Pecho
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per me è il contrario XDUn ttk basso diminuisce gia di per se lo scambia pare, chi ha più riflessi e mira, uccide più veloce riducendo i danni ricevuti, qui sta la maggiore richiesta di abilità.
Vista la regen non più totalmente automatica e totale, il medikit è gia di per se più importante, perchè anche un danno minimo(da vedere quanto) ricevuto è fisso, quindi un handicap pesante con un ttk basso.
E questo è un'altra cosa che abbassa lo skill cap dei giochi con ttk alto, il non poter eliminare più di tanti avversari, un giocatore che riesce ad aggirare un gruppo di nemici e prenderli di sorpresa, dimostrando più abilità non deve essere penalizzato da un ttk alto e sempre per i cambiamenti della regen, la squadra rimane importante.
Il fatto è che se ci vogliono 6 colpi a uccidere uno a media-lunga distanza, quello ha tutto il tempo di correre da un riparo all'altro senza rischiare molto, riducendo la parte tattica del gioco, tanto basta correre col ttk alto.
Quello di bf1 vanilla era troppo alto ancora, gia un miglioramento, ma il ttk 2.0 è il punto da partire e da espandere.
La soluzione migliore è un ttk molto basso, ma con dei moltiplicatori danni delle parti , adeguati un po come counter strike, con l'headshot che venga premiato molto di più.
lo scambia bare in un gioco come cod, che ha un ttk basso, è all'ordine del giorno.
il medikit riceverebbe ancora più importanza per il fatto che hai più motivo di rimanere ferito rispetto ad un danno elevatissimo che ti mette ko subito. e con un ttk più alto devi essere sempre full perchè lo scontro è più prolungato
soprattutto il discorso del moltiplicatore dei danni acquisterebbe valore: se uccido con due colpi ovunque che senso avrebbe? mentre se mi ci vogliono 7 colpi alle gambe e 2 in testa, vedi che chi ha la precisione di non solo colpire l'avversario ma colpirlo anche bene, sarà più premiato.
questa è la mia opinione, poi vedremo che scelte faranno gli sviluppatori e come funzioneranno all'interno del gioco.