Console War Console vs PC

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In realtà il PSSR è implementato nel suo modo migliore su PS5 Base. Non implementandolo.
Scusate.
 
Il FG non è nemmeno particolarmente utile. Devi:
  • Avere un framerate di partenza abbastanza elevato da dare al modello abbastanza informazioni per dedurre il meno possibile come creare i frame e avere una latenza di base abbastanza bassa.
  • Giocare un titolo che non benefici dalla latenza più bassa di un maggior framerate. Se vai da 120 a 240 fps in doom non te ne fai niente visto che la latenza a 240 sarà peggiore (seppur di pochissimo) di quella a 120. L'uso migliore è andare tipo da 90 a 144/165 per finire di saturare gli hz del monitor.
  • Attivarlo in un titolo che lo abbia implementato bene e non crei troppi artefatti.

L'ho provato giusto in Cyberpunk e la beta di Monster Hunter perché non ho molti giochi compatibili e non è tanto che ho una 40, ma nel primo ne avrei fatto anche a meno visto che 60 fps in path tracing li raggiungo con la super resolution, nel secondo erano disgustosi e sembrava di giocare nella melassa. 60-70 reali > 120 finti.

Super Resolution e Anti-Aliasing col Transformer sono magici invece, zero ghosting e motion clarity pazzesca che risolvono tutti i problemi che ho con i TAA/TSR di turno. La vera componente irrinunciabile della suite, insieme al nuovo Ray Reconstruction che rende il path tracing quasi privo di difetti.
 
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gfhfththththd.png


:shrek:

Non mi aspettavo questa differenza dalla fidelity
 
E pensa che è il peggior porting Sony mai fatto. Una monnezza :segnormechico:

Ho letto che ne stanno sistemando i problemi però

Certo che 800 euro senza lettore per non reggere comunque il confronto... A breve si chiederà già PS6 a gran voce mi sa
 
Ma è vera l'immagine? Va bene tutto ma l'ammasso grigio nel riflesso al posto di piastrellato e foglie spero sia una photoshoppata per trollare :asd:
 
 

Ho trovato questo commento su reddit

The article refers to a YouTuber who in turn refers to another YouTuber who refers to a news article from a website. They make a lot of assumptions instead of providing accurate information.

It is best to reference the original news and let everyone draw their own conclusions:
https://www.phoronix.com/news/Mesa-25.0-RADV-RDNA4-State

In summary, Samuel Pitoiset from Valve has given his opinion on the drivers of the new AMD RNDA4 GPUs.
That's all.
Corretto?
 
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Interessanti questi dati no?


Non è esattamente una sorpresa:
reddd.png


3 delle Big 4 (per revenue) hanno quel tipo di ratio. EA (con il Mobile che è in realtà molto più piccolo), Ubisoft (con il Mobile estremamente contenuto), e T2 l'hai postata sopra tu.

ABK (ormai non più indipendente) ha un rario quasi pari avendo prodotti egualmente forti su ambo i mercati (CoD su Console, WoW su PC).

E' normale: ci sono compagnie che hanno un mercato più forte di un altro e vice versa. Capcom per esempio
reddd.png

Ha il 54% di revenue dal PC contro un 40% (+lo scatolato) da Console.

Un altro esempio è CDPR che al lancio dei suoi prodotti Main (TW e CP) pareggia circa PC-Console (52% v 48%), ma nella coda lunga tra un gioco e l'altro il PC occupa il 65% delle sue Revenue annue (garantendo un cash flow più costante).

Così come su PC ci sono compagnie che non esistono su Console: Riot Games, Valve, e vari altri nomi hanno GaaS giganteschi che fatturano mensilmente e il loro ratio è 100% PC. (forse Riot anche Mobile)

Ogni compagnia ha cataloghi (e retrocataloghi) molto diversi, e aggredisce più o meno bene uno o l'altro, e alle volte è bilanciata (come ABK). L'unico dato costante è che se la Compagnia ha un settore mobile ben innescato (come King [ABK] o Zynga [T2]) questo stacca sia il mercato PC sia quello Console con ampio margine.
 
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