https://www.4gamer.net/games/461/G046147/20190626050/
Interessante intervista.
-Nelke è stato sviluppato dal team di Kyoto (manco sapevo avessero un team a Kyoto). Lulua e Ryza nello studio di Nagano (dove darei per scontato abbiano due team apposta

). Con Lulua hanno voluto rifinire sistemi già esistenti, con Ryza vogliono rivedere la serie. Lo sviluppo è iniziato insieme ma Ryza richiede più tempo nello sviluppo.
-Viene chiesto su quanti team sviluppano Atelier e Hosoi risponde che loro non sviluppano solo Atelier (

). Ogni studio può stare dietro 1,5/2 titoli comunque. (quindi quello di Nagano è intasato, quello di Kyoto ha avuto solo il piccolino Nelke? Mmmm, da vedere chi ha fatto gli Arland DX).
-La serie si restarta ad ogni 2/3 titoli e questo era il momento per aggiornarsi in base al mercato e nuove tecnologie.
-Per dare una visuale più fresca in Ryza utilizzeranno più ombre e contrasto del solito. Lo fanno poco di solito perchè secondo loro la luce ed i colori danno risalto al personaggio aumentando la graziosità (ecco spiegato il mistero per cui da Atelier Firis in poi sembrano abbiano gli abbaglianti puntati addosso

).
-Shinichi Yoshiike sta partecipando allo scenario insieme a Yashichiro Takahashi. (Yoshiike non c'era in Nelke, non c'era in Lulua, qui c'è)
-I disegnatori precedenti hanno dato un aspetto molto "girly-like" alle protagoniste precedenti ma con Ryza volevano darle un aspetto da normale ragazza di villaggio. In orgine aveva una minigonna ma il disegnatore non era soddisfatto ed ha cambiato nel desgin attuale.
-All'inizio il design della protagonista era quello che si decide per ultimo. Prima si fa tutto il cast e poi si crea la protagonista in modo che risalti di più ma negli anni recenti si faceva prima il main character. In questo titolo il primo ad essere creato è stato Tao, poi gli altri, poi Ryza ed infine Klaudia. Klaudia per ultima perchè doveva essere in contrasto visivo con Ryza.
-Per il gioco si sono ispirati a come Nagano sembra d'estate.
-La mappa del gioco è meno vasta di Atelier Firis. Hanno ascoltato i giocatori che si lamentavano del fatto che una mappa troppo grossa limitava le meccaniche di un Atelier ed hanno rispettato quelle opinioni.
-Il combat system è command base come in un solito sistema a turni ma con il tempo che passa in real time per tutti i partecipanti. Noi controlliamo un personaggio, mentre gli altri si comportano in base all'IA (presumo sia a quello che si riferisce la scritta Tactics). Si può switchare il pg attivo.Questo darà un aspetto frenetico alle battaglie in cui dovremo prendere le decisioni in base al nostro intuito. (da come descritto sembra FFXIII-2 senza i multiattacchi e magari Tactics è un modo per intendere gli Optimum di quel gioco).
-Per quanto riguarda le aree creabili con la sintesi in base agli ingredienti messi cambiano oggetti e nemici incontrabili, e se utilizziamo oggetti rari è più probabile trovare oggetti rari all'interno.
-L'intervistatore vuole fare un'intervista (duh) a Toridamono per chiedergli cosa vuol dire passare da sconosciuto a "quello che ha creato Ryza".