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Dipende semplicemente se uno vuole avere tutto o meno, due run per i vestigi se le deve fare a prescindere dal finale. A me interessava la storia e mi ha detto bene che ho preso il finale migliore.
Dipende semplicemente se uno vuole avere tutto o meno, due run per i vestigi se le deve fare a prescindere dal finale. A me interessava la storia e mi ha detto bene che ho preso il finale migliore.
Per Codice Sanguigno e Velo di Sangue è uguale alla mia, ultimo viaggio è OP da far schifo perché avoja se bastano 3 minuti per seccare i boss. Io poi ho continuato ad usare la Zweihander Fortificazione portata al massimo (+10, materiali per gli ultimi due livelli nella zona finale), 100% di resistenza fisica quando si para, e nonostante superassi il peso avendo pompato equilibrio e mobilità con doni attivi e passivi non faceva avvertire per nulla la cosa. Mi limitavo semplicemente a parare TUTTO, attaccare nelle aperture e quando stava per finire il vigore schivare all'ultimo per andare in concentrazione, parare again aspettando che si ricaricasse il vigore. E' la difesa fisica per eccellenza questa, le uniche debolezze sono gli attacchi imparabili, uno per ogni boss e qualche nemico e quelli elementali, che anche parandoli tolgono (ma praticamente solo un boss li ha ).
Eh lo so, ma ripeto, non è nulla di troppo nascosto, è una cosa che comunque il giocatore (se non è un cuore di pietra) vorrebbe fare e ti mettono quel personaggio prima delle battaglie apposta.
Se vuoi andare di fisico la strategia è poco sopra
In ogni caso
ti consiglio di portarti Io e far fuori prima il cannoniere.Puoi letteralmente evitare ogni suo attacco con il lock on e la schivata laterale, non rotolando insomma.
La parata fisica contro l'altra è un must, poi se non subisci danni usando quella spada...
L'unico attacco da evitare suo è quello di ghiaccio, infine la loro combo quando sono vicini.
A maggior ragione se fai pochi danni usa ultimo viaggio.
miei ricordi dopo aver sconfitto il Cavaliere della Regina.
La trama si infittisce e l'ultima sequenza del ricordo era badass. Ricapitolando con sensazioni a caldo, congetture e perplessità a ruota libera su trama e personaggi:
Pericolosina Cruz. Jack = Cacciatore = probabili motivazioni solide ma metodi crudi e controversi. Una tematica del gioco secondo me potrebbe essere: errare humanum est, perseverare cercando di porre rimedio agli errori passati sempre humanum est, da quelli collettivi a quelli individuali, dal progetto QUEEN sfuggito di mano per estinguere la piaga degli orrori della Grande Rovina ai rimpianti come quelli di Louis verso quel ragazzo e Cruz (credo), di Yakumo verso Kevin e gli altri suoi ex commilitoni, a quelli di Davis, Aurora e non ricordo se fosse Silva o qualcun altro a pronunciare una frase come "Cos'abbiamo fatto".
Ho un dubbio sulla coerenza narrativa della foschia per come viene usata da tutti e nel gameplay, ma ho bisogno di rileggermi la lore dedicata in sauna prima di sollevare la questione.
Avevo sbirciato sia lo spoiler di saitama sia questa gif, che dire, è già un classico. Mi tornava in mente nei momenti di disorientamento alleggerendo il clima. Questa location diventerà il Freddy Krueger dei giocatori di Code Vein negli anni a venire, a meno che non mi aspetta pure di peggio. Io voglio
ricordo e l'ho finito al 100%, anche per prendermi una pausa dall'altro splendido posto. Ma sono anche quello che al primo vischio che incontra torna alla base per rigenerare i vestigi raccolti e camminare fra gli echi mnemonici.
Quello che fa le (le? location è femminile) riesce abbastanza bene secondo me (provocare labirintite ), il problema è che prende solo una parte delle idee messe in pratica nel level design di
Anor Londo e le spalma su una superficie (durata/estensione della zona) che in proporzione avrebbe meritato ben più varietà, rendendo queste idee alla fine prolisse e ridondanti (corridoi, sovrapposizioni di questi, piattaforme o "padiglioni" circolari che fungono da piccole arene, scale a chiocciola dentro le torri). Poi i nemici interagiscono poco con questo level design scandendo situazioni simili fra loro, laddove (ormai detesto questo paragone ma qua mi serve) in Dark Souls avevi tiratori con l'arco in posizioni strategiche (leggasi trollose), gargoyle su scalinate in piattaforme circolari in ascesa/discesa, passeggiate funamboliche e duelli di scherma alla Zorro sulle travi contro nemici svelti dentro il salone col quadro di Ariamis, e battaglie in campo aperto contro i giganti di fronte al palazzo centrale.
I punti di riferimento in parte ci sono ma sono poco appariscenti e in parte devi ingegnarti creandoteli mentalmente per conto tuo. Da buon masochista quale sono ho trovato stimolante esplorare con cautela, criterio e sistematicità non tanto per i nemici quanto per non perdermi, ero io a stagliarmi contro il game designer passabile di arresto. Ed è filata abbastanza liscia devo dire, escluse alcune brevi fasi di minacciante perdizione penso di essere riuscito a rastrellare tutti gli oggetti presenti in zona (il dono metal detector non rileva più nulla per mia fortuna). Però babba bia, occorre molta pazienza e sangue freddo. Per esempio mi sono dato queste regole: diramazioni? senso orario. scalinate verso su/giù? Prima superfici piane e poi scalinate verso giù, infine verso su. Dal secondo vischio in avanti ho fatto lavorare un po' l'intuito con qualche strappo a queste regole. Ma verso la fine stava diventando monotono anche per me, complice, oltre ai fattori sopracitati, la paletta prevalentemente monocromatica.
Vediamo se il parere peggiorerà o resterà uguale percorrendo il tratto che mi manca (28-38%).
Dovrebbero apporlo come bollino sulla cover del gioco: attenzione, possibile presenza di location da esaurimento nervoso. :caffry:
Dipende da cosa intendi per finale di merda. Non lieto o monco? Posso darti ragione nel secondo caso, se non fornisce spiegazioni essenziali alla comprensione.
@Koyomi Araragi Sulla nanetta colbaccante sei stato perfido e ingiusto, incapace un corno. :sil: Eri stato viziato da Yakumo, è lui ad essere op almeno nella prima parte di gioco. Specialmente se vai di arma pesante ti aiuta bene dalla distanza a sbilanciare il nemico con i pew pew, al limite ovviamente se la lasci troppo sola non ha le stesse capacità di guardia del nostro ragazzo prodigio anche per via dell'arma che imbraccia. L'ho congedata riprendendo Yakumo soltanto una volta all'inizio della zona avoriosa per prendere un frammento di vestigio protetto da una sfida di corrotti, dopodiché l'ho subito rimessa e tenuta finora e sono determinato a portarmela dietro fino alla fine della
cattedrale.
Poi vuoi mettere quel figurino minuto in coppia con i suoi dialoghi circostanziali? Tipo "N-non vorrai spingermi (di sotto), vero?" Tiene alto il morale.
Qui è vietato (non è vero) ma, di nuovo, c'è questo topic apposito che brama la ponytail caramellosa del tuo pg:
Modi per caricare gli screen dalla PS4 direttamente sul forum non ne conosco. O fisicamente con una pennetta da console a pc, oppure, metodo molto artigianale e poco ortodosso, carichi l'immagine su una conversazione/gruppo con un tuo contatto e poi, collegandoti al psn da pc, copi l'url dell'immagine riaprendo la chat da lì.
Avere A sia in Forza che Senno è una manna , poi con i passivi che mi aumentano Forza e Sennò si fanno davvero bei danni , come arma ho iniziato a usare l'ascia del tiranno.
Stai/stavi usando Ermes? Io invece ho provato la falce ma non mi è piaciuta molto o bisogna imparare ad usarla, l'ho potenziata per niente al momento. L'ascia del tiranno come moveset sembra buono invece, così come l'alabarda obliterator non è male.
Senno aumenta la luce, e la volontà i danni da ombra, che preferisco. Adesso sto usando tre bild simili su tre classi,
Iside, Eos e Demetra, questo grazie a un vestigio leggero e versatile che aumenta molto i doni luce e ombra. I tre i pg hanno 30 di icore e ottime statistiche con S e A in vari punti grazie alle passive.
Iside perché porta parecchio peso e posso usare spade con mobilità veloce e spadoni a velocità normale. Iside ha più volontà e ci sono poteri molto forti nel ramo ombra, quelli della sabbia, ghiaccio e sangue fanno tanti danni dalla distanza se la volonta è intorno ai 1000, anche 900 va bene. Demetra fa più danno con lo spadone perchè ha S in forza.
Su Iside e Demetra nel primo slot ho la tempesta di sabbia, la mano di sabbia, il dardo draconico e quello di ghiaccio. In basso tengo l’aumento danni arma di Eos che è molto più forte di quello base, la barriera immonda, il sacrificio di un po’ di vita per ottenere icore, e il potere che aumenta i danni da ombra per pochi secondi, oppure l’abilità che aumenta la quantità di vita ottenuta dal rigeneratore. Anche questa è attiva e dura un paio di minuti.
Eos ha un abilità speciale come “ultimo viaggio” che riduce molto i danni consumando un po’ di icore, rimane attiva un trenta secondi.
Questo già lo so, altrimenti che ho parlato a fare sinora? Se noti, la tipologia di doni luce/ombra il gioco la chiama "albero", quindi "albero = luce" o "albero = ombra", ma nei doni che praticamente sono attacchi corpo a corpo più elaborati, alla voce albero, trovo scritto semplicemente "abilità", li classifica così, non luce o ombra, perciò mi chiedevo se, ed eventualmente da, quali stats dipendesse questa categoria. Lo spoiler l'ho aperto un attimo dando una rapida occhiata, ma per adesso preferisco non leggerlo per intero. Comunque provati e padroneggiati atlante ed ermes, ora sono appena passato ad artemide e provandolo durante un backtracking per portare l'ultima zona al 100% mi è parso una deliziosa figata da usare, con in più la leggiadria e l'utilità della schivata in mobilità veloce. Con un certo dono di ghiaccio o con la raffica di proiettili quasi oneshotto nemici medio-grossi e riduco ad 1/3 di vita le
corrotte al servizio della Regina.
Mi sa che ho trovato lo stile che a tuttora più mi diverte.
Prendere i vestigi Isis, Fionn, Scathach e Harmonia nelle 4 zone che lo richiedono, parlando con gli NPC prima delle boss battle si può controllare quanti ne mancano e visualizzarli di conseguenza, una volta battuti i vari boss premere SUBITO X prima di uscire. E prendere il vestigio Eos che a differenza degli altri è sparso in più zone, una volta fatto parlare con l'NPC prima del boss finale e visualizzare i ricordi relativi ad Eos.
guarda non vado nello specifico, ma se prendo una busta di spaghetti e li butto a caso su un tavolo, ne esce fuori un level design mille volte migliore
guarda non vado nello specifico, ma se prendo una busta di spaghetti e li butto a caso su un tavolo, ne esce fuori un level design mille volte migliore
Io all'inizio (wow che bello, che impatto :polmo: certo, ispirazione è debolina come definizione per tutto ciò, però dai, si parte)
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No non va bene, butta la pasta.
Comunque va detto che il paragone con Dark Souls deve tenere conto del fatto che qui hai una mappa/minimappa consultabile in ogni momento (dapprima accennata poi la scopri) e altri indicatori a schermo come la scia di orme che lasci lungo i percorsi e il segnalino della foschia perduta da recuperare. Questi elementi a mio avviso cambiano le cose e il modo in cui funzionano i dungeon.
si diventa dei berserk leggiadri auto-curanti lerci
avevo livellato fino a 125 per sconfiggere ornstein e smaugh, ma nulla mi seccavano in un secondo; ho messo questa build con abilità passive e attive (l'abilità che infonde l'arma con il fuoco, quella che potenzia l'attacco e quella che fa recuperare vita quando subisci danni) e ciaone morti facilmente al primo tentativo
si diventa dei berserk leggiadri auto-curanti lerci
avevo livellato fino a 125 per sconfiggere ornstein e smaugh, ma nulla mi seccavano in un secondo; ho messo questa build con abilità passive e attive (l'abilità che infonde l'arma con il fuoco, quella che potenzia l'attacco e quella che fa recuperare vita quando subisci danni) e ciaone morti facilmente al primo tentativo
direi il contrario, alcuni npc controllati dall'IA tipo yakumo sono decisamente op
l'unico problema è che a volte quando muori questi non ti curano perchè hanno lockato il boss o nemico che stanno affrontando