Cosa c'è di nuovo?

Critica Sonara 3.0 | Regolamento aggiornato al primo post! | Pronti per le recensioni PS5! |

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Clyde

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-La storia l'ho trovata accettabile. Non mi ha preso particolarmente perchè siamo di gran lunga sotto i livelli delle trame dei Metal Gear Solid numerati, ci sono scelte discutibili e i colpi di scena non sconvolgono. Quando gioco ad un MGS ho dei standard decisamente più alti.

-I personaggi mi sono piaciuti molto. Durante la trama spesso si fanno notare poco ma grazie alle audiocassette possiamo ascoltare vari dialoghi tra loro e Big Boss. Li ho trovati molto piacevoli perchè variano da argomenti seri a argomenti più spensierati permettendo di conoscere bene le loro personalità.

-Nel gameplay è una frana.

Il level design è molto abbozzato e questo non permette di sfruttare approcci furtivi degni di nota. Se si va di stealth è perchè l'IA di questo gioco, per limiti tecnici della console originale, è a livelli infimi così i nemici non ci notano a meno che non si corre ad un metro da loro.

I boss non spiccano di originalità e si possono riassumere in spugne ambulanti. In queste fasi poi nasce il problema del movimento che non è peggiorato dai precedenti MGS, anzi. Il problema è che per come sono studiati i boss che sono molto più mobili e se non si è preparati in anticipo diciamo che è raro riuscire a schivare i loro attacchi o i boss stessi. Nonostante siano una gran scocciatura gli sviluppatori hanno pensato di riempire le missioni secondarie con 60-70 boss fight che sono sempre le stesse 6-7 ripetute tot volte con questi boss molto più resistenti così senza un partner si rischia di passare un'ora a sparare avanti ed indietro. La cosa buffa è che per avere armi potenti in grado di eliminarli più in fretta bisogna prima sconfiggerli una volta.

L'aspetto manageriale funziona per buona parte del gioco e presenta idee interessanti. Ci sono comunque scelte preoccupanti come il tempo per portare a termini i progetti si passa completando subquest e se sono già state fatte si rifanno. Oppure il potenziamento delle armi che avviene a seconda di quanto siano state usate come l'expaggio dei personaggi di un rpg...in uno stealth...ma scherziamo?

In generale è un gioco che sembra stutturato più sul piano action-tps che stealth (dove in realtà è parecchio povero), solo che poi si viene premiati sull'approccio furtivo creando una strana ambiguità. Sinceramente non ho capito a cosa volevano puntare con questo titolo a parte rendere importante il gioco in coop. Ma è un aspetto che non approvo perchè troppe cose di Peace Walker sono sbilanciate verso il gioco in coop svalutando l'esperienza in singolo, sarebbe stata un'idea migliore soprattutto diminuire o aumentare la vita di un boss a seconda di come si è impostata la partita, cioè in singolo o in coop.

-La grafica non è granchè contando che è un titolo che proviene da una PSP mentre le musiche credo di non ricordarne nessuna, di solito non è un buon segno.

-Fosse per me consiglio di leggere un riassunto della trama e magari dei video che mostrano le varie audiocassette se si vuole approfondire tutto della saga, perchè il gioco non merita. Gli do la sufficienza per i personaggi e mezzo punto in più l'aspetto gestionale carino ma ha davvero rischiato di beccarsi un'insufficienza, un voto che do raramente.

Versione PS3.

Voto: 6.5

 
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Ho aggiornato tutto, ho finito di riportare nel thread le mie vecchie recensioni, ho dato il mio esame della sessione straordinaria, ora posso leggere tutte le recensioni, tutte :ivan:

PS: A breve arriva quella di Dark Souls :.bip:

EDIT:

Lette tutte... ovviamente qualche pezzo saltato per spoiler, qualche recensione saltata perché l'avevo già letta, ma in linea di massima mi sono fatto una bella lettura. Mi sono piaciute tutte, ognuno ha il suo stile, che è sempre coerente. Senza fare torto a nessuno però devo dire che questo pezzo di Papa è quello che mi ha colpito di più, è così... 'poetico':

Dark Souls 3 è un'esperienza brutale e affascinante. Grazie all'eredità lasciata dal capitolo principe della serie, Miyazaki riesce a plasmare una degna conclusione ai cicli eterni del fuoco, sviluppando al massimo i quattro punti fondamentali che rendono un videogioco eterno: game design, level design, art design e gameplay. Grazie ad una commistione continua di generi e meccaniche, infarcito da un citazionismo a tratti estremo e contornato da un linguaggio poetico di gesti nascosti e parole sussurrate, Dark Souls 3 rappresenta la summa della filosofia (tramutatasi ora in una realtà ormai consolidata) dei From Software e il loro più grande insegnamento. Da un'idea utopica, irrealizzabile, anacronistica è possibile ancora far nascere qualcosa che trascende i tempi ed il mercato, diventando un punto di riferimento eterno per le generazioni di sviluppatori a venire e per chi semplicemente ha avuto il piacere di vivere questa grandiosa avventura dell'anima oscura.
Bravo Papa, e bravi tutti, continuiamo così, altro che Metacritic :mah:

 
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Castlevania: Lords of Shadow




a cura di



diennea2





Questo titolo ha ben poco a che vedere con la storica saga di Castlevania, ma l’idea di affibbiare un nome simile ad un (altro) action/adventure in tre dimensioni è stata una mossa piuttosto furba.

Questa tattica commerciale può far storcere il naso ai seguaci di Belmont&Soci, ma il risultato finale di MercurySteam non è niente male, sia per quanto riguarda la trama, sia per quanto riguarda la componente ludica del titolo.

Lords of Shadow racconta la vita di Gabriel Belmont , un membro della Confraternita intento ad annientare i Signori Oscuri, portatori di morte e distruzione in una terra dove regna il caos più profondo. In lui arde soprattutto il desiderio di vendetta nei confronti di chi ha ucciso Marie, la sua dolce metà. La trama di per sé non è male, il ritmo è ben bilanciato e la presenza di colpi di scena non fanno altro che attrarre il videogiocatore nel turbinio delle vicende del protagonista.

Insomma, questo capitolo pone le basi di un Nuovo Castlevania, dove la storia e i personaggi verranno seguiti attraverso un punto di vista molto diverso (e molto più interessante).

MercurySteam non ha implementato nessuna caratteristica nuova al gameplay, le fasi combattive sono state prese da altri titoli hack’n’slash abbastanza noti, ma nonostante questo il team spagnolo è riuscito a creare un mix molto divertente e ben strutturato. L’arma principale di Gabriel è la frusta e verrà utilizzata sia per l’attacco leggero/mirato, sia per l’attacco a zona in grado di colpire più nemici contemporaneamente.

Le tantissime mosse del nostro guerriero saranno ben bilanciate, ma soprattutto acquistabili attraverso i punti esperienza, e diverranno ancora più devastanti quando sbloccheremo i poteri della Luce e dell’Oscurità: con il primo attiveremo il potere di rigenerazione mentre con il secondo infliggeremo danni maggiori (durante l’attivazione le rispettive barre si svuoteranno). Tutte gli attacchi con frusta potranno essere poi mescolati con gli oggetti di supporto, ovvero il guanto del cavaliere, gli stivali e le ali del cherubino, variando così il nostro approccio offensivo.

Oltre alla frusta le abilità di Gabriel potranno fare affidamento anche alle armi secondarie: pugnali d’argento, fatine e ampolle d’acqua santa, tutte potenzialmente letali in base al tipo di nemico che troveremo lungo il cammino.

L’offensiva di Gabriel varia anche per merito della “Concentrazione”, una caratteristica furbamente implementata dalla Mercury con lo scopo di “obbligarci” al cambio di mosse; in parole povere più utilizzeremo “mosse” diverse, più otterremo globi utili a ricaricare le barre di Luce/Oscurità. In finale se teniamo conto parate, attacchi e utilizzo di armi secondarie, questo espediente riesce a snellire e a bilanciare l’ottimo gameplay rendendolo sia divertente che spettacolare.

Nonostante il gioco offra molti tipi di attacchi però, i colpi di frusta generalmente danno poca opportunità ad attacchi aerei, infatti quando Gabriel sarà a mezz’aria intento a colpire i nemici l’offensiva aerea risulta poco convincente e “ingessata”.

Il livello di sfida del gioco è piuttosto accettabile, ma la presenza della Pietra del Demone, capace di annientare qualsiasi nemico all’interno dello scenario abbassa notevolmente la difficoltà del titolo (mentre ai gradi di sfida più elevati sarà di enorme aiuto).

Lords of Shadow offre anche fasi platform piuttosto semplici e lineari, ed in contemporanea la telecamera saprà mettersi nella giusta posizione (non sempre) così da mostrarci scenari e panorami davvero molto belli. Oltre a questo nell’avventura di Gabriel saranno presenti enigmi ambientali piuttosto banali, ma la loro presenza riesce a spezzare l’esperienza del titolo bilanciando così il ritmo stesso del gioco.

Le bossfight invece sono altalenanti: alcune sono molto belle e ispirate, mentre altre fanno storcere non poco il naso per la loro bassa originalità di concept (come i titani presi da Shadow of the Colossus).

La longevità è molto alta rispetto a quella di altri titoli dello stesso genere, le fatiche di Gabriel Belmont dureranno all’incirca 18 ore e la presenza di “Sfide”, nuovi livelli di difficoltà e la raccolta delle gemme (per aumentare barra della vita/Luce/Oscurità) sapranno aumentare il numero totale di ore.

Il comparto artistico è da applausi, gli scenari saranno sempre diversi e suggestivi, i bellissimi castelli diroccati poi sapranno dare un sorrisetto anche ai fan nostalgici della saga originale. La caratterizzazione dei personaggi è molto buona e dettagliata, mentre il lavoro tecnico dei Mercury è notevole: i nemici attaccheranno sempre in gruppo dandoci del filo da torcere e il buon uso della paletta di colori non fa altro che migliorare gli scenari del gioco.

Questo titolo è un vero e proprio potpourri di idee e concept provenienti da altre software house, ma le combinazioni tra loro si incastrano perfettamente creando così un buon hack’n’slash cadenzato da un ottimo ritmo di gioco. Non solo, MercurySteam ha sapientemente preso i personaggi della saga di Castlevania riuscendo a mettere in piedi una trama molto interessante con qualche colpo di scena ben implementato.

Peccato solo per alcuni boss non proprio entusiasmanti e per una mancata rifinitura delle combo aeree. Comunque sia, se siete in cerca di un buon hack’n’slash dalle tinte gotiche Lords of Shadow saprà divertirvi.

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DLC Reverie e Resurrection




Il finale di Lords of Shadow oltre che esser stato ingiustamente tolto dalla versione base del gioco, si presenta sotto forma di due espansoni. La qualità di Reverie tutto sommato è buona, anche se calpesteremo alcune zone già viste questo DLC sa il fatto suo proponendoci buoni enigmi ed un bel “miniseguito”. Resurrection invece rasenta la sufficienza, questo secondo contenuto aggiuntivo rappresenta una bossfight finale facilmente dimenticabile, dove l’ambientazione e il boss stesso sono assolutamente privi di carattere.

Insomma, la qualità del pacchetto aggiuntivo sommato con questa scelta commerciale (appoggiata da Konami) non merita il prezzo del biglietto. Ecco, forse forse potrei consigliare Reverie, ma Youtube potrebbe essere un valido alleato per riempire questo odioso buco narrativo.

Voto: 8,5


 
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Papa Demilol

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Ho aggiornato tutto, ho finito di riportare nel thread le mie vecchie recensioni, ho dato il mio esame della sessione straordinaria, ora posso leggere tutte le recensioni, tutte :ivan:
PS: A breve arriva quella di Dark Souls :.bip:

EDIT:

Lette tutte... ovviamente qualche pezzo saltato per spoiler, qualche recensione saltata perché l'avevo già letta, ma in linea di massima mi sono fatto una bella lettura. Mi sono piaciute tutte, ognuno ha il suo stile, che è sempre coerente. Senza fare torto a nessuno però devo dire che questo pezzo di Papa è quello che mi ha colpito di più, è così... 'poetico':

Bravo Papa, e bravi tutti, continuiamo così, altro che Metacritic :mah:
Grazie V!

Mi fa piacere che il mio pensiero sia piaciuto a molti! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif:gab://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

 
B

BigBoss91

Arriva il momento di andare controcorrente su due titoli estremamente apprezzati dal pubblico:

Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)

Partiamo da un paio di concetti che staranno alla base del ragionamento che verrà fatto e che porterà alla valutazione finale. Primo: i Platinum sono dei fenomeni, non hanno sbagliato praticamente nulla in tutta la generazione, compresi i titoli Wii U (Bayonetta 2 e The Wonderful 101) che sono dei capolavori veri. Due: pur non facendo parte della cronologia ed essendo uno spin off è un titolo che fa parte dell'universo di Metal Gear.

Partirei da questo punto perché reputo questi aspetti meno importanti. Stiamo parlando pur sempre di un action molto tecnico; in titoli del genere quasi mai la trama e i personaggi sono memorabili. I Platinum inoltre tendono a permeare la loro produzione di una esagerazione che, al contrario di quella di Kojima, cozza con lo stile serioso dei Metal Gear. Se, però, si volesse raffrontare l'aspetto puramente narrativo di Rising con quello delle altre produzioni dei Platinum, esso ne esce con le ossa rotte. Delude ancor di più se si torna al discorso precedente, è un Metal Gear. Tutto è dimenticabile, alcuni personaggi sono invece davvero ridicoli. E l'esagerazione dei Platinum davvero non aiuta. Dialoghi, battute e l'aspetto narrativo tutto sono sottotono da qualunque punto la si guardi.

Per fortuna c'è il gameplay verrebbe da dire, in fondo i Platinum sono una garanzia. Questo è vero solo in parte in questo caso, perché come in Vanquish, con Metal Gear Rising si prova a rovesciare completamente i canoni del genere di appartenenza. Scordatevi il focus su combo e schivate. In Metal Gear Rising il fulcro del gameplay è la parata. Il risultato è geniale ma anche molto grezzo. Risulta poco intuitivo e ostico da padroneggiare. In un titolo della durata di una manciata di ore ciò non è assolutamente un bene. Giocando ai livelli più bassi, in pratica, non si riesce a padroneggiare il gameplay ma si avanza più per la debolezza degli avversari che per le proprie abilità mentre a quelli più elevati il titolo rischia di diventare presto frustante, fatto salvo l'essere muniti di tempo e pazienza per impratichirsi davvero con un sistema tutt'altro che semplice.

La stessa curva di difficoltà della campagna è gestita maluccio, con picchi eccessivamente elevati nella parte finale.

Tutti gli altri aspetti, come l'acquisizione di armi, combo e crescita del personaggio ricalcano quanto già visto in altri esponenti del genere, non sorprendendo in quanto a qualità e quantità.

Di fatto si può apprezzare tantissimo l'idea alla base del titolo ma il sistema va affinato non poco. Troppi aspetti vanno rifiniti per dare a questo gioco un votone come capitato a tutti gli altri giochi targati Platinum.

Voto: 6,5

Castlevania: Lords of Shadows (PS3)

Anche qui è d'obbligo una premessa: con questa tipologia di action game ho un problema. Si tratta di un personale rifiuto probabilmente ma in Castlevania: Lords of Shadows non sono riuscito a salvare moltissimo.

Non perché sia un fan della saga originale ma proprio perché il gioco mi è risultato indigesto fin da un primo momento. Il problema più grosso: la telecamera. Onestamente, se in un action game i nemici appaiono da una zona dove non era possibile vederli o, durante l'esplorazione, si perdono diversi minuti per capire dove andare (che poi non è che i livelli siano così vasti da perdersi eh) per una inquadratura non felice, che non è possibile modificare manualmente, c'è qualcosa di sbagliato. Castlevania: Lords of Shadows gode di una buona direzione artistica ma il level design non fa gridare al miracolo, il combat system piuttosto classico e basato su combinazione di schivate ed attacchi pesanti e leggeri, ci metterà di fronte a pochi nemici quando avanzeremo per dei veri e proprio corridoi, labirintici in certi casi ma parliamo pur sempre di corridoi, e di gruppi più folti, miniboss e boss in aree dalle proporzioni più generose. La pochezza nel level design condiziona anche la fase di esplorazione e gli enigmi che sono presenti nel gioco in maniera copiosa. Essi risulteranno o troppo semplici o davvero poco intuitivi.

In ultima analisi vanno annoverati un buon comparto tecnico e sonoro ma una componente narrativa piuttosto scadente, senza voler entrare troppo nel dettaglio alcune scelte e colpi di scena a livello di storia non convincono e il tipo di narrazione risulta troppo prolissa e noiosa per sposarsi con i ritmi di un action games. Gli stessi personaggi non lasciano grande traccia di sé, risultando abbastanza anonimi in molti casi. Rimane un titolo che piacerà a chi ama il genere, le ambientazioni tipiche della serie e, più in generale, chi ama i mondi fantasy e scuri ma in questa generazione di console si trova decisamente di meglio.

Voto: 6

 
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-Come trama ovviamente non siamo ai livelli di un Metal Gear Solid ma ha cercato di puntare a qualcosa di più profondo nei temi del solito titolo action. In generale ci riesce, purtroppo viene tutto bruciato nei momenti più importanti del gioco, cioè la fine, così tanto che mi ritrovo a dire che non sono soddisfatto di questo aspetto.

-I personaggi sono abbastanza riusciti, sia protagonisti che antagonisti. Raiden è un piacere rivederlo e soprattutto controllarlo come è anche un enorme piacere rivedere Sunny questa volta in versione cresciuta. Gli alleati di Raiden funzionano e un enorme merito va a Blade Wolf, una figura insolita ma che si guadagna sempre la scena. Mistral, Monsoon, Sundowner e Sam hanno dimostrato di non essere dei semplici nemici di passaggio ma hanno fatto riflettere Raiden con i loro discorsi per giustificare le loro prese di posizione. Il disastro però è stato fatto da Armstrong, un personaggio terribile che ha completamente ucciso il pathos del gioco con scenette senza senso e discorsi di dubbio gusto.

-Il gameplay è dove il titolo brilla. Non è esente da difetti ma pad alla mano è di una soddisfazione senza eguali, aspetto un seguito più rifinito perchè dalla base sembra un action costruito apposta per me. Come action è frenetico ed adrenalinico come mai prima d'ora e riesce nonostante tutto ad essere in parte tattico.

La parata richiede un buon tempismo per andare a segno e meglio ancora se si fa una parry perfetta Raiden eseguirà un contrattacco, mossa fondamentale e letale nelle difficoltà più alte. La corsa ninja permette di deviare i proiettili ed è utile contro soldati normali o slider. Ma ci sono certi attacchi che non possono essere evitati in questo modo e qui viene in corso la schivata offensiva. Per questo bisogna conoscere i propri avversari e le loro mosse per affrontarli nel miglior modo possibile.

In attacco Raiden non è da meno. La spada è la classica arma equilibrata adatta in ogni situazione, l'alabarda è utile per fare crowd control ed è incredibilmente scenica e veloce, i sai servono a mandare in stun il nemico e trasportare Raiden alla sua posizione per velocizzare lo spostamento e non perdere il ritmo delle combo infine le forbici sono l'arma per l'attacco pesante, non semplici da usare ma se si vuole fare tanto danno o distruggere le armature in breve tempo loro sono a nostra disposizione.

Le armi da fuoco come granate e lanciarazzi possono servire in varie occasioni tipo per affrontare i grad o gli elicotteri però il loro utilizzo non è per niente comodo da sfruttare in battaglia.

Un altro problema è il lock on. Quello soft è tollerabile, ma quello manuale non funziona semplicemente perchè anche se ho agganciato un nemico, se quest'ultimo scompare dalla tua visuale si sgancia dal lock e va in automatico sul nemico più vicino. Questo spostamento ci fa spesso perdere il controllo della battaglia visto che perdiamo di vista un nemico mentre i nostri attacchi si indirizzano verso il nuovo nemico. Trovo sia un difetto grave per un action così frenetico, più della telecamera che a me non ha dato problemi durante la campagna.

Le missioni VR era meglio se non le mettevano. Sinceramente in un action non sono interessato a fare missioni di stealth abbozzate o di corsa a tempo. Non parliamo neppure di quelle dove si è costretti a usare le armi da fuoco che sono decisamente la cosa più noiosa del gioco. Quelle di combattimento andrebbero bene se non fosse per lo spazio ristretto perchè è proprio nelle aree di limitata dimensione dove la telecamera va a farsi benedire, forse per questo che non ho storto il naso nella campagna.

-Boss fight: uhm, le migliori di sempre in un action? A parte quella finale, giuro che non mi è piaciuta. E un grosso motivo di questo successo bisogna concederlo alle musiche che accompagnano gli scontri. Gasano, gasano veramente tanto e ancora oggi le riascolto con piacere (anche adesso per scrivere questo post).

-In generale il gioco è un crescendo fenomenale fino al capitolo 4 dove si tocca l'apice del gameplay e dei combattimenti. Come numeri è come se fossimo a metà gioco ma in realtà gli ultimi tre capitoli sono talmente corti che forse non raggiungono la durata di uno dei capitoli precedenti nemmeno sommandosi insieme. Non ci sono più nemmeno novità nei nemici presentati e situazioni quindi ho trovato che queste ultime fasi abbiano creato l'anticlimax del gioco.

Voto: 8,5

 
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Singularity




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diennea2





Singolarity purtroppo è un’opera dimenticata, lasciata nel buio più totale. Nato dalle menti di Raven Software, questo FPS mi ha sorpreso, e lo dice uno che non va matto per questo genere. Nonostante Activision non abbia rilasciato abbastanza news, nonostante la critica non gli abbia dato credito, Singularity riesce (almeno per me) a divertire per svariati motivi.

Anche se la narrazione in realtà non ha un ritmo ben impostato, la trama risulta molto interessante; Il titolo è ambientato nell’isola di Katorga-12, un minuscolo pezzo di terra che nasconde un potentissimo e nuovo minerale, l’E99; questo materiale fu scoperto e utilizzato dall’URSS per contrastare l’America durante la guerra fredda.

Grazie a questo elemento l’Unione Sovietica riuscì a incrementare la propria tecnologia fino ad arrivare addirittura alla manipolazione del tempo. Qualcosa però andò storto e l’esperimento fallì scaturendo così una pericolosa anomalia temporale chiamata “Singolarità”. L’URSS per insabbiare la catastrofe eliminò dalle carte geografiche Katorga-12 lasciando sul posto tutti gli abitanti dell’isola.

Anno 2010, l’isola data per dispersa riappare improvvisamente nei radar e Renko, il capitano delle forze speciali americane avrà il compito di investigare questo bizzarro fenomeno.

Se non fosse chiaro, il cuore di Singularity è il viaggio nel tempo: gli eventi storici, anche se (blandamente) contorti, non perdono mai il filo narrativo; non mancheranno poi i colpi di scena e paradossi temporali che, anche se telefonati riescono comunque ad inserirsi molto bene all’interno del contesto narrativo.

Singularity ha un’anima FPS piuttosto solida, i movimenti e il sistema di puntamento sono abbastanza precisi (ma non sempre, sia chiaro), mentre le poche tipologie di armi (7 in totale) sapranno differenziarsi l’une dalle altre senza alcun tipo di problemi.

Quando però il protagonista si impossesserà del CMT (Congegno di Manipolazione Temporale) il gameplay cambierà completamente faccia.

Con l’aggiunta di questo sofisticato arnese, Raven Software è riuscita a migliorare le basi già consolidate di questo FPS, dando l’opportunità al giocatore di ragionare e pianificare oltre che a “sparare”.

Le funzioni del CMT sono molteplici: possiamo invecchiare i nemici fino alla morte, potremo creare una bolla temporale a zona(dove all’interno il tempo si fermerà bloccando così proiettili e nemici), usufruire della telecinesi e trasformare gli umani in mostri “alleati”. Queste chicche riescono a plasmare il gunplay creando diversivi e stratagemmi a nostro vantaggio sviluppando così una propria anima al gioco.

Il ritmo di gioco è ben cadenzato da una buona quantità di eventi sempre diversi e mai forzati, mentre la curva di difficoltà sale senza essere esagerata (tranne in alcuni casi, più precisamente poco dopo gli inizi del gioco).

Il level design all’apparenza può sembrare banale, ma la presenza di aree e stanze segrete sono la prova di un lavoro tutt’altro che semplice, infatti si passa da zone ampie ed articolate da ripari per sparare ai numerosi nemici ben localizzati, a corridoi stretti e bui per enfatizzare momenti di suspense/horror del titolo.

Per quanto riguarda i nemici, questi si presentano sottoforma di 2 tipologie diverse, ovvero gli umani (russi) e i “mostri”: i primi sono piuttosto prevedibili e mai realmente pericolosi, mentre i secondi oltre che essere di vario tipo, sono piuttosto aggressivi ed imprevedibili.

Se l’IA nemica cambia in base al tipo di mob, la qualità tecnica in generale del titolo è piuttosto lontana dall’essere eccellente: le texture sono piuttosto scadenti e i movimenti degli avversari sono abbastanza irreali, ma nonostante questo fortunatamente il frame rate rimane incollato a 30 anche in casi di puro delirio frenetico.

Il lato artistico del titolo è notevole e riesce a sorreggere l’intera impalcatura visiva; Katorga-12 è una città-isola fantasma post-apocalittica caratterizzata da tinte horror piuttosto marcate. L’unica pecca forse sono gli ambienti che si differenziano poco l’un l’altro.

Anche se ha poca importanza, le ambientazioni (come alcune caratteristiche di gameplay e i messaggi vocali o registratori disseminati lungo le mappe di gioco) vi ricorderanno quelle di Bioshock, il che potrebbe esser visto o come fonte di ispirazione o come una simil-scopiazzatura (nel mio caso la prima).

Le musiche anche se presenti, passano in secondo piano per la loro scarsa rilevanza, mentre il doppiaggio italiano (seppur non esaltante) ci lieta della sua presenza da supporto per la trama.

La longevità del titolo è media tendente al basso, in 8-9 ore riuscirete a completare l’avventura di Renko. Esistono molteplici finali della campagna giocatore singolo e questi sono le uniche caratteristiche che danno un senso logico per rigiocare al titolo.

Esiste anche il comparto multiplayer, ma purtroppo i server sono deserti e di conseguenza non ho avuto l’opportunità di testare alcun tipo di modalità.

In finale posso tranquillamente elogiare questa “nuova”, ma dimenticata IP. Un vero peccato che Activision non voglia più considerare questo titolo perché Singularity offre sia una buona dose di suspance e azione, sia un gameplay solido e divertente. Il lato tecnico lascia un po’ a desiderare, ma atmosfera e trama “mind blown” ci faran presto dimenticare i difetti visivi del gioco. Se amate le trame incentrate su viaggi e paradossi temporali allora tenetelo in considerazione, ne varrà la pena.

Voto: 8


 

Papa Demilol

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Prossimi pensieri: The Witcher 3 e gli Uncharted remaster. Ecco per i remaster devo specificare per PS4 e la valutazione sarà per la PS4 (ovviamente univoca per ogni gioco)? Non mi è chiarissimo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 

Ryo Narushima

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Uncharted 4

(Analisi che non terrà conto dell'online e si baserà sulla modalità difficile da me selezionata per la prima run)




Partiamo subito togliendoci il dente sui pregi: Uncharted 4 è attualmente un nuovo parametro per tutto ciò che concerne il lato tecnico/estetico dell'attuale generazione Sony. La cura con cui è stato realizzato è al limite dello sfarzo. Da applausi veramente.

Ma al giocatore interessa come sempre il gioco. Cosa si ritrova quindi con questo quarto capitolo? Semplicemente, Uncharted. Chi ritiene che sia innovativo per l'open world sbaglia, perchè questo titolo non lo è affatto. La formula resta quella, un misto di scalate, script, qualche enigma e fasi action, ma l'essere ambientato in qualche scenario più grandino non lo trasforma automaticamente in un open world/free roaming.

Può darne l'impressione a livello visivo, può avere due stradine invece di una, può avere un campo tps più ingrandito, ma resta una formula che già conosciamo. Il level design del lato adventure infatti resta quello semplice e guidato di sempre, fattore che ironicamente lo trasforma in un gioco d'avventura che potrebbe far sbadigliare proprio in questo comparto. E qui arriva la mia lamentela sul calo di ritmo. Non è una questione di ''replay''. Se amenti la dose di salti e scalate, devi naturalmente aumentare l'attenzione per la difficoltà e il level design stesso. Il giocatore deve accendersi durante queste fasi, deve guardare ed elaborare di conseguenza. Lo spettatore deve farlo durante un filmato, no una fase di gioco.

Se invece andiamo a vedere la costruzione dei pochi scontri a fuoco troviamo la vera, piccola novità, quell'ampliamento che non va scambiato per open world. Troviamo un level design ben studiato, coperture che si distruggono, verticalità, attacchi stealth più marcati, rampino che funge anche da attacco a sorpresa dall'alto. Insomma, una gestione di design tps davvero ben fatta e soddisfacente.

Sul lato narrativo invece non troviamo un capolavoro, cosa che il brand non ha mai voluto essere. E' una storia leggera, con qualche battuta divertente, tanti momenti cinematografici e dialoghi sempliciotti. Interessante invece il lato flashback del titolo, che va a mettere una pezza su un background dei protagonisti mai preso troppo in considerazione finora. Una mossa che farà sicuramente piacere ai fan.

Il lato interpretativo invece prende a piene mai dal precedente lavoro dei ND, quel The last of us tanto bello quanto espressivo. U4 non è da meno, riesci quasi a sentire le emozioni solo attraverso uno sguardo o un movimento del volto, e questo va a rafforzare tutto il lato tecnico già elogiato nelle prime righe. Di sicuro un esempio da seguire per chi, oltre alla trama, vuole raccontare attraverso attori digitali.

Uncharted 4 quindi espande qualcosa ma non migliora, con qualche calo di ritmo e di level design esplorativo che non lo fa eccellere nel lato avventuroso che egli stesso ha ampliato in questo capitolo. U4 è semplicemente un buono gioco, che immerge in quintali di ambientazioni bellissime e sfonda nuovi parametri tecnici attualmente disponibili su console. Ma per me, solo per questi ultimi, non basta per gridare al capolavoro assoluto.

Pro

- Lato tecnico tra i migliori mai visti

- Tante ambientazioni

- Level design di alcuni scontri a fuoco ben strutturato

- Comandi ben studiati

- Per chi ama gli script esplosivi sarà una goduria in molti punti

- Espressività degli attori digitali incredibile

Contro

- Si poteva maturare di più sul lato adventure/parkour

- Ritmo a volte un pò lento

- Qualche ora (e salto) in meno non avrebbe guastato

- Storia nella media, nulla di eclatante

8/10

 

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Prossimi pensieri: The Witcher 3 e gli Uncharted remaster. Ecco per i remaster devo specificare per PS4 e la valutazione sarà per la PS4 (ovviamente univoca per ogni gioco)? Non mi è chiarissimo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Devi recensire separatamente i tre giochi. Che poi tu voglia soffermarti sulla qualità generale dei giochi, sulla qualità della versione PS4, su un insieme delle cose, non importa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 

belmont976

Signore
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Fist of the North Star Ken’s Rage 2

By Belmont976

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I Musou sono un genere che non m’è mai andato molto a genio, li trovo estremamente noiosi e generalmente me ne tengo alla larga, in questo caso però, non ho saputo resistere al fascino dell’Hokuto Shin ken e del Nanto Roku Sei Ken, ed eccomi qui a scrivere di questo Ken’s Rage 2. Partiamo dal comparto tecnico, assolutamente mediocre, eccezion fatta per modelli dei personaggi principali che sono resi magistralmente, tutto il resto è discutibile, ambienti piatti e nemici comuni realizzati male e poco vari, ed il comparto audio? Mediocre, per carità le musiche son pure carine, ma dove sono gli eccelsi Jingles e stupende melodie classiche della serie TV ed OAV? Ed il gameplay? Anch’esso mediocre, tante combo, ma alla fine si usano sempre le stesse e nulla sprona a provarne di nuove, la longevità è ovviamente il punto forte, tutto il manga raccontato per filo e per segno, con ottime scene in stile fumetto, comprese le discutibili vicende, inedite in TV, successive la terra dei demoni, manca giusto qualcosina, inoltre la possibilità, dopo averle sbloccate, di vivere le campagne dei coprotagonisti, rende la longevità qualcosa di veramente epocale, peccato sia tutto noioso. In conclusione sto gioco ha solo due cose che lo salvano dalla mediocrità più assoluta, la mole abnorme di contenuti e Buronson/Hara. Sufficienza risicata risicata per chi è cresciuto con le gesta del Salvatore di fine secolo, per tutti gli altri assolutamente da sconsigliare.

Voto: 6,0

 

diennea2

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Teslagrad




a cura di



diennea2





Teslagrad è un piccolo prodotto sviluppato e distribuito dalla Rain Games, un indie coi fiocchi che nasconde una propria identità ben definita.

Dico “ben definita” perché la base del gioco e la narrazione all’apparenza possono sembrare l’emblema della semplicità, ma se andiamo a toccare con mano il titolo ci accorgeremo ben presto che le cose in realtà sono tutt’altro che semplici.

La storia di questo platform è piuttosto banale, ma tutto viene narrato attraverso il silenzio degli scenari. La particolarità del gioco sta in questo, le pergamene oltre a fungere da collezionabili raccontano attraverso delle semplici immagini la verità e la storia che si celano dietro la città di Teslagrad, una città buia e fumosa governata da un tiranno intento a dare la caccia ai “seguaci di Tesla”, persone dalle capacità tecnologiche incredibili. L’ambientazione steampunk ne fa da padrona e il nostro piccolo protagonista anonimo sarà colui che cambierà il destino di questo regno.

Teslagrad ci prende per mano e ci porta nella torre della città, e solo qui capiremo la vera natura del gioco. Il gameplay è molto minimale, le azioni da poter fare si contano sulla punta delle dita di una mano monca, ma la presenza di enigmi e indovinelli creeranno una complessità di gioco talmente inaspettata e notevole da riuscire a coprire questa “falsa” povertà di gioco. Tali rebus girano attorno alla classica nozione della fisica elettrica, nello specifico l’elettromagnetismo, e va subito detto che questi enigmi ambientali, anche se intuibili, non sono per niente facili da risolvere, né con la logica, ne tanto meno con la pratica.

La difficoltà degli indovinelli poi salirà man mano che entreremo in possesso di certi oggetti molti particolari, come il guanto (capace di cambiare lo stato del polo positivo/negativo di alcuni oggetti o piattaforme), gli stivali (capaci di teletrasportarci ad una distanza breve dal punto di partenza), e molti altri gingilli interessanti.

Capiterà spesso di morire, infatti qui il concetto di trail&error si fa sentire prepotentemente; nonostante l’assenza parziale di nemici, l’ambiente di gioco irto di pericoli farà in modo di complicarvi la vita il più possibile. Questa frase può sembrare minacciosa, ma i checkpoint e punti di salvataggio (automatici) fortunatamente sono stati localizzati ad ogni cambio di schermata prevenendo così qualsiasi sintomo di frustrazione.

I boss seppur pochi, riusciranno a darci del filo da torcere, al nostro piccolo eroe infatti non è concesso alcun tipo di errore, basterà ricevere un singolo colpo per rifare l’intera bossfight.

Tutte queste caratteristiche elencate fin’ora delineano chiaramente una filosofia di gameplay che si rifà a quella del genere platform anni ’80/inizi ’90… ed è così: Teslagrad non propone niente di nuovo, ma quello che ci offre è un qualcosa di impegnativo e già consolidato negli anni (impegnativo, non frustrante n.b.).

La mappa del gioco è completamente ambientata all’interno della torre, ed è grande, molto grande: sviluppata più o meno in maniera verticale, gli scenari sono tutti collegati fra loro attraverso una zona che farà da hub del sistema, un metodo utile per non perdersi nei meandri del labirinto.

Gli sfondi poi, salvo in rari casi, riescono perfettamente a differenziarsi gli uni dagli altri mettendo in evidenza i muscoli del comparto artistico.

Infatti noterete fin da subito che in Teslagrad la qualità visiva è davvero eccellente, i disegni animati in 2D degli sviluppatori fanno la loro porca figura mettendo al contempo in ombra tutti i difetti tecnici visivi.

Ecco, tutti proprio no, l’unica pecca che si noterà sarà la presenza occasionale di freeze momentanei di caricamento fra una schermata di gioco e l’altra (durano 1/2 secondi), smorzando così l’effetto di continuità dello scenario in cui sarà presente il nostro alter-ego. Roba di poco conto.

La longevità non è certamente alta per un indie come questo, dopo aver completato un’avventura durata 5 ore, avrete la possibilità di rigiocare al titolo con tutti gli oggetti già in possesso, così da accedere in stanze e luoghi dove conterranno le pergamene, ovvero i collezionabili del gioco lasciati durante la prima run.

Il suono è solamente caratterizzato da musiche deliziose e nostalgiche che sapranno enfatizzare gli avvenimenti della storia narrati attraverso l’ambiente di gioco.

Teslagrad è un titolo indipendente dalle caratteristiche “vecchio stile” in grado di ammaliare i giocatori di una certa esperienza annale, ma questo gioco però, proprio per la sua natura poco indulgente rimane pur sempre un titolo di nicchia, quindi se non amate il puzzle-solving allora statene alla larga, mentre per chi è in cerca di sfide ed enigmi ben congegnati l’acquisto diventa spassionato.

Voto: 7,5


 

Papa Demilol

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Habemus Papam

Un pensiero di Papa Demilol su: DARK SOULS (2011)




Info: giocato su PS3 durante la sera/notte, preso due mesi dopo l'uscita occidentale boxato. Ho impiegato 70 ore per finire la prima run, ho sbloccato circa il 40% dei trofei. La valutazione verrà espressa in voto decimale senza mezzi punti, mentre i commenti saranno riassunti in Pro/Contro e Conclusione per mancanza di tempo.

Pro:

  • Il miglior gioco della scorsa gen
  • Gameplay straordinario, perfetto
  • Artisticamente visionario
  • Mostruosamente stimolante
  • Trama e atmosfere, lore e background grandiosi
  • Perfetta integrazione tra idee innovative e open world


Contro:

  • Tecnicamente osceno


Conclusione: Esistono esperienze interattive che rimangono per sempre nel cuore di chi ha il coraggio di viverle, è vero, ma Dark Souls va oltre. Va oltre il concetto stesso di esperienza interattiva perché dona emozioni reali, tangibili, eterne che pochi altri giochi riescono a dare. Mi è sempre difficile parlare di cosa questo gioco ha lasciato in eredità, sia a me come persona che a questo media. Il suo nome verrà ricordato per sempre, ma non è tanto questo quello che importa, alla fine, se ci pensiamo bene, l'eterno è una cosa così frivola...è il perché verrà ricordato il tassello fondamentale per spiegare l'eternità di questo gioco. L'anima oscura è la solitudine, è una battaglia contro la fine dei tempi, contro un nemico così potente che si fa fatica a ricordare. L'anima oscura è lo sconforto della morte, quella morte che plasma il mondo e le azioni dei grandi protagonisti, quella morte che e rovina i regni e tradisce gli alleati. L'anima oscura è la disperazione dei tuoi alleati e dei tuoi nemici, intrappolati come te in una realtà così difficile da accettare, così brutale e deplorevole. L'anima oscura sono le storie mai dette, quelle che senti, quelle che sai che esistono ma non hai il coraggio di accettarle. L'anima oscura è il non arrendersi, è il continuo il combattere contro un destino beffardo che riesce sempre ad avere la meglio. L'anima oscura è cadere nell'eterno dubbio del giusto e sbagliato, un vuoto cunicolo che non avrà mai accesso alla luce della verità. L'anima oscura è un cerchio perpetuo, dove tutto si ripete in continuazione con protagonisti diversi ma che, come tutte le cose, è destinato a finire. L'anima oscura è lo sconforto di una tristezza mai passata, la tristezza che ci porteremo per sempre dentro.

Noi uomini, noi anime oscure. [10]

 
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Doc E.Brown

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Doom

Pro

  • Frenetico ed adrenalinico, non si respira un attimo
  • Gunplay fantastico
  • Splatter, di giustezza
  • Campagna single player longeva ed intensissima
  • Level design verticale e funzionale al gameplay
  • Artisticamente rispettoso della tradizione del brand
  • Sonoro ruvido ed arrabbiato che incalza l'azione
  • Ottima gestione dei potenziamenti ed upgrade
  • Folle numero di sbloccabili, dossier, sfide segrete, aree bonus, etc.
  • 1080p/60fps


Contro

  • Le solite incertezze grafiche dell'id Tech
  • In alcuni punti la direzione artistica e cromatica è troppo piatta
  • Arrivati al finale le uccisioni epiche potrebbero risultare monotone
  • Con questo gameplay, manca terribilmente una modalità a punteggio


Conclusione Il merito più grosso di "Doom 2016" è aver recuperato la core experience della serie, ovvero la frenesia splatter di una battaglia campale a viso aperto e con una mobilità ai limiti della schizofrenia, immergendola al contempo in un contesto ludico moderno fatto di verticalità delle ambientazioni, upgrade delle armi, crescita del personaggio, sviluppo dell'armatura, gestione delle rune, il tutto onorando ed elevando al quadrato il ricordo (ora nuovamente realtà) di mappe complesse, articolate e zeppe di segreti. Tutto questo vien benedetto, provvidenzialmente, dall'incredibilità fluidità dei 60fps con risoluzione a 1080p. Forse la vera e propria sleeper hit di questa prima metà del 2016, Doom è immancabile non solo per i fan della saga, ma anche per tutti coloro i quali amano il divertimento di un gameplay puro ed assuefante.9

 

Papa Demilol

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Habemus Papam

Un pensiero di Papa Demilol su: THE WITCHER 3 (2015)




Info: giocato su PS4 durante la sera/notte, preso al D1 occidentale boxato. Ho impiegato 150 ore per finire la prima run, ho sbloccato circa il 43% dei trofei. La valutazione verrà espressa in voto decimale senza mezzi punti, mentre i commenti saranno riassunti in Pro/Contro e Conclusione per mancanza di tempo.

Pro:

  • Un mondo vasto, dettagliato e vivo
  • Ottimi aspetti RPG
  • Grandiosa costruzione di trama
  • Personaggi ed eventi perfettamente integrati nella lore
  • Ottima narrazione, ritmo quasi sempre perfetto
  • Graficamente impressionante e sonoro stratosferico
  • Tantissime cose da fare, quest bellissime
  • Longevo in una maniera imbarazzante


Contro:

  • Bug, bug e ancora bug (*risolti con le patch)
  • Sistema di combattimento solo sufficiente
  • Level design inesistente
  • Sporadici cali di ritmo


Conclusione: l'ultima avventura dello Strigo narra una storia di amore, guerra e vendetta. Durante il delinearsi delle varie fasi di una trama ottimamente scritta, The Witcher 3 pone nelle mani del giocatore un mondo vasto e variegato, pieno di cose da fare, segreti da scoprire e paesaggi da ammirare. Anche se il level design del titolo pecca di sufficienza a causa di questa formula completamente open, i paesaggi ed i vari abitanti del mondo di gioco fanno dimenticare presto questi difetti, trainando il giocatore in un turbinio di emozioni che difficilmente lascia indifferente. Per quanto il sistema di combattimento sia solo sufficienti, il sistema di build e la fluidità del movimento (soprattutto a cavallo) funzionano in maniera egregia, lasciando al giocatore una libertà di approccio unica nel genere. Per questo e per tanti motivi TW3 si pone come metro di paragone per i GDR a venire, un gioco dove il role player può trovare conforto, cullato da una main quest sbalorditiva (contornata da grandissime subquest) e accompagnato nel miglior modo possibile verso la fine della storia di Geralt. [9]

 
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non so se si possono commentare le rece, ma mi sfugge il significato di "level design inesistente" per witcher 3.

 

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non so se si possono commentare le rece, ma mi sfugge il significato di "level design inesistente" per witcher 3.
Non esiste nessuna difficoltà legata al level design del luogo di gioco, semplice. Il level design è stato completamente abbandonato a favore del mission design. Infatti reputo TW3 un gioco privo di difficoltà ambientale, privo di quel level design che riesce a facilitarti/complicarti la vita.

 

Alvise44

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Non esiste nessuna difficoltà legata al level design del luogo di gioco, semplice. Il level design è stato completamente abbandonato a favore del mission design. Infatti reputo TW3 un gioco privo di difficoltà ambientale, privo di quel level design che riesce a facilitarti/complicarti la vita.
continuo a non capire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

ci sono delle zone in cui puoi arrivarci solo arrampicandoti, o nuotando sott'acqua o usando i segni...questo non è level design (ovviamente rapportato alla tipologia di gioco)?

 

Papa Demilol

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continuo a non capire //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifci sono delle zone in cui puoi arrivarci solo arrampicandoti, o nuotando sott'acqua o usando i segni...questo non è level design (ovviamente rapportato alla tipologia di gioco)?
Ovviamente no, cosa c'entra il parkour e le interazioni di gioco con il level design. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Pensa ai livelli di un Metroid qualunque: questo è level design. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 

Alvise44

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ho capito metroid ma, come dicevo, il concetto di level design non lo dovresti rapportare alla tipologia di gioco?

 
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