Adoro questa osservazione marginale.
Lo sai che è la cosa che mi sono pentito di non aver scritto nel post-scriptum papellum? Esattamente. Bastava far fare alla Signora Kojima 30 o 40 disegni fissi,
Miriam che parla felice ...
Miriam stranita ...
Miriam perplessa ... (etcc)
Poi li mettevi a destra e sinistra, in stile
Fire Emblem. Magari anche una cornicetta, non avrebbe fatto proprio schifo eh.
Nessuna transizione, disegni fissi. Sarebbero stati bellissimi. Meglio di questi aborti poligonali sbiaditi che denotano una cura veramente da mani in faccia.
Cmq è bellissimo. Più procede, più ci sono cose da fare e segreti da infilare.
Al di fuori del rush, perché è un gioco veramente rushato. E adesso ho realizzato perché Konami era sempre in rotta con Iga: È un inconcludente. Lo dimostrano 8 milioni di dollari e cinque anni di sviluppo. Si tratta di uno sviluppatore (il buon Iga) che non va lasciato libero di agire, ma deve avere dietro la schiena una domina di Konami che lo frusta e lo sprona a muoversi e rispettare i tempi di consegna. Del resto, non appena Toru Hagihara, il director di SOTN abbandona la baracca, lo sviluppo va a scatafascio.
Hagihara ha diretto lo staff di SOTN in maniera impeccabile, Iga ha lavorato ai dialoghi del gioco (li scriveva durante le pause del Tokimeki Memorial [radio drama]) ed è stato un ottimo assistente alla regia, inoltre ha avuto diverse intuizioni preziose, come lo stesso "Alucard" (all'epoca Iga leggeva Vampire Hunter D...i romanzi di Kikuchi, e poi amava CV3) Hagihara ad esempio voleva usare Maria come main-chara! (La Maria bambina di Chi no Rinne...)
MA
Ma non appena Hagihara viene promosso e passa di grado (divenne dirigente di KCO (Konami di Osaka, poi accorpata a Kobe) Lo sviluppo di SOTN va a ramengo, non appena Re Iga tocca in maniera il gioco XD.
Pensate solo al menu di pausa "blu" che in realtà era il menu interno degli sviluppatori...Konami costrinse IGA ad usare quello, purché "chiudesse" il gioco.
O ancora il castello che non è renderizzato durante la presentazione, o ancora il famoso
"Die Monster!" compresso così male, da essere ritenuto un bootleg-audio.
Per non parlare dell'idea di aumentare la longevità girando il castello. Grande idea di Fukuyama (uno dello staff di SOTN) che si preoccupò quando
a 1 settimana dalla scadenza imposta da Konami, Iga disse
"Lo voglio più grosso, facciamo altre stanze" :monkashake:
Iga è un brav'uomo, ma ha dimostrato che Konami non è così #Konamimerda
