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RubricaChe Jrpg state giocando al momento? | Discussioni quotidiane su Jrpg... e non solo |
Sono stato messo in guardia da molti sul suo essere un platform standard in tutto e per tutto...ma lo avevo in backlog da un po' ed ai tempi avevo giocato parecchio al round 2, quindi mi ci sono buttato.
Completati i primi due livelli (più pozzi annessi) e raccolto tante cose nella prima hub area.
Tutto molto nella norma TRANNE una singola cosa.
Leggasi? Nell'intro la sensibilità della telecamera era cosi tremenda da farmi venire i conati di vomito.
L'ho azzerata non appena ne ho avuto l'occasione, per NON la reggevo.
Per il resto mi fa piacere vedere più platform in 3d.
è un genere pressoché scomparso al di fuori dei titoli della grande N.
Baten kaitos origins: mi sono divertita un po' a sperimentare con le magnus e a smaltire un po' di side quest, scoprendo qualche chicca legata al primo gioco (tipo l'incontro tra i futuri genitori di Lyude! Nella main quest non avevo riconosciuto Almarde!)
In pieno stile "stranezze da BK" ho trovato il magnus Pac Man che...mangia tutte le essenze delle carte adiacenti e si sposta pure da solo (in teoria la quest richiede che mangi tutte le essenze possibili, un'impresa folle )
Lato trama
Abbiamo finalmente incontrato Wiseman, per scoprire che è...una sorta di animale metallico? A quanto pare nella città in cui risiede (sospettosamente "simile" a Sheratan, mmm) viene adorato come un salvatore, capace di liberare le persone dai limiti del proprio corpo. È ancora troppo presto per fermarlo comunque.
Nel presente ci attendono momenti drammatici, tra il lutto del giovane Gibari e l'incontro con l'amato di Celsica, a cui possiamo decidere se dire la veritá o no ("Ha sofferto prima di morire? Oppure se ne è andata pacificamente?"). Scelta difficile.
A Sadal Suud più o meno si ripete lo stesso copione di Diadem (scontro con i fautori delle macchine ma senza riuscire a fermarli); il governatore Rodolfo (altra vecchia conoscenza del primo BK) però si rivela essere più determinato rispetto al previsto.
Questa scelta mi ha fatto ridere
Ci avevo pensato anch'io...davvero il comandante militare dell'impero non è in grado di mandare nessun rinforzo per noi?
A Infinity Nikki sono arrivata al punto che proseguire nella main quest richiede parecchio farming
Non so se avrò voglia di farlo subito, intanto mi esploro per benino la mappa e faccio le quest
Intanto ho iniziato Ys Memoire: the Oath inFelghana, ho scritto i primi pareri nel topic apposito.
Finito portando a termine tutte le attività secondarie comprese le prove finali. È un buon titolo, ma gli manca quel qualcosa in più che gli avrebbe permesso di fare un importante salto di qualità. A Metaphor manca, infatti, il coraggio di allontanarsi dalla struttura ormai consolidata dei Persona moderni, un porto sicuro che però non gli permette di assumere una propria identità ben definita. Con questo non voglio dire che è identico a un Persona, ma è evidente la presenza di diversi elementi sia nella narrazione sia nel gameplay che sono ripresi dalla famosa serie Atlus. Se la maggior parte funziona bene (sistema di combattimento, legami con i seguaci, lo stile artistico ricercato...), ce ne sono però alcuni che a mio avviso stonano parecchio rappresentando delle vere e proprie limitazioni. Su tutti il calendario: non ho nulla contro questo sistema, anzi lo reputo funzionale e interessante in titoli dal contesto realistico (ambientazione scolastica) come i Persona, ma in un'opera come Metaphor, caratterizzata da una dimensione fantasy classica, limita, secondo me, il senso di avventura che sembra un po' mancare in questo gioco. Doveva esserci una maggior libertà, anche nell'esplorazione, magari variando un po' i dungeon che rappresentano probabilmente uno dei punti deboli della produzione a causa di una certa ripetitività e di un design molto simile tra loro (problema che affligge in particolare quelli secondari dato che quelli principali riescono comunque a distinguersi pur non brillando di originalità).
La storia è decisamente interessante con l'idea del torneo per decretare il futuro re davvero riuscita. L'incipit è ottimo e pur mancando quella sensazione di libertà e quel piacere della scoperta che giochi di questo tipo dovrebbero essere in grado di trasmettere, riesce a coinvolgere e a farsi seguire con piacere. Questo grazie anche a dei buonissimi personaggi: i protagonisti sono un po' stereotipati, ma riescono a creare un gruppo unito a cui ci si affeziona facilmente. Il nemico principale, caratterizzato da uno splendido design e da un'aria solenne, perde però parte del suo carisma nel finale a causa di alcune motivazioni discutibili che contrastano con la figura che era stata costruita sino a quel momento. Da lodare una certa maturità nelle tematiche trattate che spaziano dal razzismo al riconoscimento della liberta dell'individuo, mai banali e sempre descritte con un certo interesse.
Nell'ultima parte dell'avventura ho notato una certa pesantezza e ho avuto come l'impressione che alcune missioni secondarie siano state introdotte in modo forzato con l'unico intento di aumentare la longevità. Inoltre in quest'ultima parte si verificano degli eventi che non mi hanno convinto del tutto: in primis una boss fight che segue una rivelazione importante e sembra quasi denotare una mancanza di contenuti (il giocatore arriva in un certo luogo, c'è subito lo scontro e finisce tutto). Per il resto si viene sommersi da informazioni e colpi di scena in maniera forse fin troppo veloce per poi lasciare al giocatore un mese in cui praticamente non succede quasi nulla. Secondo me questa parte doveva essere gestita meglio come tempi, ma fortunatamente recupera con un bellissimo finale.
Il sistema di combattimento è di altissimo livello e la gestione degli archetipi rende il Job System di questo titolo una delle componenti più riuscite, sicuramente l'aspetto migliore. Molto bella anche la colonna sonora con lo splendido tema che ci accompagna più volte nel corso dell'avventura e con tracce eroiche e coinvolgenti. Stile grafico davvero ricercato dagli splendidi menu al design di nemici e boss che si rifà alle particolari opere di Bosch.
Non so se in futuro diventerà una serie, ci sarà una riedizione o sarà legato solo a questo singolo episodio, ma spero che si riesca finalmente a creare una struttura di gioco che dia maggior respiro a produzioni fantasy di questo tipo. Metaphor lo merita decisamente.
Finito, platinato e completato al 100% per quanto possibile.
DLC compresi.
Tirando le somme?
Un buon platform.
Colorato, divertente, con tanti,tanti segreti.
Quel tipo di titoli che una volta ogni tanto sento il bisogno fisico di giocare.
Avendo mosso i miei primi passi da gamer proprio quando i platform 3d la facevano da padrone.
Il doppiaggio è straniante, è apprezzabile l'impegno ma si sente tanto che i doppiatori non sono madre lingua inglese.
In compenso i riferimenti alla cultura pop odierna quali meme e social media, non mi sono dispiaciuti. Pochi e poco invasivi.
Cosa non funziona allora?
Se devo usare poche parole, quel che manca al titolo è tanto ma tanto polishing.
La sensibilità "base" della telecamera come ho già scritto è improponibile ma a quella si può fare rimedio subito.
NON si può far rimedio ad altre cose, come il personaggio che rimane incastrato in alcuni oggetti e ti costringe a riavviare lo stage, parti del livello che non si caricano...bug di varia natura che rovinano inevitabilmente l'esperienza.
Per un amante del completismo come me poi ci sono due cosine da segnalare che mi hanno dato non poco fastidio.
Il "super" costume segreto che costa la bellezza di trentamila moneta (bisogna farmare TANTO per raccogliere) è buggato, anche rispettando i requisiti per farlo comparire...è inottenibile. Da quanto ho letto in rete, inizialmente era possibile acquistarlo ma successivamente una delle varie patch lo ha "rotto" e non è mai stato fixato.
I chest in game NON vengono mai segnalati. Non abbiamo modo di sapere quanti chest ci siano in uno stage, un problema presente solo per loro e per i frammenti di cuore. Ancora Peggio? Beh, in uno dei livelli della terza hub uno dei chest risulta già aperto. Per cui anche facendo "tutto tutto" si avrà "solo" un 63/64.
Sono cose che disturbano il mio cuore di giocatore quanto e come i tanti piccoli bug che rovinano l'esperienza.
Cosa che ho verificato anche nel secondo dlc. Il primo è molto breve, una serie di cinque pozzi eterni aggiuntivi, un po' più lunghi e complicati di quelli visti nel titolo ma nulla di particolarmente complesso.
Il secondo è una vera e propria avventura parallela, con tanto di un'opzione separata nel menù start.
Questo che significa? Beh, scomparsi i dialoghi e le cutscene, sostituite da illustrazioni statiche che ci danno un briefing sulla storia, scomparse le nostre monete ed i cuori guadagnati nell'avventura principale.
Ad essere mantenuti sono solo i costumi, anche gli npc (visto che la base è il primo hub world) sono totalmente scomparsi, il villaggio è deserto. Cosa un po' tanto triste. Si parla inoltre della presenza di Kayla...ma anche volendo, possiamo giocare solo con Kao.
I quattro livelli presenti hanno tutti due versioni.
Una facile ed una difficile, sbloccabile completando la prima.
Cosa accomuna tutti? Tentare di proporre situazioni diverse o comunque più complesse, fasi 2d memori del primo Crash Bandicoot, passaggi al buio, puzzle dalla soluzioni meno scontate come la necessità di NON salire sulla piattaforma ma rimanere appesi per evitare ostacoli o fasi a cronometro.
Il layout dello stage rimane simile, chest e lettere sono sempre nelle stesse posizioni (i diamanti no) a cambiare sono tante piccole cose.
Meno check point, tempo inferiore per le fasi a cronometro, più nemici da sconfiggere in fasi di lotta obbligatorie, più ostacoli, meno piattaforme dove prendere un attimo di respiro, puzzle che richiedono più passaggi per essere risolti.
Si tratta di differenze in generale leggere ma che in certi passaggi diventano involontariamente pesanti, perché il gioco non avendo comandi perfetti e tentando in questi livelli di proporre soluzioni diverse...non ti ha dato la possibilità di introdurre o farti sperimentare con manovre di cui non si conosce neppure l'esistenza. Esempio pratico, come come effettuare un doppio salto quando si oscilla da una corda? Beh, non è un doppio salto, lasciando la corda con il tasto quadrato bisogna immediatamente (si parla di meno di un secondo) premere x. Altrimenti si va giù. Ed è una cosa che bisogna capire da soli.
Il quinto ed ultimo stage invece è dedicato alla boss fight, che contrariamente al titolo principale non si limita allo scontro e nasconde pure un bel easter egg.
Ultime due note? Positiva? Qui i collezionabili si possono trovare tutti anche se il problema dei chest e dei frammenti di cuore rimane. Su questi ultimi, ve ne sono quattro ritrovabili. Uno in ogni versione difficile di un livello che uniti a quelli del negozio ci permettono di avere ben due cuori in più. Poco rispetto al titolo principale dove si può arrivare ad averne dieci ma ti salvano la vita.
Negativa? Ho avuto un bruttissimo errore di sistema giocando il dlc che mi aveva corrotto i save.
Fortunatamente ho perso solo una ventina di minuti perché ho l'abitudine di caricare spesso i dati sul cloud ma è una cosa grave, anche se è successa una volta sola.
Nonostante tutte queste critiche però, ripeto, non mi sento di dire "pentito" di averlo giocato.
Solo un po' tanto triste per i tanti problemini riscontrati ma l'ho sicuramente preferito a Yooka Laylee che ho giocato l'anno scorso.
Corbid che invece ho giocato giusto prima, è proprio un tipo di titolo diverso, perfetto per i più piccoli e con un budget molto inferiore.
Positivo: Scopri che in Giappone hanno pubblicato una versione fisica di Final Fantasy Chrystal Chronicles su PS4, e prendi fiducia dopo aver comprato quella di Ninja Gaiden Master Collection (e aver puntato Stalker trilogy).
Molto positivo: La trovi in vendita sia su vinted che su wallapop a cifre non impossibili.
Moltissimo positivo: Su ebay becchi un giapponese che la vende a 10 euro con spedizione gratuita nonostante arrivi dal Giappone.
Incredibilmente positivo: Per 10 euro provi a fidarti andando contro ogni logica, e in 10 giorni ti arriva a casa.
Straordinariamente positivo: Il gioco è come nuovo, la custodia senza manco una mezza ammaccatura.
Negativo: A differenza di Ninja Gaiden... Non solo non c'è l'italiano, nemmeno l'inglese, ma solo il giapponese
Però hanno scritto auto saving in inglese. Ora si.
Non so se tenermelo per collezione o rivenderlo su vinted e chi s'è visto s'è visto.
Horizon Zero Dawn ne ho una versione giapponese, ma ha l'artbook figherrimo e una steelbook clamorosa, e se non erro anche l'inglese... Questa solo jap
Positivo: Scopri che in Giappone hanno pubblicato una versione fisica di Final Fantasy Chrystal Chronicles su PS4, e prendi fiducia dopo aver comprato quella di Ninja Gaiden Master Collection (e aver puntato Stalker trilogy).
Molto positivo: La trovi in vendita sia su vinted che su wallapop a cifre non impossibili.
Moltissimo positivo: Su ebay becchi un giapponese che la vende a 10 euro con spedizione gratuita nonostante arrivi dal Giappone.
Incredibilmente positivo: Per 10 euro provi a fidarti andando contro ogni logica, e in 10 giorni ti arriva a casa.
Straordinariamente positivo: Il gioco è come nuovo, la custodia senza manco una mezza ammaccatura.
Negativo: A differenza di Ninja Gaiden... Non solo non c'è l'italiano, nemmeno l'inglese, ma solo il giapponese
Non so se tenermelo per collezione o rivenderlo su vinted e chi s'è visto s'è visto.
Horizon Zero Dawn ne ho una versione giapponese, ma ha l'artbook figherrimo e una steelbook clamorosa, e se non erro anche l'inglese... Questa solo jap
Se ti può consolare a me è successo lo stesso con Unicorn overlord...preso la versione giapponese tutta fiduciosa, lo inizio e...è solo in giapponese
Ho ricomprato l'edizione italiana in tutta fretta
Se ti può consolare a me è successo lo stesso con Unicorn overlord...preso la versione giapponese tutta fiduciosa, lo inizio e...è solo in giapponese
Ho ricomprato l'edizione italiana in tutta fretta
Allora non posto da un pò ma non vuol dire che sia rimasto fermo. Da Natale ad oggi ho saltato un paio di settimane di gaming ma poi son tornato su DQ.
Sono arrivato nella seconda metà del gioco e mi avvicino, ipotizzo, al dungeon finale. Devo dire che mi sono abituato anche alla visuale in prima persona nei combattimenti. Il giudizio sul gioco è ovviamente positivo, direi che per l'epoca era molto "avanzato". Lato difficoltà hanno sballato quella "hard" anche stavolta. In generale è fattibile, ho avuto solo 4 o 5 KO con un paio di boss, ma la cosa grave è che riduce la exp guadagnata per scontro. Voi direte che è tutto ok, e fino a metà gioco lo è, tuttavia se volete livellare un paio di classi per "affinare" i vostri pg allora diventa un problemino... Fino al livello 20 si vola o quasi con gli slime, dal 20 al 35 si ha un pò di fatica, dal 35 in poi la exp richiesta diventa fuori scala (eroe al 42 vuole oltre 60.000 di exp con slime che possono dare massimo 12k). In ogni caso potrebbero esserci altri esemplari più pregiati in giro, vedremo.
Una cosa che è assolutamente criminale è il fatto che nessuno spiega la meccanica delle personalità, ognuna delle quali può influire in modo pesante sullo sviluppo del pg lato stat. E prestate attenzione che anche certi oggetti, se equipaggiati, possono sovrascrivere la vostra personalità principale (ricordatevi sempre di leggere la descrizione, ci saranno delle parole in grassetto [che si fatica a notare, io le avrei messe in un colore di diverso!] che indicano il cambio. Probabile che nella guida interna al gioco (consigli per i viaggiatori) ci sia scritto qualcosa? Ma io avrei dedicato una parte iniziale solo a quello. E per capirci qualcosa switchate alla lingua ENG perchè la truduzione italiana è sempre molto "fantasiosa" (es: bat out of hell = bolide). :D
In tutto questo la tabella di marcia gaming va ritoccata, con daybreak in arrivo a metà febbraio farò in tempo a chiudere con dq3 e riprendere un attimo stalker 2 (24 ore circa e in pausa da Natale), poi lo porterò avanti insieme al titolo Falcom.
Oggi tanta, tanta esplorazione.
Sono entrato nel Weissberg Volcano.
Perché hanno dato come nome del vulcano il cognome di Fritz e Drossel dei Mysterious?
Poi sono entrato nel Meteor Castle.
I nemici soldato mi piacciono un sacco. Fanno un bel contrasto rispetto al resto di nemici pucciosi incontrati finori. Vedere questi che mi corrono incontro con la loro sciabola con la musica inquietante di sottofondo di questa ambientazione è stata un'esperienza particolare per Atelier.
Sconfitto poi il boss.
Non avevo salvato ed avevo paura di perdere tutto il mio raccolto in caso di sconfitta ma è andata bene. Non è mai stato davvero pericoloso.
Non vedo l'ora di ritornare al villaggio. Spero abbiano preparato un tappeto rosso per Ryza e compagni.
Mi piace che adesso che è entrata Klaudia nel party entro in location dove è pieno di nemici deboli al gelo, e lei ha una skill ad area che fa davvero un bel pò di danno proprio di quell'elemento. Sto facendo stragi con il personaggio più inaspettato.
Continua il mio periodo fps di sesta generazione.
Ho giocato parecchio a questo RF2 all'epoca. Sono...circa a metà campagna, sono partito da easy per riprenderci la mano ma soprattutto imparare di nuovo ad orientarmi.
La distruttibilità è fiore all'occhiello della produzione ma non è sempre chiaro COSA si possa distruggere e cosa no.
Una volta completata la run ad hard, ne ho fatto una partendo da metà ad easy per prendere il bad ending e poi passare alla run a normal.
Detto per come va detto, ho avuto bisogno di una guida per annotare quali fossero gli obiettivi bonus per ogni missioni.
Alcune sono veramente oscure e super specifiche ma arrivato alla fine, con il platino in tasca la cosa più spontanea che ho da dire è...mi fanno male gli occhi.
Uno degli ultimissimi obiettivi bonus prevede di distruggere una serie di barili di combustibile all'interno del relitto di una vecchia nave.
Anche con la luminosità al massimo, la visibilità è scarsissima, i barili si confondo molto facilmente con l'ambiente per via del loro colore marrone ed ho fatto tanta ma tanta fatica per beccarli tutti.
All'epoca avevo apprezzato molto il primo Dragon Trainers, una di quelle pellicole che per pur con una premessa semplice ed inflazionata, riusciva a coinvolgere, emozionare e...anche a sorprendere in alcune sue scelte.
Pur avendo visto anche i due, ottimi, sequel non li ho mai rivisti più di tanto né tantomeno mi sono mai interessato a tutta l'omnia di serie televisive a tema rilasciate negli anni...però quando mi è capitato di vedere questo titolo a tema in offerta, mi sono detto...perché no?
Da fan di Spyro della prima ora sono sempre ben lieto di giocare un titolo a tema draghi, ne vediamo troppo pochi (Pathfinder Gold Dragon Route, sto ARRIVANDO)
Risultato? Positivo.
Gli Outright Games non sono il più grande team di questo mondo ma hanno tanta esperienza con i titoli rivolta ad un pubblico più giovane.
Questo Dragons è un action-platform, con visuale dall'alto per lo più fissa che vede coinvolti i draghi protagonisti (se ne aggiungeranno via via sempre di più, fino ad un totale di quattro) in combattimenti e la risoluzione di piccoli enigmi, per lo più basati sui vari tipi di elemento dei loro soffi. I singoli personaggi presentano differenze canoniche un all-rounder che se la cava in ogni situazione, un tank lento ma coriaceo ed affidabile, uno speedster con manovre evasive di varia natura ed un quarto pg con la capacità di usaredue elementi anziché uno. Tutti loro vengono potenziati da un albero delle abilità tramite i vari cristalli acquisiti in game. Sebbene alla fine della fiera, non tutti loro risultano utili allo stesso modo.
Lo scorrere dell'avventura è abbastanza tranquillo però ci sono un paio di cosine che aggiungono un po' di pepe.
Ognuno dei cinque mondi(Ovviamente tematici) ha cinque livelli.
I primi tre livelli di ogni mondo hanno due uscite, la seconda permette di sbloccare la modalità sfida per quello specifico livello.
Completando la sfida nei primi tre livelli di un mondo, permette di sbloccare anche quelle per gli ultimi due.
Le sfide sono varie, si passa dall'avere un piccolo dot costante, a nemici inizialmente invisibili o l'impossibilità per i propri draghi di recuperare salute quando sono a riposo ed altre cosine che sicuramente aggiungono un po' di pepe e longevità al tutto.
Difetti? La telecamera, fissa, non è sempre perfetta. Capita di rado che possa letteralmente bloccarsi in angolazioni che non sono quelle richieste rendendo il tutto molto fastidioso, nelle sequenze con più nemici e cose da fare si tende a perdere di vista il proprio personaggio altre volte invece è troppo zoommata e non ci permette di vedere un elemento con cui è necessario interagire. Più in generale il gameplay e le situazioni sono tutte molto basilari sebbene non brutte.
Aggiungo a titolo personale, ho trovato molto pesante il narratore.
Non perché sia doppiato male anzi ma sin troppo presente ed invadente, do per scontato che sia una scelta voluta per aiutare i bambini che non sanno leggere o non leggono ancora bene a capire costa succedendo. Fortunatamente, si può disattivare la voce e giocare solo con le musiche degli ambienti ed i grugniti ed espressioni dei nostri draghi.
Il 2024 è stato un anno molto a tema "SQUEX" fra la trilogia di Voice of Cards e l'inter Final Fantasy Pixel Remaster.
Quest'anno a livello quantitativo non credo sarò in grado di eguagliare quei numeri MA ci sono tanti titoli che vorrei giocare o rigiocare e mentre spulciavo il mio backlog, l'occhio è caduto su Dungeon Ecounters.
Hiroyuki Ito, un nome, una garanzia per chi ama i jrpg.
Uno delle menti principali dietro l'ATB nonché director di Final Fantasy VI, IX e XII.
A suo fianco? Hiroyuki Kano, responsabile dell'ottima FFXII: THe Zodiac Age e Final Fantasy Tactis A: Grimoire Rift mentre alle musiche abbiamo sempre il sommo Uematsu.
Sulla carta ci sono tutte le premesse per un grande jrpg classico...il punto però è che Dungeon Ecounters non è un jrpg classico.
Siamo di fronte ad un esperimento estremamente affascinante, un titolo minimalista.
Dalla premessa narrativa limitata ad una breve schermata ad inizio gioco, ai dungeon che si presentano come una serie di reticoli, ai combattimenti privi di abilità o tecniche visivamente spettacolari.
Eppure in questa semplicità, vedo già TANTA profondità ed il genio. Ricordo di come Ito ha dichiarato di aver pensato ad un titolo simile guardando una mappa della metropolitana di Tokyo, dove tutto sembra confuso ma in realtà ogni punto è identificabile.
Bene, ogni singolo punto del dungeon è tracciabile ed identificabile.
Sempre.
Allo stesso modo i background dei personaggi, pur essendo ininfluenti ai fini del titolo, sono estremamente vari e curati.
Una giovane madre di due gemelli con marito buon tempone in cerca di denaro, una strana creatura chiamata "Sir Cat" e che ricorda tanto Totoro, un ragazzo letteralmente finito in un isekai ed inconsapevole di essere in pericolo di vita, un uomo bestia ritrovato in un'antica rovina e resuscitato da alcuni scienziati...superflue ma diverse, interessanti, divertenti, tragiche, mature.
L'ATB è curiosamente impostato su wait contrariamente a quanto accade di solito ma non è l'unico punto di interesse.
Pur mancando abilità particolari, prima di danneggiare i nemici è necessario "passare" attraverso i loro punti di attacco e difesa, solo allora si potranno danneggiare gli hp.
Esplorare è costantemente incoraggiato, si possono trovare abilità (Sia da battaglia che da esplorazione) ritrovare info sui nemici, ottenere PA per attivare altre abilità.
I combattimenti sono brutali ma al contempo "opzionali", perché fin dal principio il titolo offre tutti i tool per vedere dove ci saranno degli incontri e volendo anche evitarli completamente.
Al breve numero di party member iniziali, ve ne sono molti altri intenti ad esplorare per conto loro.
Questa è una cosa molto interessante, per aggiungere i party member bisogna raggiungere la loro coordinata ed "aggiungerli" al proprio party tuttavia non è in alcun modo possibile portare con se, ad esempio, dei personaggi pietrificati. Per fare quello da quanto ho potuto capire è necessario raggiungere un gorgon sanctuary e far depietrificare esattamente quella coordinata.
Ridendo e scherzando, per quanto improbabile, questo è un titolo in cui credo si possa letteralmente avere un game over perenne.
Quando il party viene annientato, si ritorna al piano 0 e si deve formare una nuova squadra, per recuperare i party member bisogna tornare esattamente in quel posto e riaggiungerli al party. Di conseguenza se tutto il party viene annientato teoricamente è possibile un perma game over.
Ed in tutto questo? Io sto facendo largo uso delle exploration skill, ho mappato completamente la prima sezione ed attraversato la seconda e la terza.
Mi appresto a raggiungere il trentesimo piano. Mi ha preso TANTISSIMO è semplice ed accattivante.
Also, l'unica cosa non minimal è il nostro personaggio a seconda del nostro leader cambia e non si tratta di una pedina come accade per Voice of Cards.
Ho esplorato l'area Maple Delta.
Visivamente affascinante. Con i nuovi effetti di illuminazione le aree boschive del gioco hanno guadagnato parecchio. E penso lo sappiano. Non per nulla hanno riempito di alberi la stessa Kurken Island ed hanno piazzato l'atelier in mezzo ad un bosco dato che sono gli hub del gioco.
A parte questo
non è successo niente di che in questo posto.
La storia ha avanzato sviluppi di lore interessanti. Sono davvero curioso di proseguire per vedere come si sviluppa.
Ho terminato la run + una piccola parte del post game. La sezione "finale finale" l'ho lasciata perdere perché il gioco richiede tutte le medaglie e tutti i mostri. Mi pare assurdo lockare dietro a questi requisiti - serve la guida. Dalla regia mi dicono che, anche se riuscite ad accedere a quella parte, ci saranno altre richieste che possono costringere a livellare da zero una classe diversa - credo serva almeno il livello 60-70. Davvero pesante il level up, considerata l'assenza dei king.
A parte questa svista resto comunque soddisfatto. Aspetto l'1 e il 2.
Stalker 2 (30 ore circa)
Ho ripreso un po' nel fine settimana, le zone esplorate hanno intaccato la finanze. Ora tornerò alla main (è da 10 ore fa che giro senza seguirla) o vado in bancarotta.
Baten Kaitos, il primo - HD Collection(5 ore)
È tra i giochi che vorrei finire nel 2025. Ci gioco almeno fino al 14 febbraio ma penso di affiancarlo a Daybreak II. Per ora discrete impressioni. Belle musiche e mondo di gioco particolare. Lato combat aspetto che si apra un po' ma al momento piacevole. Interessante la meccanica di assorbire le essenze degli oggetti per portarli a vari pg. Incentiva il metodo scientifico - "parla con tutti".
Procedo molto speditamente.
La cosa che probabilmente mi impressiona di più...è la varietà di approcci.
Il titolo può essere affrontato come un Dungeon Crawler standard ma la cosa che più mi ha colpito è che sin dall'inizio ti vengono forniti tutti i tool per NON combattere.
La primissima abilità ritrovata, è quella che segnala la presenza di incontri di una mappa.
Molto presto, si trovano le abilità per salire o scendere di un piano a seconda se in quel punto in corrispondenza ci sia o meno una casella.
Successivamente? Lo shift, per saltare i nemici non evitabili ed ancora dopo una skill per riarrangiare le posizioni degli incontri sulla mappa, evitandoli completamente.
è un utilizzo estremamente acuto dell'esplorazione che nasconde un'anima brutale.
Cadere in una bottomeless pit può significare perdere completamente il party(nel caso sia letteralmente senza fondo) o trovarlo sparpagliato fra i piani se un fondo lo ha.
Alcuni nemici possono indurre status tremendi, arrivare a mandare le nostre conte di oro in negativo o infliggere lo status cavia che ci trasforma in porcellini d'india, una sorta di controparte dello status frog rendendoci quasi o del tutto indifesi. Eppure si può affrontare il tutto senza combattere mai o quasi.
Procedo a passo sostenuto, lo vedo come un titolo non eccessivamente longevo ma molto, molto rigiocabile.
Fortunamente esplorare ti fa guadagnare PA e con quelli si possono tenere attive tutte le abilità necessarie per evitare i problemi più grandi
Baten kaitos origins: arrivano le prime grosse rivelazioni
Per iniziare, il culmine della storia degli abitanti di Naos: sconvolti dalla perdita dei loro compagni, i cinque fratelli chiedono l'aiuto dei Dark Brethren, che già anticipano che il prezzo da pagare per il potere sarà doloroso. Pronti ad affrontare di nuovo Wiseman scelgono un nome di battaglia...Malpercio. Ecco spiegata la genesi del mostro.
La cosa che mi ha sorpreso di più però è stata la reazione relativamente tranquillla dei nostri
Ma subito dopo ci aspettano momenti drammatici che metteranno addirittura a dura prova il feeling del gruppo: Milly che si scopre essere figlia di Baelith, e quest'ultimo che ordina di far strappare alla mamma di Sagi le sue bellissime ali; Guillo che tornati nel passato ci attacca; il nome completo di Marno (il nostro fratello alter ego) che comprende il "nostro" nome, quello dello spirito...
Ys Memories The Oath in Felghana: ma è un'impressione mia o è parecchio difficile?
I boss li sto trovando tosti con picchi parecchio impegnativi...in particolare l'ultimo che ho sfidato (nelle rovine di lava) mi è costato TANTA fatica batterlo.
A livello di trama abbiamo avuto degli incontri importanti e finalmente siamo potuti tornare in città; mi ha fatto ridere
Chester che risponde a Dogi: "Tu non hai il diritto di indignarti. Ho semplicemente scelto il tuo stesso percorso di vita (partendo all'improvviso da Redmont senza dare notizie)" In effetti
Sono arrivato alla conclusione di questo viaggio è stato sorprendentemente veloce, straniante ed affascinante.
I numeri parlando da soli
Completare tutti i piani è un'impresa non facile ma gratificante, mappato tutto? Possiamo attivare tutte le abilità presenti, nessuna esclusa.
Tutte le altre abilità? Dipendono dal nostro equipaggiamento questo influenza dal tipo di armi, difese ed anche dal tipo personaggio.
Sebbene all'inizio sembrino sovrapponibili, non tutti i personaggi possono essere equipaggiati allo stesso modo.
Comunque, arrivato in fondo devo dire di essere stato preso un po' alla sprovvista.
Perché? Beh perché il famigerato piano 99 non è l'incubo mi aspettavo anzi, risulta essere molto lineare mancando anche delle pit che tanto si imparano a temere quando compaiono intorno al cinquantesimo piano.
In un certo senso?
Il vero boss finale è il piano 92
Frustrante, assurdo e semplicemente tremendo. Contribuisce anche il background sullo sfondo che impedisce di visualizzare bene le tile.
Composto come è da una serie di "isolatte" per lo più isolate e che possiamo raggiungere o partendo dal piano inferiore o usando una delle abilità di teletrasporto, pressoché fondamentali.
Altra particolarità dell'ultimo blocc? Beh, generalmente mancano quelle che sono delle scale regolari. Con pochissime eccezioni, bisogna raggiungere i piani inferiori usando lesser o greater descension.
Non ci sono alternative in mancanza di scale.
Beh arrivato al piano 99 come accennavo non vi è un vero e proprio boss finale, so per certo che quel piano è il nido del Super Secret Enemy del titolo
che ho intravisto spawnare lì e le cui stat sono all'incirca dieci volte superiori a qualunque altro avversario presente in game.
Come si arriva al finale però? Soprattutto per me che ho combattuto molto poco? L'indizio sta in questo messaggio
Facendo due conti...
l'ultimo wanderer, in ordine cronologico, è divenuto il Watchmen sconfitto Panopticon.
Ingaggiandolo al piano 90 (come lui stesso indica) si dà al via alla fight.
Una prima contro Evereth e poi con Panopticon stesso, una creatura composta da quattro parti identiche simile a delle nubi.
Come ho fatto a sconfiggerlo nonostante le mie scarse capacità offensive?
La prima risposta è "Valtoro" il drago rosso reclutabile in game. Lui non ha disposizione tanti equip ma esplorando mi sono imbattuto in una dragon scale una sua arma unica che permette di fare quantità di danni immensi magici e fisici a tutti i nemici, la seconda è l'address Blade.
Un'arma la cui natura...mi conferma quanto pensavo.
Il titolo ti invita a NON combattere. L'address blade è una spada con potenza apparentemente irrisoria che però calcola il danno basandosi sulle coordinate in cui ti trovi ed è facilmente in grado di fare anche mezzo milioni di danni.
Forti di reflect (abilità) e delle immunità a tutti gli status, il mio gruppo è riuscito a soverchiare Panopticon nonostante non ne avesse le capacità.
Premio? Nulla, se non la possibilità di aggiungere l'ultimo wanderer alla cricca.
Ci sono tante cose che potenzialmente si possono ancora fare, tanti oggetti da recuperare ma anche solo scoprire il level cap e vedere se esiste un modo per abbattere "quella cosa" ma in generale sono soddisfatto.
è stata un'esperienza breve che ha ribaltato molti dei toponimi classici del genere ed allo stesso tempo vi è rimasto fedele, con scelte acute ed inusuali.