PS4/PS5 Death Stranding: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Sulla prima parte non sono d'accordo. Ci sono tantissimi altri giochi che si avvicinano al cinema (buona parte di produzione Sony) ma divertono e intrattengono anche e "fanno il videogioco". Sulla seconda son d'accordo parzialmente, nel senso il gioco ovviamente non ha come fulcro "lo sparare" eppure ce lo hanno infilato dentro quasi forzatamente (e infatti è uno degli elementi più deboli della produzione) per tentare di dare varietà a un qualcosa di totalmente ripetitivo e noioso (fallendo di fatto). DS sarebbe stato un ottimo film indubbiamente, ma come videogioco rimane discreto e nulla più.
ripetitivo perchè?  credo sia una dei pochi giochi che costantemente ti offre  nuove situazioni che ti fanno cambiare approccio .

 
ripetitivo perchè?  credo sia una dei pochi giochi che costantemente ti offre  nuove situazioni che ti fanno cambiare approccio .
Costantemente direi di no. Lo scopo del gioco è sempre lo stesso. Consegnare pacchi. E' il festival delle fetch quest. Il gioco ti offre nuovi mezzi per farlo. E' vero. Ma passato il senso di meraviglia per la nuova scoperta ritorna la ripetitività. Almeno questa è stata la mia esperienza. Per me il gioco da il meglio di se a metà più o meno quando è un scoperta continua di gadget/mezzi per rendere più facile le consegne. Finita quella mi è subentrata la noia. E grazie a Dio avevo creato un sistema di teleferiche pazzesco per muovermi sennò sarebbe stato ancora peggio.

 
Costantemente direi di no. Lo scopo del gioco è sempre lo stesso. Consegnare pacchi. E' il festival delle fetch quest. Il gioco ti offre nuovi mezzi per farlo. E' vero. Ma passato il senso di meraviglia per la nuova scoperta ritorna la ripetitività. Almeno questa è stata la mia esperienza. Per me il gioco da il meglio di se a metà più o meno quando è un scoperta continua di gadget/mezzi per rendere più facile le consegne. Finita quella mi è subentrata la noia. E grazie a Dio avevo creato un sistema di teleferiche pazzesco per muovermi sennò sarebbe stato ancora peggio.
questo ragionamento si può fare per qualsiasi gioco. Doom lo scopo del gioco? ammazzare .  

Io mi riferisco al cambio di territorio non i mezzi . Il territorio, le condizioni climatiche , interferenze esterne  ecc  Difficile ci sia un gioco che sia un continuo crescendo .

 
questo ragionamento si può fare per qualsiasi gioco. Doom lo scopo del gioco? ammazzare .  

Io mi riferisco al cambio di territorio non i mezzi . Il territorio, le condizioni climatiche , interferenze esterne  ecc  Difficile ci sia un gioco che sia un continuo crescendo .
Si ma doom fa una cosa che DS non fa. Diverte :sard:  trovo più galvanizzante sbudellare demoni che passare 3 ore a scalare una montagna sulla neve col rischio di cadere ogni tre per due. Ad altri magari il contrario.

Dal punto di vista del territorio è vero, c'è varietà, ma il succo non cambia. Superi il pezzo alla moviola bestemmiando perchè non hai mezzi per affrontarlo, arrivi dove devi arrivare, ottieni il mezzo per affrontarlo, repeat. Ed è bello eh, in quel momento ti senti realizzato. Ma per me poi la cosa si esaurisce. 

Quello che invece trovo fenomenale del gioco e che avrei approfondito ulteriormente è il social strand system. E spero venga adottato anche in altri giochi. 

 
A me ha divertito tantissimo Death Stranding, dopo 112 ore avevo ancora una voglia matta di giocarci. :asd:

 
Si ma doom fa una cosa che DS non fa. Diverte :sard:  trovo più galvanizzante sbudellare demoni che passare 3 ore a scalare una montagna sulla neve col rischio di cadere ogni tre per due. Ad altri magari il contrario.

Dal punto di vista del territorio è vero, c'è varietà, ma il succo non cambia. Superi il pezzo alla moviola bestemmiando perchè non hai mezzi per affrontarlo, arrivi dove devi arrivare, ottieni il mezzo per affrontarlo, repeat. Ed è bello eh, in quel momento ti senti realizzato. Ma per me poi la cosa si esaurisce. 

Quello che invece trovo fenomenale del gioco e che avrei approfondito ulteriormente è il social strand system. E spero venga adottato anche in altri giochi. 
ma qui andiamo sul personale però . Pure a me piace l'action ma dopo 1000 action  avere un ds  davanti è aria fresca  , dove la lotta non è fisica ma contro l'ambiente cosa praticamente rarissima.

Che possa annoiare  ok , vale per qualsiasi gioco pure god of war ho letto qualcuno che lo annoia .  Ma se parliamo di delle qualità gioco  ci sono ed è un bel gioco nonostante vari difetti  .

 
A me ha divertito tantissimo Death Stranding, dopo 112 ore avevo ancora una voglia matta di giocarci. :asd:
Idem, parlare di cosa diverte o non diverte in senso assoluto non ha molto senso :asd:  

Parte action da cestinare in toto (con conseguente pacing problematico), tutto il resto capolavorico :sisi:
Personalmente le uniche parti action che avrei lasciato

a fronte comunque di un sistema di mira abbastanza tremendo, sono quelle nell'Hades.

Le robe contro le BTs andavano ripensate in toto... Sia sul fronte VARIETA' (3 modelli, 3 fottuti modelli), sia sul modo di combatterle (praticamente o scappi, oppure le attacchi sempre allo stesso modo)...

Le parti coi Mules/Demens boh... Sì l'IA fa ridere, sono più che altro dei fastidi per il trasporto dei pacchi, quindi li avrei lasciati, ma pure qui avrei ripensato un po' tutto l'impianto CQC e stealth.

 
A me il gunplay in sè non è dispiaciuto, anzi. E pure il combattimento corpo a corpo ha un feeling davvero buono, per quanto basilare nell'esecuzione. Il problema è che il gameplay action si lega malamente a questo sistema di movimento "impacciato", quindi già di suo risulta poco immediato se non proprio scomodo, aggiungici gli encounter abbastanza mediocri (sia umani che BTs) ed ecco che la parte action risulta sempre poco soddisfacente.

 
Sulla prima parte non sono d'accordo. Ci sono tantissimi altri giochi che si avvicinano al cinema (buona parte di produzione Sony) ma divertono e intrattengono anche e "fanno il videogioco". Sulla seconda son d'accordo parzialmente, nel senso il gioco ovviamente non ha come fulcro "lo sparare" eppure ce lo hanno infilato dentro quasi forzatamente (e infatti è uno degli elementi più deboli della produzione) per tentare di dare varietà a un qualcosa di totalmente ripetitivo e noioso (fallendo di fatto). DS sarebbe stato un ottimo film indubbiamente, ma come videogioco rimane discreto e nulla più.
DS è proprio grazie alla ludica e medium che da il meglio di se, e tu gli vuoi togliere questo quando è proprio nella sceneggiatura e tutto che fa peggio ? E quasi non averlo capito il gioco, per me, e non solo non averlo apprezzato che invece ci sta tutto,e farsi abbagliare perché ha gli attori famosi e quindi credere che sia un film, visto che tu stesso dop dici che il gioco ha comunque un ottimo senso di scoperta e progressione, anche solo con gli aggeggi nuovi che ti da lungo tutto il gioco, che scusami non è cosa da tutti, con anche lo Strand System che vorresti approfondito in altri giochi, e che quindi di base e ti è piaciuto ed è tutta ludica.

 
Ultima modifica da un moderatore:
DS è per i videogiocatori che vogliono esperienze d'autore originali, per chi ogni tanto vuole una bella boccata d'aria fresca in un mare di giochi con meccaniche sempre più raffinate ma anche sempre più simili tra loro. Faccio spesso l'esempio di ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian, perché DS ha molte cose in comune con i giochi di Fumito Ueda. Tutti gli altri ne stiano alla larga, non prendetelo solo perché ha la grafica da sega a due mani e attori famosi.
Mi dispiace ma la linea "DS è troppo raffinato per i gamer di bocca buona" è fuorviante rispetto ai valori del gioco.

Io non mi ritengo assolutamente un gamer di bocca buona, e ho trovato difetti e limiti in DS (sia lato gameplay che narrazione, quasi tutti con elementi di oggettività più o meno marcati) che mi fanno escludere categoricamente il "è colpa mia o dei miei gusti se non l'ho apprezzato".

E trovo fuorviante anche il paragone con ueda, che come narrazione è praticamente all'opposto del koji, visto che uno racconta storie minimali non usando le parole o quasi, mentre l'altro vuole raccontare storie complicate usando pure troppe parole (e spiegoni).

Si ma doom fa una cosa che DS non fa. Diverte :sard:  trovo più galvanizzante sbudellare demoni che passare 3 ore a scalare una montagna sulla neve col rischio di cadere ogni tre per due. Ad altri magari il contrario.

Dal punto di vista del territorio è vero, c'è varietà, ma il succo non cambia. Superi il pezzo alla moviola bestemmiando perchè non hai mezzi per affrontarlo, arrivi dove devi arrivare, ottieni il mezzo per affrontarlo, repeat. Ed è bello eh, in quel momento ti senti realizzato. Ma per me poi la cosa si esaurisce. 

Quello che invece trovo fenomenale del gioco e che avrei approfondito ulteriormente è il social strand system. E spero venga adottato anche in altri giochi. 
Mah pure la varietà del territorio in termini di gameplay alla fine si riduce a: verde, passaci tranquillo; giallo, passaci tenendo premuti i tasti dorsali; rosso, meglio se non ci passi o non puoi passarci proprio.

 
Mi dispiace ma la linea "DS è troppo raffinato per i gamer di bocca buona" è fuorviante rispetto ai valori del gioco.

Io non mi ritengo assolutamente un gamer di bocca buona, e ho trovato difetti e limiti in DS (sia lato gameplay che narrazione, quasi tutti con elementi di oggettività più o meno marcati) che mi fanno escludere categoricamente il "è colpa mia o dei miei gusti se non l'ho apprezzato".

E trovo fuorviante anche il paragone con ueda, che come narrazione è praticamente all'opposto del koji, visto che uno racconta storie minimali non usando le parole o quasi, mentre l'altro vuole raccontare storie complicate usando pure troppe parole (e spiegoni).

Mah pure la varietà del territorio in termini di gameplay alla fine si riduce a: verde, passaci tranquillo; giallo, passaci tenendo premuti i tasti dorsali; rosso, meglio se non ci passi o non puoi passarci proprio.
Con ogni gioco si può ridurre tutto a nulla cosi .

 
Con ogni gioco si può ridurre tutto a nulla cosi .
Vero, per carità, pure gli scacchi li puoi ridurre a "Fai una delle miliardi di mosse possibili" fino a battere l'avversario. Tutti i giochi hanno un nucleo centrale che tende a ripetersi, è fuor di dubbio e non ci si aspetta che un gioco stupisca lungo tutta la sua durata. Il fatto è che (secondo me) DS ti impacchetta in maniera WOOOOOOOOOOOOOW delle cose che appena cominci a giocare ti rendi conto che da un punto di vista ludico, sono arraffazzonate.

Ti faccio un esempio che traspare subito: l'equilibrio. Quando cominci a giocare è una cosa F-A-N-T-A-S-T-I-C-A. Anche solo camminare è una sfida, puoi inciampare sulle pietre, devi analizzare le superfici, bello bellissimo. Dopo 2 ore fondamentalmente capisci che tutto sommato l'approccio migliore al gioco è tenere L2 ed  R2 costantemente premuti. Ora questo non è un difetto marginale, ma è un'approssimazione che va a minare uno degli aspetti fondanti del gioco. Poi però ti ritrovi un menù super dettagliato (a mio avviso prolisso e dispersivo), o altri aspetti super curati.


E poi vabbè, però qui mi rendo conto che sono esagerato io magari, la questione dei pacchi è veramente esagerata: ogni spostamento nel gioco è giustificato da un pacco da portare e a volte risulta forzato. Come se in un rpg per fare partire un dialogo, dovessi prendere a spadate l'npc prima di parlarci, però questa è una paranoia mia forse  :asd: .

 
In che senso?
owl88 ha spiegato il senso . Non puoi ridurmi ah il terrene alla fine verde, giallo rosso .   Io parlavo dei terreni pianeggianti , rocciosi , salite, fiumi  ecc  

Vero, per carità, pure gli scacchi li puoi ridurre a "Fai una delle miliardi di mosse possibili" fino a battere l'avversario. Tutti i giochi hanno un nucleo centrale che tende a ripetersi, è fuor di dubbio e non ci si aspetta che un gioco stupisca lungo tutta la sua durata. Il fatto è che (secondo me) DS ti impacchetta in maniera WOOOOOOOOOOOOOW delle cose che appena cominci a giocare ti rendi conto che da un punto di vista ludico, sono arraffazzonate.

Ti faccio un esempio che traspare subito: l'equilibrio. Quando cominci a giocare è una cosa F-A-N-T-A-S-T-I-C-A. Anche solo camminare è una sfida, puoi inciampare sulle pietre, devi analizzare le superfici, bello bellissimo. Dopo 2 ore fondamentalmente capisci che tutto sommato l'approccio migliore al gioco è tenere L2 ed  R2 costantemente premuti. Ora questo non è un difetto marginale, ma è un'approssimazione che va a minare uno degli aspetti fondanti del gioco. Poi però ti ritrovi un menù super dettagliato (a mio avviso prolisso e dispersivo), o altri aspetti super curati.


E poi vabbè, però qui mi rendo conto che sono esagerato io magari, la questione dei pacchi è veramente esagerata: ogni spostamento nel gioco è giustificato da un pacco da portare e a volte risulta forzato. Come se in un rpg per fare partire un dialogo, dovessi prendere a spadate l'npc prima di parlarci, però questa è una paranoia mia forse  :asd: .
Si però tenere sempre premuto l2 r2 e un modo per facilitarsi le cose e passare di forza,  visto che camminando riduci lo squilibro o scegliendo un terreno migliore . Ed è anche questo un pregio del gioco che non ti costringe per forza in maniera frustante però non  è neanche giusto ridurlo a "basta tenere premuto" .

 
Lo avrei sminuito per la cosa del terreno?

Se anche fosse, di sicuro non è quello l'argomento su cui baso il mio giudizio sul gioco.
No, non entro nel merito, ne ho già discusso.

Ti spiegavo solo quello che intendeva the mentalist, visto che avevo inteso il suo discorso.

Concetto che tra l'altro condivido: se si riducono i giochi al loro scheletro (e si può fare con qualsiasi gioco, da Mario, a TW3, a RDR2, fino a DS), quello che rimane (almeno a parole) è poco... Poco più che esperienze basiche e ripetitive, dopo la prima manciata di ore... Questo se si riduce il prodotto al suo scheletro...

 
Ultima modifica da un moderatore:
No, non entro nel merito, ne ho già discusso.

Ti spiegavo solo quello che intendeva the mentalist, visto che avevo inteso il suo discorso.

Concetto che tra l'altro condivido: se si riducono i giochi al loro scheletro (e si può fare con qualsiasi gioco, da Mario, a TW3, a RDR2, fino a DS), quello che rimane (almeno a parole) è poco... Poco più che esperienze basiche e ripetitive, dopo la prima manciata di ore... Questo se si riduce il prodotto al suo scheletro...
Mah insomma, le tipologie di terreno mica sono lo scheletro di DS, è una componente della meccanica delle consegne, che è lo scheletro del gameplay.

 
Ho una voglia di rigiocarmelo inimmaginabile... ma non credo di averne il coraggio. Attese di anni, trailer, rumor, speculazioni, immagini, sensazioni, pensieri che andavano e venivano. Poi è arrivato. L'ho spolpato fino all'osso, mi sono goduto ogni singolo momento. Mi è durato un mese e mezzo, non un minuto che non mi sia piaciuto.

Come faccio a rigiocarlo, è un'opera che lascia il segno. Magistrale. Certe opere, per i messaggi che trasmettono e per come li trasmettono andrebbero studiate e capite e non viste sotto l'ottica dell'intrattenimento consumistico con cui ingurgitiamo prodotti mediocri, scadenti e poi passiamo al successivo.

Mi manca la scoperta e l'emozione che mi ha generato quest'opera, ora come non mai in cui viviamo questo sfaldamento della società e questa distanza.

 
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