Nintendo Bravely Default & Bravely Second

  • Autore discussione Autore discussione iaCCHe
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io sono drastico ma penso che chi non apprezza i BS a turni non apprezza uno dei punti fondamentali dei Jrpg.è giusto che si creino delle alternative,altrimenti il tutto diventerebbe quasi banale,ma da qui a far sparire un punto cardine del genere ce ne passa.

e non sono d'accordo nemmeno sugli scontri casuali.che non siano necessari concordo,ma sarà perchè ci sono cresciuto già da ragazzetto coi vari final fantasy e pokemon,ma non sopporto che stiano sparendo solo perchè l'utente si sta infighettando sempre di piu
In Pokemon la componente casuale è limitatissima, tranne negli spostamenti fra città, dove sei obbligato ad attraversare l'erba, praticamente non ci stanno scontri casuali. Invece da quello che si capisce qui sarà il classico overworld totalmente a scontri casuali, come i vecchi FF/DQ, il che spesso risulta frustrante perché troppo frequenti.

 
Buzzi, non hai colto il punto. Togli un momento gli allenatori, che sono come tantissime "boss battle" sparse qui e la. Il resto, sono TUTTI incontri casuali. TUTTI. La componente casuale c'è ed è elevata.

EDIT: Ah, bisgnerebbe stabilire cosa si intende per "troppo frequenti", comunque.

 
io sono drastico ma penso che chi non apprezza i BS a turni non apprezza uno dei punti fondamentali dei Jrpg.è giusto che si creino delle alternative,altrimenti il tutto diventerebbe quasi banale,ma da qui a far sparire un punto cardine del genere ce ne passa.

e non sono d'accordo nemmeno sugli scontri casuali.che non siano necessari concordo,ma sarà perchè ci sono cresciuto già da ragazzetto coi vari final fantasy e pokemon,ma non sopporto che stiano sparendo solo perchè l'utente si sta infighettando sempre di piu
concordo... la gente vuole più spettacolo, più action, più film e una grossa fetta di giochi si stà adattando a queste esigenze, vedi gli ultimi FF e infatti è difficile trovare un Jrpg classico fatto con i controcazzi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

sono contento se in questa opportunità dove i FF sono diventati più commerciali ci diano la possibilità di avere un gioco classico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

scommetto che se fatto bene non farà rimpiangere le vendite dei giochi più"evoluti"

 
scommetto che se fatto bene non farà rimpiangere le vendite dei giochi più"evoluti"
In Europa venderà poco a prescindere. Ormai il mercato degli jRPG classici è troppo di nicchia. Non siamo in Giappone dove una collection di 3 giochi NES + 3 SNES vendono 260,000+ al lancio.

 
In Pokemon la componente casuale è limitatissima, tranne negli spostamenti fra città, dove sei obbligato ad attraversare l'erba, praticamente non ci stanno scontri casuali. Invece da quello che si capisce qui sarà il classico overworld totalmente a scontri casuali, come i vecchi FF/DQ, il che spesso risulta frustrante perché troppo frequenti.
scusa ma volendo ridurla proprio ai minimi termini l'overworld non rappresenta proprio gli spostamenti tra le città?

in pokemon che sia una grotta di collegamento o che siano percorsi in mezzo all'erba,la componente casuale è decisamente frequente,e guardacaso ho sentito molti lamentarsi della frequenza degli incontri di B/W.

ciò non toglie che il mio discorso fosse riferito a un discorso di abitudine,di essere cresciuti con un modello,che anche solo per nostalgia non voglio veder perso per via di lamentele di una nuova ondata di giocatori a cui improvvisamente non vanno piu bene,in nome dell'evoluzione.

e ripeto che non sono uno che vorrebbe abolire tutto il resto,lungi da me,ma ormai il sistema che ha fatto la storia,e la GIOIA di milioni di giocatori, sta ormai diventando sempre piu un'eccezione.

 


---------- Post added at 13:27:39 ---------- Previous post was at 13:22:19 ----------

 




In Europa venderà poco a prescindere. Ormai il mercato degli jRPG classici è troppo di nicchia. Non siamo in Giappone dove una collection di 3 giochi NES + 3 SNES vendono 260,000+ al lancio.
infatti.e va detto che così a occhio mi pare anche spinto male,perchè è eccessivamente votato al passato.io da nostalgico non posso che goderne anche perchè l'atmosfera fa tanto FF9 che il jrpg che piu ho nel cuore,escludendo qualsiasi tipo di aspetto accattivante anche a chi non sente il bisogno di un ritorno al passato del genere

 
vabbe' è abbastanza complicato voi parlate di action rpg
ma ad esempio anche baten kaitos, resonance of fate o lo stesso xenoblade sono evoluzioni di bs a turni con componenti action

anche magna carta 2 ad esempio si potrebbe definire un ibrido

poi c'è chi pende + dalla parte dinamica altri da quella + strategica

anche paper mario ha un bs a turni ma "dinamico"

forse mi sono espresso male io...sono i turni statici che cancellerei dalla faccia della terra //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Ora già va meglio. Ma anche i jrpg di cui parli sono solo un "ramo" diverso. Non sono un' evoluzione di niente, fidati. Sono solo jrpg a BS "diverso" (NON "migliore" e/o "evoluto"). Sono un semplice ibrido tra action e turni. I jrpg esistono da secoli di vario tipo: strategici (allora se per te i turni statici sono il male, sto sottogenere non dovrebbe manco più esistere), a turni, action, ibridi.

A te piacciono ibridi con componenti action e/o veri e propri jrpg-action.

Ma quelli a turni statici e gli strategici sono, oltre che caratteristica PURA del genere, allo stesso livello di quelli che piacciono a te. Nessuno di questi è evoluzione di nessun altro. Sono solo rami diversi di uno stesso albero chiamato jrpg.

Perciò "i turni statici nel 2011 non si possono vedere" è un orrore no-sense. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

PS: l' esempio di FIFA non lo hai capito.

 
Buzzi, non hai colto il punto. Togli un momento gli allenatori, che sono come tantissime "boss battle" sparse qui e la. Il resto, sono TUTTI incontri casuali. TUTTI. La componente casuale c'è ed è elevata.
EDIT: Ah, bisgnerebbe stabilire cosa si intende per "troppo frequenti", comunque.
Ma è ovvio che sono tutti casuali, ma fra repellenti, volo, scorciatoie...solamente all'inizio la percentuale di scontri "non voluti" è alta. Alla fine dei giochi ci saranno uno scontro ogni 100 che non è voluto, se va bene. Invece nella norma degli RPG a scontri casuali è molto più alta la percentuale di scontri non voluti, ovvero non per grinding ma negli spostamenti nella mappa. La differenza concettuale non sarà ma nel gameplay è enorme. E non credo questo gioco riprenda elementi da Pokemon per limitare la casualità, se non qualche magia per diminuire il numero di scontri o il teletrasporto molto avanti nel gioco.

 


---------- Post added at 13:53:57 ---------- Previous post was at 13:51:14 ----------

 




scusa ma volendo ridurla proprio ai minimi termini l'overworld non rappresenta proprio gli spostamenti tra le città?in pokemon che sia una grotta di collegamento o che siano percorsi in mezzo all'erba,la componente casuale è decisamente frequente,e guardacaso ho sentito molti lamentarsi della frequenza degli incontri di B/W.

ciò non toglie che il mio discorso fosse riferito a un discorso di abitudine,di essere cresciuti con un modello,che anche solo per nostalgia non voglio veder perso per via di lamentele di una nuova ondata di giocatori a cui improvvisamente non vanno piu bene,in nome dell'evoluzione.

e ripeto che non sono uno che vorrebbe abolire tutto il resto,lungi da me,ma ormai il sistema che ha fatto la storia,e la GIOIA di milioni di giocatori, sta ormai diventando sempre piu un'eccezione.
Hai ragione, ma non ho capito perché siano così restii a permettere entrambe le cose: se uno vuole gli scontri casuali ci piazzano l'opzione per rendere i nemici invisibili in modo che uno non possa capire quando ti attaccano; invece chi vuole gli scontri non casuali lascia attiva la visione dei nemici e fugge tranquillamente. Davvero, non credo sia questa grande fatica, nè per gli sviluppatori nè per la console.

 
Buzzi, da come parli, sembra che mentre esplori un dungeon tu voglia un incontro ogni 10 stanze. La frequenza "elevata" (non hai ancora detto cosa voglia dire in termini effettivi "frequenza elevata", btw), serve a permetterti di progredire nella storia senza troppi intoppi contro i boss e/o i mostri normali.

EDIT: Perso un pezo per strada, ho cliccato "invia risposta" senza volere.

Come dicevo sopra, questa cosiddetta "frequenza elevata", serve a venire incontro al giocatore per quanto concerne la difficoltà. Se te consideri un difetto qualcosa che ti permette di affrontare il gioco senza subirne troppo la difficoltà, mi sa che hai qualche metro di giudizio un po' sballato.

 
Hai ragione, ma non ho capito perché siano così restii a permettere entrambe le cose: se uno vuole gli scontri casuali ci piazzano l'opzione per rendere i nemici invisibili in modo che uno non possa capire quando ti attaccano; invece chi vuole gli scontri non casuali lascia attiva la visione dei nemici e fugge tranquillamente. Davvero, non credo sia questa grande fatica, nè per gli sviluppatori nè per la console.
ma non avrebbe senso.

sembra un dettaglio ma per me fa parte della natura del gioco,farla scegliere al giocatore che senso ha?

e poi influirebbe sulla curva d'esperienza in maniera insensata dai

 
Buzzi, da come parli, sembra che mentre esplori un dungeon tu voglia un incontro ogni 10 stanze. La frequenza "elevata" (non hai ancora detto cosa voglia dire in termini effettivi "frequenza elevata", btw), serve a permetterti di progredire nella storia senza troppi intoppi contro i boss e/o i mostri normali.
Non sono io a poter stabilire i limiti fra una frequenza elevata e una adeguata, è ovvio che questo cambierà sempre da giocatore a giocatore e da gioco a gioco. In un gioco tipo DQ IX scontri casuali molto frequenti (uno ogni 2-3 secondi?) non sarebbero stati fastidiosi, perché sono facili e servono per grindare; in un gioco dove invece si fanno livelli a nastro o dove si rischia di crepare sul serio, scontri troppo frequenti potrebbero essere gli stessi ogni 2-3 secondi. Oppure se a uno fregasse solo di fare la storia, magari non deve grindare tanto, mentre per dungeon segreti si, ovviamente questo varia anche la necessità di livellare e quindi quanto tempo uno voglia spendere nei combattimenti.

Ma detto questo, io non chiedo uno scontro ogni 10 stanze, chiedo che gli scontri, frequenti o meno, si possano in qualche modo almeno cercare di evitare. Dimenticavo, in Pokemon, almeno negli ultimi, la fuga è molto facile rispetto ad altri RPG. Dico solo che in fondo in Pokemon uno si si becca nemici a random (con non voluti intendo questo, non che diano fastidio!) ma sono molti di meno rispetto agli scontri cercati; mentre ad esempio nell'ultimo Golden Sun, dove livelli anche se non vuoi, sono davvero rari se non inesistenti i casi in cui uno si ferma e cerca l'attacco nemico, indi per cui dico che pokemon non è un valido esempio di BS a scontri casuali, tutto qui.

 


---------- Post added at 14:05:02 ---------- Previous post was at 14:03:31 ----------

 




ma non avrebbe senso.sembra un dettaglio ma per me fa parte della natura del gioco,farla scegliere al giocatore che senso ha?

e poi influirebbe sulla curva d'esperienza in maniera insensata dai
Mboh, non è un dettaglio, ma io lo troverei un giusto compromesso. Per la curva di esperienza non capisco, se uno vede che crepa livella, scontri casuali o meno. Non mi sembra una proposta assurda :morristend:

 
In Europa venderà poco a prescindere. Ormai il mercato degli jRPG classici è troppo di nicchia. Non siamo in Giappone dove una collection di 3 giochi NES + 3 SNES vendono 260,000+ al lancio.
senza ombra di dubbio, essendo pochi i giochi del genere credo che i fan dei jrpg classici non se lo lasceranno sfuggire... non sò in termine di vendita quanto possa fruttare però sono convinto che la sua fetta di mercato se la ritaglierà egregiamente...

sempre che sia un jrpg fatto bene

 
day one a prescidere per il job system, gli incontri casuali e i turni

 
In Europa venderà poco a prescindere. Ormai il mercato degli jRPG classici è troppo di nicchia. Non siamo in Giappone dove una collection di 3 giochi NES + 3 SNES vendono 260,000+ al lancio.
ma parli di DQ? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

comunque questo gioco sembra stupendo, viva i turni e gli incontri casuali :banalama:

la cosa più importante di gran lunga in giochi del genere è la bontà del battle system, se è realizzato con sufficienza o addirittura male allora gli scontri casuali possono essere un grosso problema, se invece il bs è realizzato coi fiocchi ed è estremamente divertente combattere, in questi casi di solito non vedo l'ora che appaiano i nemici //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

l'unica cosa pallosa è quel pizzico di frustrazione quando sei lì che vuoi esplorare il dungeon in cerca di forzieri e altri segreti, e il gioco continua a piazzarti mostri ogni 5 secondi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

ma tutto questo non è mai stato un problema per me, sarà che ne ho giocati tanti e sono abituato...

 
Ora già va meglio. Ma anche i jrpg di cui parli sono solo un "ramo" diverso. Non sono un' evoluzione di niente, fidati. Sono solo jrpg a BS "diverso" (NON "migliore" e/o "evoluto"). Sono un semplice ibrido tra action e turni. I jrpg esistono da secoli di vario tipo: strategici (allora se per te i turni statici sono il male, sto sottogenere non dovrebbe manco più esistere), a turni, action, ibridi.A te piacciono ibridi con componenti action e/o veri e propri jrpg-action.

Ma quelli a turni statici e gli strategici sono, oltre che caratteristica PURA del genere, allo stesso livello di quelli che piacciono a te. Nessuno di questi è evoluzione di nessun altro. Sono solo rami diversi di uno stesso albero chiamato jrpg.

Perciò "i turni statici nel 2011 non si possono vedere" è un orrore no-sense. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

PS: l' esempio di FIFA non lo hai capito.
e invece gli strategici per me sono l'unico genere che si sposa bene con i turni pensa xD

basta vedere fire emblem

sono molto simili a delle partite a scacchi per intenderci

cmq vabbe' pazienza è il mio pensiero...difficilmente mi avvicinerei ad un gioco con turni statici e incontri casuali

però sentirmi dire che i giochi "action" sono commerciali mi ha fatto rodere xD

ripeto ff13 è l'anti action sarà spettacolare quanto vi pare

e se xenoblade è commerciale allora buonanotte xD

 
e invece gli strategici per me sono l'unico genere che si sposa bene con i turni pensa xD
basta vedere fire emblem

sono molto simili a delle partite a scacchi per intenderci

cmq vabbe' pazienza è il mio pensiero...difficilmente mi avvicinerei ad un gioco con turni statici e incontri casuali

però sentirmi dire che i giochi "action" sono commerciali mi ha fatto rodere xD

ripeto ff13 è l'anti action sarà spettacolare quanto vi pare

e se xenoblade è commerciale allora buonanotte xD
io ho detto che FF è stato reso action per renderlo più commerciale... non che gli action in generale sono commerciali, anche perchè sinceramente è uno dei miei generi preferiti..

poi ovviamente son gusti c'è chi preferisce approcci più picchia picchia a giochi più riflessivi... che non c'è niente di male

 
e invece gli strategici per me sono l'unico genere che si sposa bene con i turni pensa xD
basta vedere fire emblem

sono molto simili a delle partite a scacchi per intenderci

cmq vabbe' pazienza è il mio pensiero...difficilmente mi avvicinerei ad un gioco con turni statici e incontri casuali

però sentirmi dire che i giochi "action" sono commerciali mi ha fatto rodere xD

ripeto ff13 è l'anti action sarà spettacolare quanto vi pare

e se xenoblade è commerciale allora buonanotte xD
Ci sta tutto che a te non piacciano i turni, per carità. Rispetto ogni tipo di PARERE personale. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif Ma leggere "i turni sono vecchi. nun se possono vedè nel 2011" mi ha asciugato lo scroto con tanto di salita dei testicoli fino alle tonzille e roteazione delle pupille di 180°. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Che serie a turni statici siano rese ibride o vagamente action è di certo un' opera ANCHE commerciale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif Non lo è il genere a sè. Lo è il passaggio da turni ad action (o simile) in queste circostanze. Perchè? E' semplice: il giocatore inesperto e/o casual non ama trovarsi "incastrato" nei turni; vuole divertirsi con immediatezza, E i turni sotto questo punto di vista sono l' anti-immediatezza/divertimento. Un FFXIII, quindi, sarà pure rimasto a turni nella sostanza, ma "inganna" l' occhio disattento (appunto quello dell' userbase occasionale) fingendosi vagamente action o ibrido turni/action. Manovra più commerciale di così si muore...

Poi ti ripeto: non significa che l' ibrido in sè sia commerciale. Hai tu stesso citato l' ottimo esempio di Xenoblade... E' un gioco che nasce, pensato, per un BS così, che ben si sposa con la vastità delle ambientazioni e la necessità di ottenere un mondo "vivo".

Vabbè, tutto chiarito... credo si possa chiudere il discorso. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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