PS4 Battlefield V

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Scusami ma non riesco a capire, come puoi facilitare il gioco ad una persona che non sa giocare se alzi il ttk..Se io non so tenere il mirino puntato su un avversario per 4 colpi, come puo' facilitatmi le cose un ttk alto?

Avro' piu' possibilita' di uccidere qualcuno con il ttk basso no?

Non capisco il tuo ragionamento, stiamo parlando dello stesso gioco oppure prendi per esempio altri giochi? No perche' e' logica...

ttk a 2 colpi

ttk a 4 colpi

se io sparo 6 colpi e riesco a centrare il bersaglio solo 2 volte perche' gli altri 4 colpi li sparo in cielo ...sono piu' facilitato dal ttk basso od alto?

Non capisco come tu possa dire che un ttk alto possa facilitare chi non sa giocare se non riesce a tenere il mirino su un avversario per 4 colpi.

Poi parli di run and gun ...ma se gioco a conquista su una mappa enorme ...che devo fare ? nascondermi dietro una collinetta, magari sdraiato facendo head glitching e shottare chiunque passi di li perche' magari sta cercando di andare a conquistare una bandiera guarda un po' correndo? mi faccio il mio bel k/d super positivo...0 bandiere conquistate ...gioco di squadra inesistente ...ammazzo persone con un colpo ...

Il tuo ragionamento puo' esser valido su mappe ridotte ed in modalita' deathmatch.. ma non su mappe enormi e modalita' che non siano deathmatch.

Ti diro' di piu', ho amici che giocano solo la modalita' fanatico giusto per fare qualche kill, perche' in quella normale sclerano non riuscendo ad uccidere nessuno.

Un colpo un morto...
L'hai scritto tu stesso, il ttk alto facilità proprio aumentando il tempo per uccidere oltre la propria abilità, ti permette anche di fallire 1-2 colpi e aggiustare la mira.

Il ttk basso richiede più riflessi e precisione, l'errore può costare la morte, quindi aumenta la richiesta di abilità di mira.

Per il run and gun, una cosa è correre in campo aperto col ttk alto, vai tranquillo sai che puoi sopravvivere in campo aperto anche 5-6 colpi, te ne freghi se ci sono soldati nemici, non cerchi compagni, non cerchi veicoli, parti e corri verso la flag a testa bassa.

Il ttk basso impedisce questo gameplay che non richiede pianificazione o altro, prima di buttarti in campo aperto ci pensi 2 volte, controlli se ci sono nemici, magari aspetti i compagni o ti sposti con un veicolo(e qui spero che anche le mappe saranno adeguate a un battlefield, più ampie di quelle viste finora dalle urbane a quelle aperte).

Alla fine è questo il gameplay che un vero Battlefield proponeva, gioco di squadra, andare in gruppo sulle flags, stare attenti nei dintorni visto il rischio alto di morire facilmente(ttk basso + regen completamente assente erano le causa per fanteria contro fanteria), il tutto condito da mappe molto ampie e vari tipi di veicoli, velivoli e nel caso di bf1942 navi e altro.

Per anni non c'è stato niente di tutto questo, Battlefield 4 ha provato qualcosina sulle mappe, Battlefield 1 qualcosa sul gameplay, in parte le mappe e il ttk.

Battlefield V si è portato anche oltre, la regen, i pattern , l'attrition o come si chiama, le nuove feature, tutto punta a un gameplay più lento, più punitivo e più incentrato sulla squadra.

Capisco che possa essere un cambiamento "traumatico" per chi non ha mai provato questo tipo di gameplay o non lo prova da tempo, ma avendoli giocati tutti i Battlefield non posso che apprezzare questi cambiamenti che riportano un gameplay più complesso e meno votato al lone wolfing.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Interrompo il discorso solo per dire che le assegnazioni per le armi DLC sono un crimine contro la 'dichiarazione dei diritti dei videogiocatori che non spendono 3h al giorno a giocare'. Grazie al cielo non ho preso il Premium scontato e ho aspettato le release gratuite di Tsar e Not Pass :morristend:

 
L'hai scritto tu stesso, il ttk alto facilità proprio aumentando il tempo per uccidere oltre la propria abilità, ti permette anche di fallire 1-2 colpi e aggiustare la mira.
Il ttk basso richiede più riflessi e precisione, l'errore può costare la morte, quindi aumenta la richiesta di abilità di mira.

Per il run and gun, una cosa è correre in campo aperto col ttk alto, vai tranquillo sai che puoi sopravvivere in campo aperto anche 5-6 colpi, te ne freghi se ci sono soldati nemici, non cerchi compagni, non cerchi veicoli, parti e corri verso la flag a testa bassa.

Il ttk basso impedisce questo gameplay che non richiede pianificazione o altro, prima di buttarti in campo aperto ci pensi 2 volte, controlli se ci sono nemici, magari aspetti i compagni o ti sposti con un veicolo(e qui spero che anche le mappe saranno adeguate a un battlefield, più ampie di quelle viste finora dalle urbane a quelle aperte).

Alla fine è questo il gameplay che un vero Battlefield proponeva, gioco di squadra, andare in gruppo sulle flags, stare attenti nei dintorni visto il rischio alto di morire facilmente(ttk basso + regen completamente assente erano le causa per fanteria contro fanteria), il tutto condito da mappe molto ampie e vari tipi di veicoli, velivoli e nel caso di bf1942 navi e altro.

Per anni non c'è stato niente di tutto questo, Battlefield 4 ha provato qualcosina sulle mappe, Battlefield 1 qualcosa sul gameplay, in parte le mappe e il ttk.

Battlefield V si è portato anche oltre, la regen, i pattern , l'attrition o come si chiama, le nuove feature, tutto punta a un gameplay più lento, più punitivo e più incentrato sulla squadra.

Capisco che possa essere un cambiamento "traumatico" per chi non ha mai provato questo tipo di gameplay o non lo prova da tempo, ma avendoli giocati tutti i Battlefield non posso che apprezzare questi cambiamenti che riportano un gameplay più complesso e meno votato al lone wolfing.
Mi arrendo, hai ragione.

P.s. ho detto l'esatto contrario.

Il ttk piu' basso ti permette di uccidere avversari che con un ttk piu' alto non avresti mai ucciso perche' non sai mirare.

Amen, con te non si puo' discutere...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Interrompo il discorso solo per dire che le assegnazioni per le armi DLC sono un crimine contro la 'dichiarazione dei diritti dei videogiocatori che non spendono 3h al giorno a giocare'. Grazie al cielo non ho preso il Premium scontato e ho aspettato le release gratuite di Tsar e Not Pass :morristend:
Pensa che io alcune armi nemmeno le ho sbloccate, troppo palloso dover giocare in una determinata maniera e buttare via tempo, che poi è sbagliato proprio a priori visto che spine magari gente in partita a fregarsene di tutto per inseguire l'assegnazione.

 
Il ttk basso come è adesso su BF1 premia il rush, la frenesia ed il caos. Grazie alle mappe di dimensioni contenute l'utenza è incoraggiata a correre in giro a cercare la singola kill prima di morire e gli è permesso perché basta trovare un tizio di spalle e bum, 2 secondi ed è morto e la conformazione delle mappe glielo consente quasi sempre, tanto se si muore dopo chissene tanto l'importante è finire con k/d neutro o migliore.

Con un ttk alto permetti a chi viene preso alle spalle di reagire: ha sempre un malus (non sa dove è precisamente il nemico, deve arrivare ad una copertura, sarà ferito) ma se è bravo riuscirà a uccidere chi l'ha attaccato. Questo stopperà chi punta alla singola kill per poi morire, perché cominceranno a morire 3-4-5 volte di fila senza uccidere nessuno. A questo punto potranno accadere due cose:

1) Questo tipo di utenza comincia a rallentare il ritmo per non morire, magari si metteranno in un team per non essere completamente piallati. Alla lunga impareranno a giocare di squadra e a giocare il loro ruolo.

2) Questo tipo di utenza abbandonerà il gioco. Ci saranno meno server ma saranno di migliore qualità, con gente che sa come giocare (non per forza bravi, anche i nabbi resteranno ma giocheranno con cognizione).

Questo per quanto riguarda le mappe simil BF1 che sono medio-piccole (a mio parere, perché non ho giocato nessun altro BF ma lo capisco anche io che 64 cristiani in quelle mappe sono troppi) se le mappe fossero più grandi un ttk basso sarebbe ottimale perché lì il posizionamento sarebbe importante e rushare sarebbe controproducente, si verrebbe crivellati in un millisecondo.

 
Pensa che io alcune armi nemmeno le ho sbloccate, troppo palloso dover giocare in una determinata maniera e buttare via tempo, che poi è sbagliato proprio a priori visto che spine magari gente in partita a fregarsene di tutto per inseguire l'assegnazione.
Esatto, c'e' un'arma del medico che ti obbliga a fare uccisioni con la balestra..quindi per equipaggiarla o levi la cassa medica o la siringa e la gente che faceva? levava la siringa ovviamente perche' con la cassa poteva autocurarsi, cioe' va proprio contro il ruolo del medico nel gioco.

Senza tenere conto della cosa piu' importante, le armi dei dlc erano anche quelle piu' op ..quindi non solo spezzettavi la community ma chi non aveva il dlc si trovava contro gente con armi assurde ...RSC e Fedorov avtomat su tutte ...

si per quel che mi riguarda il medico e' la classe piu' sbilanciata in assoluto...

 
Mi arrendo, hai ragione.
P.s. ho detto l'esatto contrario.

Il ttk piu' basso ti permette di uccidere avversari che con un ttk piu' alto non avresti mai ucciso perche' non sai mirare.

Amen, con te non si puo' discutere...
Ma guarda non si tratta di discutere, io indipendentemente da quello che penso, ti dico solo come hanno funzionato i vari veri Battlefield e altri giochi veramente competitivi e con ttk basso dove i riflessi abbinati al ttk basso facevano la differenza(l'esempio più nuovo che mi viene in mente è counter strike go).

Se Dice vuole continuare a rendere il gameplay più complesso e che richieda skill, non ha altra scelta che tenere il ttk basso anche in Battlefield V, perchè è cosi che funzionano altri giochi, come counter strike ha cui ha detto di voler ispirare(l'idea dei pattern dovrebbe averla presa da li).

 
Perchè Counter Strike, ha infatti mappe e casino tra spawn e concentrazione di persone per densità di mappa, come Battlefield..

Il bello è che la differenza da gioco a gioco, in base a come è strutturata l'ho spiegata più volte, ho portato anche la spiegazione con Rising Storm 2, ma come volevasi dimostrare, o non si capiscono le cose o come più probabile, non si vogliono capire.

Il ttk basso ha senso se il gioco modificasse una determinata struttura, se rimanesse invece alterato come distanza di bandiere, possibilità di spawn ed efficacia delle armi su tot distanze, il ttk basso sarebbe solo una situazione per agevolare un po' le kill a tutti, se invece ad un ttk più basso cambieranno tali cose, avrebbe un senso, ma fino ad allora, per com'è BF1, un ttk più basso in CQ, è tutto tranne che per rendere il gioco più "hardcore" e su questo siamo quasi tutti d'accordo qua.

Poi il nuovo tormentone "veri Battlefield", non esiste il concetto di vero Battlefield, non è che se i primi due sono usciti in un modo, quel sistema è da "vero" Battlefield, c'è da scindere la nostalgia dei tempi andati, è una cosa che dico anch'io per titoli come Tomb Raider, ma alla fine è sempre sbagliata.

 
Ultima modifica:
Il ttk basso come è adesso su BF1 premia il rush, la frenesia ed il caos. Grazie alle mappe di dimensioni contenute l'utenza è incoraggiata a correre in giro a cercare la singola kill prima di morire e gli è permesso perché basta trovare un tizio di spalle e bum, 2 secondi ed è morto e la conformazione delle mappe glielo consente quasi sempre, tanto se si muore dopo chissene tanto l'importante è finire con k/d neutro o migliore.
Con un ttk alto permetti a chi viene preso alle spalle di reagire: ha sempre un malus (non sa dove è precisamente il nemico, deve arrivare ad una copertura, sarà ferito) ma se è bravo riuscirà a uccidere chi l'ha attaccato. Questo stopperà chi punta alla singola kill per poi morire, perché cominceranno a morire 3-4-5 volte di fila senza uccidere nessuno. A questo punto potranno accadere due cose:

1) Questo tipo di utenza comincia a rallentare il ritmo per non morire, magari si metteranno in un team per non essere completamente piallati. Alla lunga impareranno a giocare di squadra e a giocare il loro ruolo.

2) Questo tipo di utenza abbandonerà il gioco. Ci saranno meno server ma saranno di migliore qualità, con gente che sa come giocare (non per forza bravi, anche i nabbi resteranno ma giocheranno con cognizione).

Questo per quanto riguarda le mappe simil BF1 che sono medio-piccole (a mio parere, perché non ho giocato nessun altro BF ma lo capisco anche io che 64 cristiani in quelle mappe sono troppi) se le mappe fossero più grandi un ttk basso sarebbe ottimale perché lì il posizionamento sarebbe importante e rushare sarebbe controproducente, si verrebbe crivellati in un millisecondo.
Si può dire lo stesso del ttk alto, uno corre da una parte all'altra perchè non è facile morire e cerca la kill a caso, dal punto di vista del "cacciatore" si ha però più vantaggio col ttk alto perchè non si rischia di morire facilmente, sia correndo, sia sparando.

In più si aggiunge la facilitazione che pure la vittima ha più possibilità di sopravvivere, quando invece non essendo stata capace di controllare l'ambiente e di stare con la squadra, sarebbe dovuta morire e basta.

Il ttk basso previene le facilitazioni sia per l'attaccante che per la vittima e punisce la vittima per la scarsa cooperazione e/o conoscenza della mappa facendolo morire velocemente e mette a rischio l'attaccante che cerca la kill da solo visto che può essere ucciso velocemente se non conosce la mappa.

Le mappe di Battlefield 1 sono adeguate a questo tipo di gameplay la maggior parte, infatti molta gente si è lamentata di come moriva più facilmente, segno che il cambiamento ha avuto in parte l'effetto sperato.

Un gameplay punitivo di questo tipo, se espanso, avrebbe un effetto migliore di uno permissivo dato dal ttk alto, visto che costringerebbe l'utenza o a giocare meglio o a morire facile.

Che poi è sbagliato soffermarsi solo sul TTK poichè è solo un risultato di diversi fattori e quindi può cambiare radicalmente a seconda della situazione.

Per ora è presto per parlarne non avendo dati, ma vista la nuova Regen, sarà più interessante vedere come hanno bilanciato il BTK e la Regen stessa.

Perchè Counter Strike, ha infatti mappe e casino tra spawn e concentrazione di persone per densità di mappa, come Battlefield..
Il bello è che la differenza da gioco a gioco, in base a come è strutturata l'ho spiegata più volte, ho portato anche la spiegazione con Rising Storm 2, ma come volevasi dimostrare, o non si capiscono le cose o come più probabile, non si vogliono capire.

Il ttk basso ha senso se il gioco modificasse una determinata struttura, se rimanesse invece alterato come distanza di bandiere, possibilità di spawn ed efficaci delle armi su tot distante, il ttk basso sarebbe solo una situazione per agevolare un po' le kill a tutti, se invece ad un ttk più basso cambieranno tali cose, avrebbe un senso, ma fino ad allora, per com'è BF1, un ttk più basso in CQ, è tutto tranne che per rendere il gioco più "hardcore" e su questo siamo quasi tutti d'accordo qua.

Poi il nuovo tormentone "veri Battlefield", non esiste il concetto di vero Battlefield, non è che se i primi due sono usciti in un modo, quel sistema è da "vero" Battlefield, c'è da scindere la nostalgia dei tempi andati, è una cosa che dico anch'io per titoli come Tomb Raider, ma alla fine è sempre sbagliata.
Dipende da come uno lo gioca, se uno sa muoversi, può anche non incontrare mai più di 5 giocatori insieme di media, non tutti cercano lo scontro di massa sempre sulla stessa flag, ma preferiscono cercare di vincere, ma inutile ripetere il problema di come si comporta attualmente la massa.

Perchè questa è la tua idea di come dovrebbe funzionare il gioco, Dice per Battlefield 1 ne ha scelta un'altra, che in parte si ispira ai veri Battlefield, per molti giocatori ha funzionato, altri non hanno saputo adattarsi e si limitavano a perdere o a lasciare.

Tieni conto che molti altri cambiamenti di Battlefield V avranno questo effetto se fatti in maniera adeguata, quindi se Dice lavorerà come in Battlefield 1 , sarà evidente che avranno scelto di seguire il più possibile i battlefield originari.

Per Dice sembra esistere questo concetto, visto che per ogni capitolo, chi più chi meno, è andata a riprendere caratteristiche dai veri Battlefield(4 per l'esattezza) per quanto possibile per i giocatori moderni.

Inutile Negare che ci sono delle caratteristiche di gameplay che sono iconiche della serie sia per i giocatori che Dice e che sono state usate anche in tutti i giochi, anche se bilanciate in modo diverso.

Ma parlando dell'effetto nostalgia, la stessa cosa si può dire riguardo bc2 e bf3 e i nuovi giocatori.

Partendo da Battlefield 4, molti giocatori non hanno saputo accettare i cambiamenti fatti da Dice, che almeno lato mappe e qualcos'altro, cercavano di riportare in carreggiata la serie, stessa cosa per Battlefield 1, chiedendo sempre a Dice di riportare quel tipo di gameplay diverso dai capitoli originari.

Non è nostalgia anche questa insistenza di voler riportare il gameplay di bc2 e bf3?

Alcune caratteristiche di Battlefield V puntano di nuovo verso l'idea originaria di battlefield, perchè Dice vuole riportare alcune caratteristiche iconiche della serie , bilanciandole per quanto possibile per i giocatori moderni, non mi vorrai dire che sono nostalgici pure loro?

Come fu per l'utenza originale di Battlefield, che per 4 capitoli ha giocato a un tipo di gameplay e ha finito per abbandonarlo in massa, forse è arrivato il momento per gli attuali giocatori di battlefield, di o adattarsi al nuovo/molto vecchio gameplay e abbandonare l'idea del vecchio gameplay, o abbandonare la serie.

 
Ultima modifica da un moderatore:
A ridaglie con sto veri Battlefield, per me fino a quando non ti schioderai da questa mentalità chiusa, ogni cosa che sarà diversa da come tu la vuoi, la vedrai sempre negativa, i tuoi concetti vertono tutto su quello e sul fatto di avere sempre in bocca BC2 e BF3 quando mai nessuno come dissi l'altra volta, li cita più da una vita..

Lo so che Dice ha scelto un'altra direzione rispetto a quella che dico io, infatti le scelte fatte con l'1, sono state mosse per facilitare un po' il gioco e la kill a tutti, questo è il mio pensiero.

Il ttk basso non è di per se una cosa che facilita e randomizza il gioco, ma lo è per come è strutturato in altre cose BF1, se in BFV manterranno un ttk basso, ma cambieranno altro, il discorso potrebbe essere diverso, ma su BFV ci si esprimerà quando uscirà.

 
Si può dire lo stesso del ttk alto, uno corre da una parte all'altra perchè non è facile morire e cerca la kill a caso, dal punto di vista del "cacciatore" si ha però più vantaggio col ttk alto perchè non si rischia di morire facilmente, sia correndo, sia sparando.
In più si aggiunge la facilitazione che pure la vittima ha più possibilità di sopravvivere, quando invece non essendo stata capace di controllare l'ambiente e di stare con la squadra, sarebbe dovuta morire e basta.

Il ttk basso previene le facilitazioni sia per l'attaccante che per la vittima e punisce la vittima per la scarsa cooperazione e/o conoscenza della mappa facendolo morire velocemente e mette a rischio l'attaccante che cerca la kill da solo visto che può essere ucciso velocemente se non conosce la mappa.

Le mappe di Battlefield 1 sono adeguate a questo tipo di gameplay la maggior parte, infatti molta gente si è lamentata di come moriva più facilmente, segno che il cambiamento ha avuto in parte l'effetto sperato.

Un gameplay punitivo di questo tipo, se espanso, avrebbe un effetto migliore di uno permissivo dato dal ttk alto, visto che costringerebbe l'utenza o a giocare meglio o a morire facile.

Che poi è sbagliato soffermarsi solo sul TTK poichè è solo un risultato di diversi fattori e quindi può cambiare radicalmente a seconda della situazione.

Per ora è presto per parlarne non avendo dati, ma vista la nuova Regen, sarà più interessante vedere come hanno bilanciato il BTK e la Regen stessa.
Io parlo del ttk e delle mappe per BFV, ovviamente non avendo informazioni mi baso su ciò che c'è in BF1.

Il ttk alto permetterebbe di correre e rushare se si fosse mantenuto tutto il sistema di cure e regen di BF1, ma con le info che abbiamo su BFV sappiamo che la regen va a scaglioni (non sono informato se 25-50-75-100% o altre %) e che le cure devono essere trovate ed usate tramite apposito tasto.

Quindi chi rusha in solitaria può anche scamparsela (scappare, non uccidere e continuare) una o due volte ma se non sta in un team, se non segue il team e se non è un medico (a proposito spero mettano il divieto di curarsi con i propri gadget) 99 su 100 muore al terzo rush senza che abbia effettuato una kill.

Tuttavia, se dovesse ingaggiare uno scontro con un altro giocatore che invece è abituato a trovare copertura e magari gioca in team non solo non ottiene la kill ma viene giustamente blastato perché ad oggi, se vedi una partita su BF1 le persone non sanno posizionarsi e trovare copertura perché non ne hanno bisogno, non è pratico per i loro scopi (la kill) quello che è funzionale è correre, sparare al primo che capita e poi se si ha avuto fortuna continuare la corsa/continuare a sparare, al massimo contemplano il camperaggio sugli obiettivi (che tanto sai già dove si trovano perché la maggior parte delle persone ragiona allo stesso modo).

Come è adesso non penalizza chi attacca (lo fa, solo che a chi rusha non interessa, basta la singola uccisione) ma solo chi cerca di rallentare il ritmo. È come una partita di calcio, se il tuo avversario aumenta il ritmo tu non puoi abbassarlo o vieni schiacciato e le mappe di BF1 sono fatte proprio per questo, hanno delle zone in cui il caos regna sovrano. E quando c'è caos non c'è precauzione, conoscenza della mappa o altro che tenga. Quello che puoi fare è tentare di reagire, morire la maggior parte delle volte e vedere se qualcuno del tuo team riesce ad uccidere il tizio (se sono decenti lo fanno) e poi sperare che il tuo team abbia un medico/qualche medico passi di lì ed abbia la siringa.

Ora su BFV tutti possono rianimare tutti quindi l'ultima parte è mitigata ma il succo rimane: le mappe, il sistema di respawn, il ttk basso sono tutte cose che tendono alla caciara.

Si vuole inasprire il ttk verso il basso? Allora c'è bisogno di mappe più grandi e aperte, un sistema di respawn limitato (ho letto varie volte S1lent17 suggerire spawn solo sul caposquadra e sul QG, io concordo sopratutto se ci fosse uno spawn di mezzi di trasporto più numeroso, io metterei anche mezzi senza armi come camion da trasporto truppe) e mantenere regen limitata e cura da cercare ed usare. Così il ttk può essere basso quanto si vuole.

Ma con la situazione odierna di BF1 avere un ttk ancora più basso (unito al sistema di cure e regen di V) sarebbe imho un modo per fare un enorme scambia bare e far fare le kill un po' a tutti.

 
A ridaglie con sto veri Battlefield, per me fino a quando non ti schioderai da questa mentalità chiusa, ogni cosa che sarà diversa da come tu la vuoi, la vedrai sempre negativa, i tuoi concetti vertono tutto su quello e sul fatto di avere sempre in bocca BC2 e BF3 quando mai nessuno come dissi l'altra volta, li cita più da una vita..
Lo so che Dice ha scelto un'altra direzione rispetto a quella che dico io, infatti le scelte fatte con l'1, sono state mosse per facilitare un po' il gioco e la kill a tutti, questo è il mio pensiero.

Il ttk basso non è di per se una cosa che facilita e randomizza il gioco, ma lo è per come è strutturato in altre cose BF1, se in BFV manterranno un ttk basso, ma cambieranno altro, il discorso potrebbe essere diverso, ma su BFV ci si esprimerà quando uscirà.
Be questa è la serie e i capitoli che ne fanno parte, la maggior parte dei capitoli segue l'idea dei battlefield originari(cosi forse è una definizioni più accurata), al contrario 2 capitoli bc2 e bf3 sono stati fatti per facilitare l'introduzione su console e attirare gli utenti di cod.

Si questo è il tuo pensiero ok, però il bilanciamento del gioco è diverso e per molte parti si riferisce a un gameplay più complesso e più simile ai battlefield originari.

Il ttk basso di per se, in nessuna situazione la può rendere randomica, e la "facilitazione" neanche esiste, o almeno non nel senso in cui la intendi tu, "bolgione" e ttk basso non è qualcosa che facilita o rende random, richiede solamente più riflessi e conoscenza della mappa da parte del giocatore a seconda del gioco.

Alla fine è una questione di abitudine, ci sono giochi che ti abituato a gestire quel tipo di situazione, ma sono rimasti per molto tempo nel passato perchè i giocatori attuali non hanno saputo adattarcisi, se avessero visto un instagib(dove mappe molto più piccole e numero giocatori elevato erano la norma) non ci sarebbero problemi col ttk basso e eventuali concentrazioni elevate di giocatori in spazi ristretti.

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Io parlo del ttk e delle mappe per BFV, ovviamente non avendo informazioni mi baso su ciò che c'è in BF1.
Il ttk alto permetterebbe di correre e rushare se si fosse mantenuto tutto il sistema di cure e regen di BF1, ma con le info che abbiamo su BFV sappiamo che la regen va a scaglioni (non sono informato se 25-50-75-100% o altre %) e che le cure devono essere trovate ed usate tramite apposito tasto.

Quindi chi rusha in solitaria può anche scamparsela (scappare, non uccidere e continuare) una o due volte ma se non sta in un team, se non segue il team e se non è un medico (a proposito spero mettano il divieto di curarsi con i propri gadget) 99 su 100 muore al terzo rush senza che abbia effettuato una kill.

Tuttavia, se dovesse ingaggiare uno scontro con un altro giocatore che invece è abituato a trovare copertura e magari gioca in team non solo non ottiene la kill ma viene giustamente blastato perché ad oggi, se vedi una partita su BF1 le persone non sanno posizionarsi e trovare copertura perché non ne hanno bisogno, non è pratico per i loro scopi (la kill) quello che è funzionale è correre, sparare al primo che capita e poi se si ha avuto fortuna continuare la corsa/continuare a sparare, al massimo contemplano il camperaggio sugli obiettivi (che tanto sai già dove si trovano perché la maggior parte delle persone ragiona allo stesso modo).

Come è adesso non penalizza chi attacca (lo fa, solo che a chi rusha non interessa, basta la singola uccisione) ma solo chi cerca di rallentare il ritmo. È come una partita di calcio, se il tuo avversario aumenta il ritmo tu non puoi abbassarlo o vieni schiacciato e le mappe di BF1 sono fatte proprio per questo, hanno delle zone in cui il caos regna sovrano. E quando c'è caos non c'è precauzione, conoscenza della mappa o altro che tenga. Quello che puoi fare è tentare di reagire, morire la maggior parte delle volte e vedere se qualcuno del tuo team riesce ad uccidere il tizio (se sono decenti lo fanno) e poi sperare che il tuo team abbia un medico/qualche medico passi di lì ed abbia la siringa.

Ora su BFV tutti possono rianimare tutti quindi l'ultima parte è mitigata ma il succo rimane: le mappe, il sistema di respawn, il ttk basso sono tutte cose che tendono alla caciara.

Si vuole inasprire il ttk verso il basso? Allora c'è bisogno di mappe più grandi e aperte, un sistema di respawn limitato (ho letto varie volte S1lent17 suggerire spawn solo sul caposquadra e sul QG, io concordo sopratutto se ci fosse uno spawn di mezzi di trasporto più numeroso, io metterei anche mezzi senza armi come camion da trasporto truppe) e mantenere regen limitata e cura da cercare ed usare. Così il ttk può essere basso quanto si vuole.

Ma con la situazione odierna di BF1 avere un ttk ancora più basso (unito al sistema di cure e regen di V) sarebbe imho un modo per fare un enorme scambia bare e far fare le kill un po' a tutti.
Capisco quello che intendi, anche se a quel punto aggiungendo la regen di quel tipo non è solo il ttk a entrare in gioco , ma più importante il BTK(bullet to kill), comunque per ora non si sa niente di quanto saranno gli "step".

Però Il ttk basso però eviterebbe completamente(a seconda della mira e della precisione del "cacciatore") che possa scampare e se non controlla e se ne frega di controllare per rushare non dovrebbe avere questa possibilità in nessun caso.

Il ritmo verrebbe abbassato dal ttk basso, se chi rusha venisse fermato, ma il problema è che si ha il mezzo per fermarlo(il ttk basso), ma non il giocatore che lo fa, perchè spesso neanche si accorgono dei giocatori che si spostano, se non stanno nella direzione più "frequentata".

Ma il problema è che questo caos viene causato non dalla mappa o dal ttk basso, ma dal giocatore incapace di impostare un attacco o eseguire una difesa, ma solo di passare da flag a flag, quindi mettere un ttk alto non cambierebbe la situazione, diventerebbe solo più permissivo il gioco.

Se uno conosce le mappe, sa dove andare per non trovare molti giocatori, ogni mappa ha almeno 2-3 flags totalmente non frequentate se non sotto attacco e anche in quel caso capita che non vengano difese.

Alla fine tutto il caos, la confusione, si concentra solo in determinati punti e dipende solo dal scarsa capacità dell'utenza attuale.

Per quanto apprezzerei tanto tutti questi cambiamenti, anche perchè riporterebbe molto del gameplay originario, non sono necessari, una mappa della grandezza anche di san quintino è adeguata al ttk basso, la gestione del tutto dipende dai giocatori che ancora non sono in grado di reagire adeguatamente e sopratutto di posizionarsi adeguatamente, anzi a vederli giocare o come la sensazione che una mappa più grande sarebbe anche peggio.

Anche perchè dobbiamo vederla, non per come la vediamo noi, ma per come reagirebbe un giocatore della massa, secondo te, se gia non si accorgono dei giocatori in mappe più piccole, quanto si troverebbero spaesati in mappe più grandi e con spazi più aperti, dove anche dalla distanza possono essere uccisi.

TTK basso, regen e tutti gli altri cambiamenti, per me devono fungere da "selezione naturale" devono cominciare a scremare chi è inadatto a un gameplay più aspro, Battlefield 1 è stato un inizio, io spero che Battlefield V sia anche più pesante.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Se guardiamo alla massa, vedendo le mappe che vincono sempre nelle rotazioni su BF1 (ma valeva già ai tempi di BF3 con Metro, Bazar e Senna), la scelta è quella di avere un buco e spararsi esplosivi da ogni parte con una distanza massima di 20 metri :asd:

La massa nasce e come unico obiettivo ha di fare 1 kill prima di morire, è triste come cosa, ma purtroppo è così, lo sempre notata su ogni gioco molto popolare.

Comunque lo mostrano all'E3 della EA che se non erro è il 9 Giugno giusto?

 
Se guardiamo alla massa, vedendo le mappe che vincono sempre nelle rotazioni su BF1 (ma valeva già ai tempi di BF3 con Metro, Bazar e Senna), la scelta è quella di avere un buco e spararsi esplosivi da ogni parte con una distanza massima di 20 metri :asd:
La massa nasce e come unico obiettivo ha di fare 1 kill prima di morire, è triste come cosa, ma purtroppo è così, lo sempre notata su ogni gioco molto popolare.

Comunque lo mostrano all'E3 della EA che se non erro è il 9 Giugno giusto?
Strano che tu dica avere un buco, perchè in effetti si potranno creare :rickds:


Yes, this is a thing you can do with fortifications in select places!

— David Sirland (@tiggr_) 2 giugno 2018



Io spero che intenda quello che penso, si parla di munizioni limitate per i veicoli e interviene Sirland.

Comment from discussion Thoughts on limited vehicle ammo.

Si lo mostreranno al ea play durante l'e3, ed inizia il 9 giugno, ma non mi sembra di trovare link o qualcosa di più dettagliato sullo streaming.

 
Strano che tu dica avere un buco, perchè in effetti si potranno creare :rickds:


Yes, this is a thing you can do with fortifications in select places!

— David Sirland (@tiggr_) 2 giugno 2018



Io spero che intenda quello che penso, si parla di munizioni limitate per i veicoli e interviene Sirland.

Comment from discussion Thoughts on limited vehicle ammo.

Si lo mostreranno al ea play durante l'e3, ed inizia il 9 giugno, ma non mi sembra di trovare link o qualcosa di più dettagliato sullo streaming.

Poter buttare giù muri, sarà sicuramente una cosa buona.

Pensa Vaux nella realtà, se fosse stata come su BF1, 80k di esplosivi tirati in 10 minuti :rickds:

Lo stesso per Metrò nel 4.

 
Poter buttare giù muri, sarà sicuramente una cosa buona.Pensa Vaux nella realtà, se fosse stata come su BF1, 80k di esplosivi tirati in 10 minuti :rickds:

Lo stesso per Metrò nel 4.
Metro la vedrei bene solo per vedere crollare tutto il tunnel pezzo per pezzo, come pure far crollare tutto il fortino di vaux da fuori :rickds:

L'introduzione delle fortificazioni sembra quasi che gli abbia dato il coraggio di aumenta la distruzione(da vedere poi quanto, ancora non mi fido) e di togliere le munizioni infinite.

Ora il dubbio è quanto saranno resistenti queste fortificazioni, spero che non facciano l'errore di fare edifici fragili e poi fortificazioni resistenti.

Ormai tocca solo sperare che non facciano errori nella presentazione all'ea play e facciano vedere bene il gameplay, invece di spezzoni di partita, che finiscono per dare l'impressione sbagliata.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Poter buttare giù muri, sarà sicuramente una cosa buona.Pensa Vaux nella realtà, se fosse stata come su BF1, 80k di esplosivi tirati in 10 minuti :rickds:

Lo stesso per Metrò nel 4.
Nella realtà Fort Vaux fu uno spam di esplosivi :sisi:

 
Nella realtà Fort Vaux fu uno spam di esplosivi :sisi:
NOn in 64 in 2 metri quadrati con 7 esplosivi a testa a tirarseli in corridoi di 2 metri.

Quella mappa è ridicolissima, più ridicola di vedere in BFV i personaggi del trailer, ma la cosa peggiore, è che ad essere ridicola in Battlefield, è proprio come va giocata.

Spero che porcate simili sul V se le risparmino e non sprechino mappe da CQ in tal modo, chi vuole un gameplay simile alla fine c'è Domino o le modalità apposite.

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Metro la vedrei bene solo per vedere crollare tutto il tunnel pezzo per pezzo, come pure far crollare tutto il fortino di vaux da fuori :rickds:
L'introduzione delle fortificazioni sembra quasi che gli abbia dato il coraggio di aumenta la distruzione(da vedere poi quanto, ancora non mi fido) e di togliere le munizioni infinite.

Ora il dubbio è quanto saranno resistenti queste fortificazioni, spero che non facciano l'errore di fare edifici fragili e poi fortificazioni resistenti.

Ormai tocca solo sperare che non facciano errori nella presentazione all'ea play e facciano vedere bene il gameplay, invece di spezzoni di partita, che finiscono per dare l'impressione sbagliata.
Pensa che io Metro l'avrei fatta unita a Senna tipo, mappa sotto e sopra con diversi punti d'accesso tra le due parti.

Invece erano solo due mappe coddare, fortuna che su PS3 in 12vs12 erano anche carine da giocare, ma a 64 non immagino la porcheria, già Metro sul 4 a 64 era abominevole.

 
Capisco quello che intendi, anche se a quel punto aggiungendo la regen di quel tipo non è solo il ttk a entrare in gioco , ma più importante il BTK(bullet to kill), comunque per ora non si sa niente di quanto saranno gli "step".
Però Il ttk basso però eviterebbe completamente(a seconda della mira e della precisione del "cacciatore") che possa scampare e se non controlla e se ne frega di controllare per rushare non dovrebbe avere questa possibilità in nessun caso.

Il ritmo verrebbe abbassato dal ttk basso, se chi rusha venisse fermato, ma il problema è che si ha il mezzo per fermarlo(il ttk basso), ma non il giocatore che lo fa, perchè spesso neanche si accorgono dei giocatori che si spostano, se non stanno nella direzione più "frequentata".

Ma il problema è che questo caos viene causato non dalla mappa o dal ttk basso, ma dal giocatore incapace di impostare un attacco o eseguire una difesa, ma solo di passare da flag a flag, quindi mettere un ttk alto non cambierebbe la situazione, diventerebbe solo più permissivo il gioco.

Se uno conosce le mappe, sa dove andare per non trovare molti giocatori, ogni mappa ha almeno 2-3 flags totalmente non frequentate se non sotto attacco e anche in quel caso capita che non vengano difese.

Alla fine tutto il caos, la confusione, si concentra solo in determinati punti e dipende solo dal scarsa capacità dell'utenza attuale.

Per quanto apprezzerei tanto tutti questi cambiamenti, anche perchè riporterebbe molto del gameplay originario, non sono necessari, una mappa della grandezza anche di san quintino è adeguata al ttk basso, la gestione del tutto dipende dai giocatori che ancora non sono in grado di reagire adeguatamente e sopratutto di posizionarsi adeguatamente, anzi a vederli giocare o come la sensazione che una mappa più grande sarebbe anche peggio.

Anche perchè dobbiamo vederla, non per come la vediamo noi, ma per come reagirebbe un giocatore della massa, secondo te, se gia non si accorgono dei giocatori in mappe più piccole, quanto si troverebbero spaesati in mappe più grandi e con spazi più aperti, dove anche dalla distanza possono essere uccisi.

TTK basso, regen e tutti gli altri cambiamenti, per me devono fungere da "selezione naturale" devono cominciare a scremare chi è inadatto a un gameplay più aspro, Battlefield 1 è stato un inizio, io spero che Battlefield V sia anche più pesante.
Concordo che è un problema di utenza, infatti se tutti abbassassero il ritmo il gioco sarebbe più godibile già così come è in BF1 ma capisci che ad oggi è impraticabile farlo se su 64 giocatori tentano di farlo una mezza dozzina. Le scelte sono: corri come gli altri ma con gli occhi e le orecchie aperte, magari dietro coperture/collinette/dune, fermandoti ogni tanto per vedere cosa succede intorno a te o uccidi il tuo ritmo e ti accampi in qualche cespuglio aspettando il fesso che passa.

Ad oggi se non hai un team di amici/clan le tattiche, il poter flankare ecc. non lo puoi fare, come dici tu non ci sono giocatori che percorrono vie diverse dal tragitto A->B ecc. se tenti di passare per le zone meno frequentate è un terno al lotto, spesso se incontri qualcuno è un lancio di moneta a chi avvista prima l'altro e non c'è gratificazione dal vincere questi scontri perché non è il risultato per essere stato più furbo o più abile.

Quindi se non hai il team di gente fidata o giochi in un team random con gente random che fa cose random (rigorosamente tutti sparpagliati nella mappa) o giochi da solo seguendo il gregge perché in solitaria sei un morto che cammina preda di qualche camper che sa che quella è una via poco trafficata quindi per fare kill poco rischiose.

Secondo me continuando su questa strada aspettandosi un cambiamento dall'utenza di punto in bianco è inutile, non cambieranno mai. Un cambiamento avviene solo tramite decisioni forti e di rottura. Sarebbe anche l'occasione giusta per perdere l'utenza caciarona e guadagnare invece quella che è interessata ad un gioco simile a BF1 ma meno confuso (perché può anche non esserlo in tutta la mappa, ma un giocatore prima di conoscere le vie per non rimanere invischiato nella bolgia deve macinare decine di ore, io stesso ad oggi non conosco tutte le mappe perfettamente perché ho passato sul gioco un 120 ore e alcune mappe sono giocate raramente).

Spero che sia come dici tu, io non so com'era su BF4 rispetto a BF1, non so se parte dell'utenza dannosa se ne sia andata ma a quanto pare tanta gente che doveva andarsene non se ne è andata. Non nego che anche mantenendo ttk basso e dimensioni della mappa il gioco possa brillare se il ritmo fosse più lento. Vediamo cosa combinano con V.

 
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