersione, non si capisce perché aggiungere la meccanica a metà.
Oppure, mi ha sempre stranito che si possa soltanto uccidere: non si può interrogare, tramortire e così via; o meglio, queste azioni ci sono, ma scriptate all'interno degli eventi narrativi. Diciamo che non è assurdo non avere queste azioni, però è un altro elemento dissonante.
In generale il gameplay è molto coinvolgente, però a conti fatti è molto limitato, seppure meno del primo capitolo.
In che senso a cosa servirebbe? Per avere delle scelte di gioco che vanno a comporre le possibilità che offre il sistema ludico?
Nel titolo più volte minacciano qualcuno e lo interrogano, semplicemente accade solo nelle scene narrative. Anche perché non capirei la dissonanza, letteralmente il gioco si basa sulla ricerca di qualcuno raccogliendo informazioni.
Ma, ribadisco, nel titolo nemmeno puoi occultare cadaveri, seppure l'IA abbia la capacità di riconoscerli.
Non è dissonante il fatto che tu sia in mezzo a un esercito di nemici armati fino ai denti e non puoi spostare un cadavere che sta davanti ad una porta?
Non sono delle scelte dovute a chissà quale messaggio filosofico, semplicemente hanno preferito mantenere il titolo più lineare possibile, riducendo le meccaniche e quindi anche le variabili da prevedere.
Però se TloU2 ha un gameplay clamoroso non saprei che dire di un TPP, che ha molte più meccaniche emergenti e possibilità di approccio.
Detto che io ho adorato il gameplay di TloU2, ribadisco. Però non lo considero una vetta del genere. Semplicemente funziona molto bene e ti trascina. Ed è meglio in relazione agli altri prodotti ND.
In che senso a cosa servirebbe? Per avere delle scelte di gioco che vanno a comporre le possibilità che offre il sistema ludico?
Nel titolo più volte minacciano qualcuno e lo interrogano, semplicemente accade solo nelle scene narrative. Anche perché non capirei la dissonanza, letteralmente il gioco si basa sulla ricerca di qualcuno raccogliendo informazioni.
Ma, ribadisco, nel titolo nemmeno puoi occultare cadaveri, seppure l'IA abbia la capacità di riconoscerli.
Non è dissonante il fatto che tu sia in mezzo a un esercito di nemici armati fino ai denti e non puoi spostare un cadavere che sta davanti ad una porta?
Non sono delle scelte dovute a chissà quale messaggio filosofico, semplicemente hanno preferito mantenere il titolo più lineare possibile, riducendo le meccaniche e quindi anche le variabili da prevedere.
Però se TloU2 ha un gameplay clamoroso non saprei che dire di un TPP, che ha molte più meccaniche emergenti e possibilità di approccio.
Detto che io ho adorato il gameplay di TloU2, ribadisco. Però non lo considero una vetta del genere. Semplicemente funziona molto bene e ti trascina. Ed è meglio in relazione agli altri prodotti ND.
Ci sarebbe tutto il tema del gioco che gira intorno all'uccidere gente. Se si potesse fare tutto il gioco senza uccidere nessuno, se non in momenti scriptati precisi o nei filmati, questo sarebbe dissonante con la trama e temi del gioco.
Aldilà di quanto questi temi piacciano o meno, siano scritti, resi o che si ritengano portati bene o male, ma sarebbe stato del tutto dissonante poterlo fare. E per molti il gioco è dissonante anche cosi com'è.
Il ricercare informazioni anche deve avere uno scopo ludico preciso, in questo caso cosa avrebbe portato ? A segnalarmi altre truppe nemiche da appioppare un segnalino e vedere attraverso i muri ? Se lo vuoi fare c'è già una modalità apposita attivabile o meno tra le opzioni di gioco.
Invece per quanto riguarda invece i cadaveri, si ok, ci poteva stare magari farteli gestire mettendo questa meccanica.
In tutto questo, come in TPP, la bontà di TLOU2 sta anche nella sua libertà di approccio, e la sua fluidità nel poterti spostare senza soluzione di causa dallo stealth, all'action, al tornare allo stealth e via cosi, e nella qualità di queste componenti, intrecciando tutto questo nei singoli scontri e arene. Che nemmeno a dirlo hanno una qualità di level design ben sopra la media.
In tutto ciò, non è al livello di MGSV, e forse ad oggi ancora nessuno lo è. Imponente all'uscita e imponente ancora oggi, una roba impressionante. Del tutto uno schiaffo a chiunque dica che Kojima non è un Game Designer ma un Regista. Però, il fatto che esista MGSV non toglie niente a TLOU2 o giochi simili, perché nonostante sia inferiore, anche la roba della qualità di TLOU2 in quello che fa ludicamente non è che ne escano tutte i mesi.
A prescindere dalla eventuale dissonanza più o meno forte, non avrebbe alcun senso, con l’attuale struttura, dare la possibilità di interrogare qualcuno in TLOU2. Discorso diverso per la possibilità di spostare/occultare i cadaveri, che in effetti si potrebbe implementare.
Ci sarebbe tutto il tema del gioco che gira intorno all'uccidere gente. Se si potesse fare tutto il gioco senza uccidere nessuno, se non in momenti scriptati precisi o nei filmati, questo sarebbe dissonante con la trama e temi del gioco.
Aldilà di quanto questi temi piacciano o meno, siano scritti, resi o che si ritengano portati bene o male, ma sarebbe stato del tutto dissonante poterlo fare. E per molti il gioco è dissonante anche cosi com'è.
Il ricercare informazioni anche deve avere uno scopo ludico preciso, in questo caso cosa avrebbe portato ? A segnalarmi altre truppe nemiche da appioppare un segnalino e vedere attraverso i muri ? Se lo vuoi fare c'è già una modalità apposita attivabile o meno tra le opzioni di gioco.
Invece per quanto riguarda invece i cadaveri, si ok, ci poteva stare magari farteli gestire mettendo questa meccanica.
In tutto questo, come in TPP, la bontà di TLOU2 sta anche nella sua libertà di approccio, e la sua fluidità nel poterti spostare senza soluzione di causa dallo stealth, all'action, al tornare allo stealth e via cosi, e nella qualità di queste componenti, intrecciando tutto questo nei singoli scontri e arene. Che nemmeno a dirlo hanno una qualità di level design ben sopra la media.
In tutto ciò, non è al livello di MGSV, e forse ad oggi ancora nessuno lo è. Imponente all'uscita e imponente ancora oggi, una roba impressionante. Del tutto uno schiaffo a chiunque dica che Kojima non è un Game Designer ma un Regista. Però, il fatto che esista MGSV non toglie niente a TLOU2 o giochi simili, perché nonostante sia inferiore, anche la roba della qualità di TLOU2 in quello che fa ludicamente non è che ne escano tutte i mesi.
In che senso a cosa servirebbe? Per avere delle scelte di gioco che vanno a comporre le possibilità che offre il sistema ludico?
Nel titolo più volte minacciano qualcuno e lo interrogano, semplicemente accade solo nelle scene narrative. Anche perché non capirei la dissonanza, letteralmente il gioco si basa sulla ricerca di qualcuno raccogliendo informazioni.
Ma, ribadisco, nel titolo nemmeno puoi occultare cadaveri, seppure l'IA abbia la capacità di riconoscerli.
Non è dissonante il fatto che tu sia in mezzo a un esercito di nemici armati fino ai denti e non puoi spostare un cadavere che sta davanti ad una porta?
Non sono delle scelte dovute a chissà quale messaggio filosofico, semplicemente hanno preferito mantenere il titolo più lineare possibile, riducendo le meccaniche e quindi anche le variabili da prevedere.
Però se TloU2 ha un gameplay clamoroso non saprei che dire di un TPP, che ha molte più meccaniche emergenti e possibilità di approccio.
Detto che io ho adorato il gameplay di TloU2, ribadisco. Però non lo considero una vetta del genere. Semplicemente funziona molto bene e ti trascina. Ed è meglio in relazione agli altri prodotti ND.
Non avrebbe alcun senso interrogare qualcuno a caso come faresti funzionare il gioco? Interrogo il primo che mi capita a caso e mi faccio dire da che parte andare skippando tutto? Boh io non so...
Interrogare qualcuno va a riscrivere completamente il gioco. è una funziona impossibile da implementare in un gioco lineare come TLOU2. Non sarebbe più TLOU2
Non avrebbe alcun senso interrogare qualcuno a caso come faresti funzionare il gioco? Interrogo il primo che mi capita a caso e mi faccio dire da che parte andare skippando tutto? Boh io non so...
Mica devi darti modo di skippare tutto. Può indicare stanze dove si trovano collezionabili, indicare passaggi segreti. O talvolta anche far avanzare la trama, come fosse un trigger per proseguire.
Posto che era un modo per indicare una azione accessoria o meno da inserire nel titolo per creare qualcosa che potesse variare le opzioni di gameplay.
Chiaramente da quello seguono modifiche alla struttura di gioco.
Se l'idea tua e degli altri utenti è di incollare le meccaniche di cui parlo a TloU2 e basta certo che vi sembra assurdo. Però lo è solo se consideriamo la struttura ludica di TloU2 un corpo unico perfetto e immutabile, dove si può solo incollare roba.
Spiegami il finale sotto spoiler, su. A me di quella dissonanza non frega nulla, però se diventa dissonante tutto ciò che altera la percezione dell'opera allora come fa a non essere dissonante a livello ludo-narrativo il finale?
Interrogare qualcuno va a riscrivere completamente il gioco. è una funziona impossibile da implementare in un gioco lineare come TLOU2. Non sarebbe più TLOU2
Ma certo che andrebbe riscritto. Però se parliamo di gameplay clamoroso io un po' di meccaniche emergenti me le aspetto, o almeno qualche azione che esuli dal gameplay letale, o quantomeno lo arricchisca, se mettere meccaniche combinatorie sembra inconcepibile.
A me l'occultamento dei corpi sembra seguire logicamente il fatto che i nemici possano rinvenire i corpi.
La prima cosa che ho provato a fare quando ho notato la prima volta che l'IA reagiva ai cadaveri è stato di nasconderli. Alla fine l'unica opzione che hai è ucciderli già in un punto morto della visuale nemica ed è un po' un peccato, perché vincola le tue opzioni ai modelli di spostamento dei nemici, che sono solo parzialmente manipolabili.
A me tutti questi paletti non fanno definire il gameplay qualcosa di clamoroso, tutto qua. Ha dalla sua la fluidità e la raffinatezza delle animazioni, ma sacrifica veramente una marea di opzioni di approccio per confezionare bene la formula.
Poi, come sottolineava prima Jack, TLOU2 rimane un grande gioco anche senza raggiungere il gameplay di TPP. Solo che io da i ND non mi aspetto nulla di inferiore, questo forse è il punto.