la difficoltà di queste battaglie è spesso discretamente artificiale e legata alla presenza nei pattern nemici di mosse davvero mal calcolate (c'è una tendenza quasi imbarazzante a dare ai boss delle prese infamissime che puliscono tre quarti dei vostri punti vita all'improvviso), o ancor peggio a hitbox (le aree tridimensionali degli attacchi o quelle con cui è possibile interagire degli avversari, per intenderci) mal programmate. Un paio di battaglie, in particolare, sono risultate frustranti più per la difficoltà nel "toccare" il nemico che non nell'evitare i suoi attacchi, a causa di aree colpibili ridotte che sparivano a casaccio durante certi attacchi, o risultavano incredibilmente fastidiose da raggiungere con le combinazioni. Avremmo preferito un po' meno cura nelle animazioni e un po' più di efficienza nella gestione degli attacchi veri e propri, perché queste problematiche abbassano sensibilmente la qualità di alcuni degli scontri potenzialmente più esaltanti. Ah, considerando che in qualunque momento è possibile sostituire i punti utilizzati per sviluppare il protagonista, abbiamo tentato di capire se le problematiche legate alle hitbox appena descritte dipendessero dalla necessità di utilizzare uno degli stili di combattimento "alternativi" offerti e... no, non è così, si manca il bersaglio anche con le mosse alternative; ci sono proprio delle strane imprecisioni a tratti, che probabilmente dipendono da un mix di inesperienza e ingenuità degli sviluppatori. Insomma, per farla breve, il combattimento secondo noi è spassoso e merita la promozione, ma qualche riserva c'è; le problematiche si iniziano a fare un po' più significative, poi, quando si vanno a studiare il level design e la struttura del gioco.