Udienza Preliminare Cyberpunk 2077 | Disponibile | SpazioGames 9,5 | Metacritic 85

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Hanno già detto che considerano i problemi di IA come un bug. Vogliamo aspettarle ste patch prima di considerare l'IA un mero placeholder?
Avevano anche detto che il gioco girava alla perfezione sulle console. Ma facciamo i seri, la IA di Cyberpunk non è un bug ma un placeholder a tutti gli effetti in attesa di patch che la aggiusteranno fra qualche mese. E rilasciare un gioco con una IA del genere perché "tanto poi la aggiustano" è una cosa gravissima.
 
Per fare un esempio positivo sul mondo gioco. Contratto di Watson sui monaci buddhisti.
Aiutando il fratello del monaco violentato senza uccidere nessuno permette dei dialoghi pacifici con il monaco salvato. La prima volta li incontri vicino a un porto, da soli e parlano della loro esperienza dopo aver completato il contratto. Dopo qualche ora di gioco li ho incontrati nuovamente a Japan Town dopo averli sentiti ringraziarmi e ho potuto farci una breve discussione filosofica sul relic e il significato degli engrammi, con tanto di discussione con Johnny.

Questo è un esempio di NPC realizzati magistralmente e che mi ha fatto davvero piacere.
Non ha interazioni al livello di Rockstar ma ha dialoghi da RPG best in class. Francamente, chi se ne frega della folla. Una volta patchata per non comportarsi da zombi che si accovacciano in gruppo appena sentono uno sparo a 3 miglia di distanza va bene così.

Il problema, semmai, è che la bellissima interazione che ho appena descritto fa parte delle forse 5? in totale che ho incontrato nella mia prima run di 80 ore con circa 3/4 delle missioni del gioco completate. Il resto della città è popolato o da animazioni uniche ma scriptate o zombi. Mi sarebbe piaciuto averne molte di più, soprattutto con i personaggi delle missioni.

Perché sinceramente sono combattuto nel lamentarmi di questo elemento. È fatto male, è vero. Ma i paragoni con GTA/RDR... non ci stanno. Non è un gioco da giocare in quel modo o che dovrebbe prevedere quel genere di interazioni. E se ti aspettavi GTA Cyberpunk stai sbagliando gioco. TW3 non lo era e CP2077 era ovvio che non lo sarebbe stato a prescindere dai grandi proclami di CDPR. La falla è un'altra.
 
Ultima modifica:
Hanno già detto..... Si, hanno già detto una marea di fesserie, a noi, alla stampa e agli investitori, cominciassero a fare i fatti piuttosto.

Il gioco lo si giudica per quello che è ORA, non per quello che sarà (perché metà roba è rimasta su qualche pc in Polonia).

Il primo caso di gioco rilasciato a spezzoni, questa è la vera innovazione di Cyberbug :allegri:

C'è una differenza tra una feature sviluppata a metà, o pensata male (come l'itemizzazione) ad un'altra che non funziona come previsto a causa di un erorre di script (un bug).

E' un bug categorizzabile come cattivo design?

Stai davvero paragonando gli npc di The Witcher (persino dei primi capitoli) a quelli di Red Dead Redemption 2? Seriamente?

Si. Seriamente.

Avevano anche detto che il gioco girava alla perfezione sulle console. Ma facciamo i seri, la IA di Cyberpunk non è un bug ma un placeholder a tutti gli effetti in attesa di patch che la aggiusteranno fra qualche mese. E rilasciare un gioco con una IA del genere perché "tanto poi la aggiustano" è una cosa gravissima.

Alien Colonial Marines è stato accusato per anni di avere una pessima IA, perchè sviluppata male.

Invece era così per un errore di battitura.




An Australian modder named James Dickinson actually discovered the bug last year, while working on his Aliens: Colonial Marines overhaul. He was scouring through the ACM configuration file, and found a line of code that looks like this:

ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather


See the problem? ‘Tether’ is misspelled, so this string doesn’t actually do anything in the game. It turns out, that’s the instruction that should let enemies know where they’re supposed to be fighting and how.
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L'IA della polizia è semplicemente indegna invece, tbh.

Io ho molti dubbi che la spawn immediato nelle vicinanze del giocatore sia così per scelta voluta. :asd:

Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.
 
Per fare un esempio positivo sul mondo gioco. Contratto di Watson sui monaci buddhisti.
Aiutando il fratello del monaco violentato senza uccidere nessuno permette dei dialoghi pacifici con il monaco salvato. La prima volta li incontri vicino a un porto, da soli e parlano della loro esperienza dopo aver completato il contratto. Dopo qualche ora di gioco li ho incontrati nuovamente a Japan Town dopo averli sentiti ringraziarmi e ho potuto farci una breve discussione filosofica sul relic e il significato degli engrammi, con tanto di discussione con Johnny.

Questo è un esempio di NPC realizzati magistralmente e che mi ha fatto davvero piacere.
Non ha interazioni al livello di Rockstar ma ha dialoghi da RPG best in class. Francamente, chi se ne frega della folla. Una volta patchata per non comportarsi da zombi che si accovacciano in gruppo appena sentono uno sparo a 3 miglia di distanza va bene così.
(Ri)trovati ieri, dialogo stupendo, sono quei piccoli dettagli in stile CDPR che rendono i loro mondi "vivi" e reattivi come pochissimi altri.
Mi ha ricordato la conseguenza di uno dei finali della questline di Vivienne in BaW, dove col passare dei giorni la ritrovi in giro per il mondo come aveva annunciato
 
Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.

Un game designer sommerso dalle scadenze, in crunch dall'alba dei tempi e con ormai nessun delay possibile perché un capoccia in giacca e cravatta ti guarda dall'alto stile occhio di Sauron, si mi sa.


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C'è una differenza tra una feature sviluppata a metà, o pensata male (come l'itemizzazione) ad un'altra che non funziona come previsto a causa di un erorre di script (un bug).

E' un bug categorizzabile come cattivo design?



Si. Seriamente.



Alien Colonial Marines è stato accusato per anni di avere una pessima IA, perchè sviluppata male.

Invece era così per un errore di battitura.





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Io ho molti dubbi che la spawn immediato nelle vicinanze del giocatore sia così per scelta voluta. :asd:

Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.
La nuova frontiera della supercazzola made by CDP, IA de merda = bug, siamo alle comiche che nemmeno a zelig
 
C'è una differenza tra una feature sviluppata a metà, o pensata male (come l'itemizzazione) ad un'altra che non funziona come previsto a causa di un erorre di script (un bug).

E' un bug categorizzabile come cattivo design?



Si. Seriamente.



Alien Colonial Marines è stato accusato per anni di avere una pessima IA, perchè sviluppata male.

Invece era così per un errore di battitura.





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Io ho molti dubbi che la spawn immediato nelle vicinanze del giocatore sia così per scelta voluta. :asd:

Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.
Non è un bug, è una IA (spero placeholder) che non sono riusciti a sviluppare in tempo.

Certo che il dipartimento marketing dei CDPR ha fatto egregiamente il proprio lavoro se si arriva perfino ad affermare che gli npc dei The Witcher non sono così dissimili da quelli di Red Dead Redemption 2.
 
Io ho molti dubbi che la spawn immediato nelle vicinanze del giocatore sia così per scelta voluta. :asd:

Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.
Lascia fare lo spawn, può pure essere un bug causato dalla fretta. Il fatto è che semplicemente non ha senso visto che non esiste un sistema di taglia. In GTA/RDR serve dato che giochi come un criminale e puoi effettivamente decidere di ruolare come un ladro gentiluomo o un criminale psicopatico. Posso rapinare negozi, compiere omicidi e minacciare testimoni, posso crearmi una reputazione in una determinata zona che ha effetti e conseguenze.

In CP2077 la polizia ti attacca solo se:
  • li tocchi per errore o sali sul marciapiede vicino con il veicolo, innescando la loro folle rabbia.
  • fai del male a un civile o poliziotto, accidentale o volontario.
E questo comporta una stellina blu accanto alla minimappa, che indica il numero di forze di ncpd a darti la caccia. Con una hai un poliziotto o due e un drone, con quattro hai l'intero esercito di Night City a circondarti se non sei morto prima.
Come aumentano le stelline? Continuando a compiere le due azioni citate consecutivamente nell'immediato.
Cosa comportano le stelline? Che o scappi perdendo immediatamente la taglia o muori, dato che verrai continuamente attaccato.
Cosa ci guadagni dal compiere quelle due azioni? Assolutamente niente. Danneggiare civili e poliziotti ha la sola conseguenza di aggrare quest'ultimi

In definitiva, l'unico risultato è che ottenere l'attenzione della polizia è un'enorme rottura di scatole e una perdita di tempo. Rendere gli NPC non ostili e non attaccabili come in TW3 non cambierebbe assolutamente niente nell'economia del gioco dato che effettuare azioni criminali non porta ricompense o conseguenze per la reputazione.

Considerato che fixarlo richiederebbe un sacco di lavoro e che come ho detto CP non andrebbe giocato come GTA... io sarei per l'eliminazione della meccanica e via. Non verrà dimenticata ma a nessuno mancherà. In compenso lavorerei a un bel sistema di reputazione fra gangs per un DLC, quello si che sarebbe in tema.
 
  • li tocchi per errore o sali sul marciapiede vicino con il veicolo, innescando la loro folle rabbia.
Vorrei solo sapere perché mi odino così tanto :sadfrog:
 
Io ho molti dubbi che la spawn immediato nelle vicinanze del giocatore sia così per scelta voluta. :asd:

Nessun game designer sano di mente farebbe una cosa del genere.
E' pensata cosi, da schifo, in quanto i poliziotti neanche le auto usano, spawnano soltanto il più vicino possibile a te, a volte proprie dietro. :asd: E' una roba applicata male o alla buona e meglio, non so se in origine doveva essere diverso ed è una delle tante robe tagliate per il poco tempo, o messa giù cosi senza nessun progetto dietro fin da principio solo perché dovevano metterla, ma è cosi, c'è poco da dire bug o altro per giustificare le brutture del gioco. :asd: Comunque neanche dovevano evitarla sta roba, non c'entra proprio un cazz col gioco, per come sta adesso è una roba messa solo perché in un open cosi ci deve essere di solito, ma era una roba completamente da togliere visto che non da niente, oltre che essere brutta e risibile da morire.
 
Lascia fare lo spawn, può pure essere un bug causato dalla fretta. Il fatto è che semplicemente non ha senso visto che non esiste un sistema di taglia. In GTA/RDR serve dato che giochi come un criminale e puoi effettivamente decidere di ruolare come un ladro gentiluomo o un criminale psicopatico. Posso rapinare negozi, compiere omicidi e minacciare testimoni, posso crearmi una reputazione in una determinata zona che ha effetti e conseguenze.

In CP2077 la polizia ti attacca solo se:
  • li tocchi per errore o sali sul marciapiede vicino con il veicolo, innescando la loro folle rabbia.
  • fai del male a un civile o poliziotto, accidentale o volontario.
E questo comporta una stellina blu accanto alla minimappa, che indica il numero di forze di ncpd a darti la caccia. Con una hai un poliziotto o due e un drone, con quattro hai l'intero esercito di Night City a circondarti se non sei morto prima.
Come aumentano le stelline? Continuando a compiere le due azioni citate consecutivamente nell'immediato.
Cosa comportano le stelline? Che o scappi perdendo immediatamente la taglia o muori, dato che verrai continuamente attaccato.
Cosa ci guadagni dal compiere quelle due azioni? Assolutamente niente. Danneggiare civili e poliziotti ha la sola conseguenza di aggrare quest'ultimi

In definitiva, l'unico risultato è che ottenere l'attenzione della polizia è un'enorme rottura di scatole e una perdita di tempo. Rendere gli NPC non ostili e non attaccabili come in TW3 non cambierebbe assolutamente niente nell'economia del gioco dato che effettuare azioni criminali non porta ricompense o conseguenze per la reputazione.

Considerato che fixarlo richiederebbe un sacco di lavoro e che come ho detto CP non andrebbe giocato come GTA... io sarei per l'eliminazione della meccanica e via. Non verrà dimenticata ma a nessuno mancherà. In compenso lavorerei a un bel sistema di reputazione fra gangs per un DLC, quello si che sarebbe in tema.
Tutto molto giusto ma allora non dovevano pubblicizzare questo titolo come un gdr open world dove puoi plasmare il tuo cammino.

Non potranno mai fare una cosa del genere dopo ciò che hanno promesso, sebbene sono d’accordo con te che, visto lo stato delle cose, sia l’opzione migliore.
 
Prima ora di gioco: esco dal megaedificio H11, mi guardo in torno e vado a salutare due poliziotti. Mi sparano in testa un momento dopo :sowhat:
Successo anche a me. Ormai li vedo e cambio marciapiede... :sard:
 
La nuova frontiera della supercazzola made by CDP, IA de merda = bug, siamo alle comiche che nemmeno a zelig

Loro dicono che è un bug, ho postato un esempio di come effettivamente una lettera in più, fuori posto, nello script ha completamente sfanculato l'IA di Alien Colonial Marines, ergo è ampiamente probabile che sia un bug, e poi ci sei tu che affermi che non è un bug senza postare alcuna prova a supporto della tua "argomentazione".


Non è un bug, è una IA (spero placeholder) che non sono riusciti a sviluppare in tempo.

Certo che il dipartimento marketing dei CDPR ha fatto egregiamente il proprio lavoro se si arriva perfino ad affermare che gli npc dei The Witcher non sono così dissimili da quelli di Red Dead Redemption 2.

In The Witcher 1 gli NPC avevano una routine giorno e notte (lavoravano o stavano in taverna, di notte rientravano in casa), e reagivano al meteo, andandosi a mettere al riparo quando pioveva. Stessa cosa per The Witcher 2 e 3, dove hanno ulteriormente incrementato la varietà di animazioni e attività degli NPC.

Quindi no, non è per nulla dissimile a RDR 2 in termini di design.
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E' pensata cosi, da schifo, in quanto i poliziotti neanche le auto usano



 
Tutto molto giusto ma allora non dovevano pubblicizzare questo titolo come un gdr open world dove puoi plasmare il tuo cammino.
Beh oddio la polizia ha poco a che fare con questo. Quando parlarono di sistema complesso, corruzione etc. sicuramente si riferivano al worldbuilding e alle missioni dove è un elemento presente e ricorrente. Non ci fosse stata in primo luogo nessuno se ne starebbe lamentando.
Edit: ci sono diverse missioni riguardanti la NCPD che sono davvero belle, per esempio (SPOILER):
La missione sull'unica poliziotta onesta di Watson, che i colleghi vogliono far fuori. Puoi terminarla o convincerla a lasciare la città.
La missione di Ward sull'insabbiamento della morte del sindaco e dell'enorme corruzione delle forze dell'ordine e di quanto poco gli interessi dei civili.
La missione sul poliziotto che abita sotto casa di V in lutto per la morte del collega di cui era innamorato e molestato da colleghi infami.


Il problema del "plasmare il tuo cammino" è un altro, ovvero che un buon 70% delle scelte di V è su binari e irrilevante e che il 20% del restante ha influenza sul finale delle singole missioni ma nessuna sul mondo di gioco o il personaggio, obbligandoti a ruolare un V mercenario con un carattere specifico. Quello, imho, è il grande fallimento del titolo. La polizia è un pesce d'aprile venuto male. Tipo uno di quei meme lasciati intenzionalmente nel gioco per farsi pubblicità, solo che in questo caso è orribilmente negativa.
 
Un game designer sommerso dalle scadenze, in crunch dall'alba dei tempi e con ormai nessun delay possibile perché un capoccia in giacca e cravatta ti guarda dall'alto stile occhio di Sauron, si mi sa.


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Se hanno deciso di avere la polizia un mese prima dell'uscita del gioco, probabile. Ma piuttosto un game designer serio taglia la feature completamente. Meglio far spawnare delle armi in mano a degli NPC a caso e farli attaccare il giocatore.
 
Certo che ci vuole coraggio ad affermare che l'IA di merda è un bug. Ed ovviamente come esempio riportato il sempreverde colonial marines :asd: ma anche se fosse non capisco che cambia, l'IA merdosa ce la becchiamo noi in ogni caso, fosse per un bug, perché è progettata col culo o perché il codice è stregato

Moonknight, quanti giochi che hanno un'ia imbarazzante per colpa di "bug" conosci oltre a colonial marines? E quanti altri hanno IA imbarazzanti perché banalmente le IA sono imbarazzanti? Fai una percentuale, poi facci sapere dove è più probabile che CP si collochi.
 
Se hanno deciso di avere la polizia un mese prima dell'uscita del gioco, probabile. Ma piuttosto un game designer serio taglia la feature completamente. Meglio far spawnare delle armi in mano a degli NPC a caso e farli attaccare il giocatore.

Un game designer serio che però non ha qualcuno piú in alto che decide per lui. :asd:

La polizia, e il sistema di ricercato, come giá detto non funziona nel gioco. Sarà stata voluta semplicemente perchè è la norma nei giochi ow urbani e perché lo stesso reparto marketing dei cd ha pubblicizzato il gioco come un GTA futuristico, levando la dicitura RPG da qualsiasi scheda introduttiva del gioco. :asd:

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Certo che ci vuole coraggio ad affermare che l'IA di merda è un bug. Ed ovviamente come esempio riportato il sempreverde colonial marines :asd: ma anche se fosse non capisco che cambia, l'IA merdosa ce la becchiamo noi in ogni caso, fosse per un bug, perché è progettata col culo o perché il codice è stregato

Moonknight, quanti giochi che hanno un'ia imbarazzante per colpa di "bug" conosci oltre a colonial marines? E quanti altri hanno IA imbarazzanti perché banalmente le IA sono imbarazzanti? Fai una percentuale, poi facci sapere dove è più probabile che CP si collochi.

Cyberpunk ha più bug di Fallout 76 e AC Unity, però l'IA di Cyberpunk non può essere un bug. E' ridicolo pensare che lo sia, per qualche motivo non meglio specificato.

Perchè giustamente CDPR è un indie che ha assunto programmatori dalla strada che non sanno programmare un IA funzionale, non ottima, non buona, ma sufficiente.
 
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