The Metaller
Master of forum
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Amygdala sì. Oltre alla componente smaccatamente prestazionale (osserva, schiva, punisci) è pennellata si sfumature di design che tengono conto dello strumentario, anche diversificando parecchio lo scontro. Con certe armi cercerai più colpi in certe parti del suo corpo che in altre, più certe condotte che altre... Con il cannone (forza e arcano le stats richieste) si apre pure la possibilità di stunnare colpendo duro in testa. Con lo scudo del DLC si aprono nuove manovre difensive, e così via...Non ho idea di quanto il limite sia accentato nei Dark Souls rispetto a Bloodborne. Quello che manca in molte boss fight, come hai giustamente fatto notare, e' un design vecchio stile che costringa il giocatore a pensare dove e come colpire piu' che sul quando(inteso nei termini piu' picchiaduristici possibili). Ci sono tanti aspetti come l'uso di oggetti specifici, o di armi apposite che possono facilitare gli scontri ma che non risultano mai decisivi. Gli unici scontri che provano a sfidare la capacita' di pensiero del giocatore piu' che ai suoi riflessi e tempismo sono la strega di Hermwick, Micolash e Amygdala. I primi due non credo siano riusciti pienamente nell'intento, anzi, il terzo invece e' forse il boss piu' appagante del gioco(peraltro il piu' lovecraftiano di tutti).
I boss di Demon, in sto senso, fanno tanto di più.
LOL.Penso che mi sarei potuto risparmiare almeno 50 o 60 morti se avessi saputo dell'esistenza di un comando corsa. Certe cose a mio avviso vanno spiegate in modo che il giocatore non le manchi. Anche in Vagrant Story per esempio era necessario leggere moltissime pagine di testo, ma non ho mai avuto l'impressione di poter saltare delle note importanti o caratteristiche fondamentali di gameplay. Ho letto che anche in Demon il giocatore viene introdotto alle meccaniche core del titolo all'inizio.
Sei stato sfigatissimo.
Il tutorial base di Demon è N volte meglio.
Lì in compenso ci stanno sgambetti e carognate su aspetti del roleplay da andarli a fucilare. E' un gioco che a tratti esige autismo in quantità analoghe a Zelda del 1987.
E ok che si tratta di un game design pensato sulla collaborazione tra i giocatori (coop, possibilità di lasciare hint a terra) ma fidati che trascende abbastanza il limite.
In realtà non avevo compreso appieno cosa intendessi.Per me il problema non e' la profondita' della trama di per se', ma il modo in cui viene raccontata.Ovviamente a furia di leggere le descrizioni degli oggetti e ad ascoltare i dialoghi degli NPC, mi sono fatto delle idee su cio' che mi stesse accadendo intorno ma ho dovuto sorbirmi ore di spiegazioni su youtube per cogliere tutte le possibili sfaccettature, anche perche' di leggere tutti gli oggetti non ne avevo nessuna voglia.
Alla fine di questa pratica mi sono convinto del fatto che la sceneggiatura fosse inquietante, profonda ed estremamente interessante. Peccato semplicemente che non essendo stata proprio raccontata, non ho potuto coglierne la qualita'.Oltretutto perche' il gioco disperde frammenti di storia senza soluzione di continuita' o senso cronologico, quindi ritengo che sia normale che se ne perdano i pezzi strada facendo. Ritengo che poi il coinvolgimento in questo senso sia limitato anche dalla focalizzazione fin troppo esterna, dal momento che siamo meno consapevoli di cio' che ci succede intorno dello stesso protagonista.
E' un punto di vista interessante.
C'è una frammentarietà che a tratti è logica (es. random il corpo di Tizio si trova nella cella della fazione Alpha perché in effetti, Tizio faceva parte della setta contrapposta) a tratti meno, ma talvolta è semplicemente disfunzionale rispetto all'obiettivo della storia.
E' uno stile a tratti opinabile, dato che ce la si mena tanto con la logica ma poi, vedi vedi, non ha senso che "una spada narri" vita, morte e miracoli di una fazione. Così come in un Prime non ha troppo senso esplorare un pianeta abbandonato da tempo, per poi downloadare spiegoni didascalici a profusione.
Reputo siano giochi accomunati dalla volontà di far scoprire al giocatore, mediante suoi interventi attivi, la storia dei rispettivi mondi, ma entrambi non hanno trovato la piena quadratura del cerchio in termini di metodo espositivo. E, anzi, a tratti l'ostinazione "sul metodo" è quasi controproducente rispetto a specifici pezzi di storia/background/atmosfere che troverebbero più felice espressione per altre vie.
Sì, ho capito. Non ne fai tanto una questione di voto (che alla fine dovrebbe essere più espressione del peso soggettivamente attribuito a certi pro/contro) quanto di capacità analitica nel rilevare certi obiettivi elementi di fatto.Da qui in poi non ho niente da appuntare, ma dal resto ci conosciamo da 10 anni ^^.Discorso valutazione, certamente ritengo che un 8 possa essere una valutazione piu' adeguata a quello che offre il titolo in termini ludici. Quello che pero' voglio appuntare ed e' il senso di questa discussione, e' che la critica tutta, la stragrande maggioranza delle riviste di settore non hanno fatto un minimo appunto ai suoi difetti. Ho letto almeno 15 recensioni di questo titolo e l'ho desiderato a lungo, salvo poi scoprire degli oggettivi difetti macroscopici su cui tutti hanno chiuso gli occhi. E' per questo che sono rimasto profondamente deluso.
Per me non è necessariamente un peccato. Anzi, l'ultima cosa che avrei voluto da BB era proprio un DaS reskinnato.Peccato che molti elementi ruolistici propri di Dark Souls siano andati persi in Bloodborne proprio perché, parola di Miyazaki, questo titolo sarebbe un action. Le meccaniche su cui si sono concentrati tuttavia non godono di quella profondità necessaria a superare lo scoglio della ripetitività, il tutto a causa del fatto che mentre in un "action qualsiasi" potenziare l'arma ne aumenterà la profondità del moveset o ne cambierà le caratteristiche, in bloodborne tale attrezzo resterà tale e quale a quando lo hai acquisito. Il tutto senza dimenticare che la scelta di build possibili a inizio partita è risicatissima e pressoché forzata.
Il punto è che nella diversa direzione intrapresa non hanno offerto pari profondità, rispetto al filone madre Souls. Profondità che poteva essere costruita in mille modi, senza per forza fare un altro rpg con mille build e un dozziliardo di armi. E senza per forza passare dal consueto skill tree per arma e altre soluzioni da convenzionale action-game.
Nel tuo post citi Vagrant Story: IMHO quello è un capolavoro che senza puntare sul dozziliardone di build intavola una visione di game design 1) PROFONDA; 2) PASSANTE PER VIE AFFATTO SCONTATE E USUALI (per lo modo non le mode in cui si propongono ed esprimono quelle meccaniche).
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