PS4/PS5 Death Stranding: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Cos'è questa storia del bug dei salvataggi che potrebbe verificarsi creando più salvataggi manuali? In pratica, dovrei smettere di salvare ogni 20 minuti per evitare di far corrompere l'intero pacchetto di salvataggi?

Altra domanda, consigliereste di giocarlo a molto difficile usando però i vari gadget che semplificano l'esperienza come l'esoscheletro o il fucile stordente?
 


Appena finito di guardare. Molto interessante. Poi alla fine c'è Yoshi che stappa la bottiglia :adrian:
Fa male però ricordare che Forsell è andato :bruniii:
 
Finito. Beh, che dire, mi vien difficile pensare che quest'uomo sia lo stesso che ha realizzato metal gear solid 4. La scrittura e la regia son davvero tanto in basso: meno la prima, perché concettualmente è tanto figo il mondo creato, e la lore, tuttavia ho pensato a sto gioco, a livello narrativo, come una sorta di antitesi del primo tlou: lì la storia era di una banalità immane, ma il pacing, il modo in cui era raccontata, faceva di rado pesare questo elemento (se non a posteriori); qui al contrario hai un enorme prologo di 40 ore in cui succede poco e nulla, per poi nelle ultime 10 ore avere il gioco vero. Solo che sei troppo stanco per godertelo.
Tantissime criticità, comunque:

gameplay: boss fight ridicole, incontri con i BTs che diventano una commedia, fasi di shooting fra le peggiori che ho mai provato. Guida dei veicoli fra le peggiori che ho mai provato. Consegna dei pacchi che rimane totalmente una schifezza: le fetch quest negli altri giochi vengono giustamente massacrate perché fanno oggettivamente schifo, qui no. E dico "no" perché considerando che è una fetch quest continua per 35 ore, avrebbe dovuto avere una review media di 6.
L'unico elemento positivo è che ho trovato già tantissime strutture e strade create dagli altri giocatori (e io ne ho create un 3-4 di strade, dando, diciamo, il contributo finale) che mi hanno reso l'incedere più semplice, altrimenti non so neanche se l'avrei completato. Poi, visto che i momenti per le canzoni non fossero abbastanza risicati, mi è capitato di perdermene un 3-4 (ricevevo il "file" per riascoltarle, ma io non le ho mai sentite in game).

Storia e personaggi: babba bia. Personaggi scritti male, raccontati peggio, recitati da incubo*. Non si salva praticamente niente. Non fanno altro che piangere, come se questo dovesse suscitare in me una forma di empatia, ma come può in qualche modo fregarmi qualcosa di personaggi di cui non so niente, e di cui non mi frega niente? La recitazione (scarsa perlopiù) non salva i personaggi, forse proprio perché erano scritti male.
Madre santa i dialoghi: a "princess Beach" volevo spezzare il disco in due. Sam che non voleva fare nulla, poi cambia idea perché sì, in perfetto stile shonen di serie b.
Il grande twist creato appositamente su una cagata registica e di scrittura, quasi ai livelli di Scott Shelby di Heavy Rain: non fanno altro che farci credere che Sam veda i ricordi del BB (perché è questo che viene detto mentre non sembra essere mai capitato, o perlomeno non viene detto, che si veda o i propri ricordi), e che il suo BB sia quello di Cliff, visto che il case aveva anche il piccolo astronauta dato da Cliff, per poi alla fine scoprire che il bimbo di Cliff è Sam. Sam che, non s'è capito perché, non ricorda nulla: non ha che ricordi vaghi della sua adolescenza, non ricorda di non aver mai visto Amelie nel mondo reale (ma seriamente?) e non gli vengono mai dubbi... Deadman ha una delle sequenze più imbarazzanti del gioco, con Sam dentro la doccia: abbastanza una porcheria. E una cosa che potrebbe essermi sfuggita è la cicatrice in fronte: ho iniziato a vederla solo dopo che ha detto che è una sorta di Frankenstein, e non ho capito se sono stato cretino io a non averla vista fino a quel momento, o se sia magicamente comparsa.
Kojima poi deve finirla di fare personaggi che possono parlare, ma che non parlano: è insopportabile avere a che fare con una sorta di manichino con la gente disperata, che piange (sempre, in maniera anche un po' cringe) e lui che non dice una sillaba.
Heartman personaggio interessante, ma nulla di particolarmente eccelso. Solo un buon personaggio.
Mama e la sorella neanche ci perdo tempo. Se non per raccontare il fastidio è l'odio che ho provato per Sam quando dopo essersi attraversato il continente, aver affrontato una balena, la tipa prova ad abbracciarlo d'impulso, e lui mette le braccia stese a tenerla distante, dandomi un fastidio che mai avrei pensato.
Sam, infine, è un personaggio atroce.

*Unica nota davvero positiva è l'enorme capacità attoriale di Tommie Earl Jenkins, veramente gigantesco nel suo monologo, accompagnato da una espressività facciale e uno sguardo che non ho visto neppure in TLOU2. Forse, e non scherzo, unico vero motivo per giocare questo gioco, perché è da pelle d'oca quella sequenza. Die-Hardman di conseguenza è il personaggio che ne esce nel modo migliore.
Poi certo, interviene Sam che smorza tutto il pathos creatosi, ma vabbè.
 
Finito. Beh, che dire, mi vien difficile pensare che quest'uomo sia lo stesso che ha realizzato metal gear solid 4. La scrittura e la regia son davvero tanto in basso: meno la prima, perché concettualmente è tanto figo il mondo creato, e la lore, tuttavia ho pensato a sto gioco, a livello narrativo, come una sorta di antitesi del primo tlou: lì la storia era di una banalità immane, ma il pacing, il modo in cui era raccontata, faceva di rado pesare questo elemento (se non a posteriori); qui al contrario hai un enorme prologo di 40 ore in cui succede poco e nulla, per poi nelle ultime 10 ore avere il gioco vero. Solo che sei troppo stanco per godertelo.
Tantissime criticità, comunque:

gameplay: boss fight ridicole, incontri con i BTs che diventano una commedia, fasi di shooting fra le peggiori che ho mai provato. Guida dei veicoli fra le peggiori che ho mai provato. Consegna dei pacchi che rimane totalmente una schifezza: le fetch quest negli altri giochi vengono giustamente massacrate perché fanno oggettivamente schifo, qui no. E dico "no" perché considerando che è una fetch quest continua per 35 ore, avrebbe dovuto avere una review media di 6.
L'unico elemento positivo è che ho trovato già tantissime strutture e strade create dagli altri giocatori (e io ne ho create un 3-4 di strade, dando, diciamo, il contributo finale) che mi hanno reso l'incedere più semplice, altrimenti non so neanche se l'avrei completato. Poi, visto che i momenti per le canzoni non fossero abbastanza risicati, mi è capitato di perdermene un 3-4 (ricevevo il "file" per riascoltarle, ma io non le ho mai sentite in game).

Storia e personaggi: babba bia. Personaggi scritti male, raccontati peggio, recitati da incubo*. Non si salva praticamente niente. Non fanno altro che piangere, come se questo dovesse suscitare in me una forma di empatia, ma come può in qualche modo fregarmi qualcosa di personaggi di cui non so niente, e di cui non mi frega niente? La recitazione (scarsa perlopiù) non salva i personaggi, forse proprio perché erano scritti male.
Madre santa i dialoghi: a "princess Beach" volevo spezzare il disco in due. Sam che non voleva fare nulla, poi cambia idea perché sì, in perfetto stile shonen di serie b.
Il grande twist creato appositamente su una cagata registica e di scrittura, quasi ai livelli di Scott Shelby di Heavy Rain: non fanno altro che farci credere che Sam veda i ricordi del BB (perché è questo che viene detto mentre non sembra essere mai capitato, o perlomeno non viene detto, che si veda o i propri ricordi), e che il suo BB sia quello di Cliff, visto che il case aveva anche il piccolo astronauta dato da Cliff, per poi alla fine scoprire che il bimbo di Cliff è Sam. Sam che, non s'è capito perché, non ricorda nulla: non ha che ricordi vaghi della sua adolescenza, non ricorda di non aver mai visto Amelie nel mondo reale (ma seriamente?) e non gli vengono mai dubbi... Deadman ha una delle sequenze più imbarazzanti del gioco, con Sam dentro la doccia: abbastanza una porcheria. E una cosa che potrebbe essermi sfuggita è la cicatrice in fronte: ho iniziato a vederla solo dopo che ha detto che è una sorta di Frankenstein, e non ho capito se sono stato cretino io a non averla vista fino a quel momento, o se sia magicamente comparsa.
Kojima poi deve finirla di fare personaggi che possono parlare, ma che non parlano: è insopportabile avere a che fare con una sorta di manichino con la gente disperata, che piange (sempre, in maniera anche un po' cringe) e lui che non dice una sillaba.
Heartman personaggio interessante, ma nulla di particolarmente eccelso. Solo un buon personaggio.
Mama e la sorella neanche ci perdo tempo. Se non per raccontare il fastidio è l'odio che ho provato per Sam quando dopo essersi attraversato il continente, aver affrontato una balena, la tipa prova ad abbracciarlo d'impulso, e lui mette le braccia stese a tenerla distante, dandomi un fastidio che mai avrei pensato.
Sam, infine, è un personaggio atroce.

*Unica nota davvero positiva è l'enorme capacità attoriale di Tommie Earl Jenkins, veramente gigantesco nel suo monologo, accompagnato da una espressività facciale e uno sguardo che non ho visto neppure in TLOU2. Forse, e non scherzo, unico vero motivo per giocare questo gioco, perché è da pelle d'oca quella sequenza. Die-Hardman di conseguenza è il personaggio che ne esce nel modo migliore.
Poi certo, interviene Sam che smorza tutto il pathos creatosi, ma vabbè.
Pur non considerando questo titolo il mio preferito, e riconoscendone diversi limiti, dissento quasi completamente da questa tua valutazione..
Il titolo è molto bello e affascinante, il mondo creato molto bello da esplorare, la trama molto interessante sebbene sul finale sembri ad un certo punto non finire mai, ed è anche vero che certe consegne inserite come principali sarebbero potute esser messe come secondarie, per snellire la quest principale.
La recitazione è brillante, il realismo delle espressività e dei volti in generale è al top, sotto forse solo a TLOU2..
Le sparatorie non sono tra le migliori, ma d'altronde non è uno sparatutto e il protagonista non è un soldato.. mentre il gameplay relativo a consegne è abbastanza appagante, con delle continue novità che vengono inserite spesso e che ti spingono ad andar sempre avanti e migliorarti.
I personaggi sono ben caratterizzati e memorabili.
 
Pur non considerando questo titolo il mio preferito, e riconoscendone diversi limiti, dissento quasi completamente da questa tua valutazione..
Il titolo è molto bello e affascinante, il mondo creato molto bello da esplorare, la trama molto interessante sebbene sul finale sembri ad un certo punto non finire mai, ed è anche vero che certe consegne inserite come principali sarebbero potute esser messe come secondarie, per snellire la quest principale.
La recitazione è brillante, il realismo delle espressività e dei volti in generale è al top, sotto forse solo a TLOU2..
Le sparatorie non sono tra le migliori, ma d'altronde non è uno sparatutto e il protagonista non è un soldato.. mentre il gameplay relativo a consegne è abbastanza appagante, con delle continue novità che vengono inserite spesso e che ti spingono ad andar sempre avanti e migliorarti.
I personaggi sono ben caratterizzati e memorabili.
Rispondo per punti:
  • il mondo è bello da esplorare? È completamente vuoto, non c'è nulla da fare se non trovare pacchi per fare cosa? Altre fetch quest. Boh, l'esplorazione stanca già alla prima parte di mappa, visto che poi l'incedere diventa più difficile.
  • la sensazione che non finisca mai si chiama "pessimo story-telling", visto che tutte le informazioni vengono date alla fine.
  • moltissime sono le consegne che potevano essere secondarie, oserei dire la maggior parte
  • recitazione al top? Avremo giocato due giochi diversi; Norman Reedus non parla, e quando parla fa rimpiangere quando non parlava, mentre tutti gli altri personaggi sono scritti così male che neanche Leonardo Di Caprio avrebbe potuto salvarli. La recitazione al top è quella di die hardman, e come tu possa mettere lui è gli altri sullo stesso piano per me è un mistero, ma vabbè, se ti è piaciuta non voglio per forza convincerti del contrario. Tecnicamente nulla da dire
  • Hai nominato un gioco dove non interpreti un soldato (come in moltissimi altri TPS), e lì le sparatorie sono Dio in terra.
 
Io ho sempre avuto l'impressione che il gioco sia abbastanza costante nel fornire le informazioni. Le parti finali hanno sicuramente le rivelazioni più importanti riguardo i misteri più grossi, ma funziona anche come 'collante' per tutto quello che hai scoperto ed imparato a conoscere nel corso della storia.

Io per dire quando Deadman parlava delle BT, Heartman delle Spiagge, Die-Hardman che faceva riferimento alla storia prima degli eventi del gioco, ecc - ero sempre lì attentissimo perché volevo assolutamente saperne di più tutte le volte e alla fine c'era sempre qualche piccolo elemento in più rispetto a quello che sapevo prima. Questo ben prima del confronto finale con Amelie e dello spiegone relativo.

Poi vabbeh ci sarebbero anche i documenti che si collezionano nella private room ma so che qualche utente nel forum probabilmente mi scoppia a ridere in faccia se li cito come aspetto positivo (non so se anche te dante3 :asd:), quindi mi limito a dire che ci sono pure quelli come elemento aggiuntivo per arricchire il worldbuilding se uno apprezza quell'aspetto.
  • il mondo è bello da esplorare? È completamente vuoto, non c'è nulla da fare se non trovare pacchi per fare cosa? Altre fetch quest. Boh, l'esplorazione stanca già alla prima parte di mappa, visto che poi l'incedere diventa più difficile.
A me viene da dire che sia più che altro 'bello da attraversare'. Di esplorazione ce ne è relativamente poca, perché attraversando una zona in pratica la vedi per intero anche passandoci una volta sola in linea retta e come dici tu non c'è bisogno vero di visitare ogni anfratto - e non considero esplorazione la ricerca del lost cargo (passo oltre su altri collezionabili che probabilmente mi sono già dimenticato da quando l'ho giocato, tipo quelli super-nascosti tra le strutture artificiali e non che manco ricordo come si chiamano).
Quello che effettivamente scopri passandoci più volte sono i modi diversi per attraversare i vari ostacoli naturali (e non) che ti si parano davanti nella medesima zona, quello sì e secondo me è una delle parti interessanti del gioco - ma non c'è nessun stimolo ad esplorare ogni angolo, se non con le eccezioni, che corrispondono ai Prepper opzionali non visitati come parte della main quest e che sono nascosti in alcune regioni del gioco.
 
Io ho sempre avuto l'impressione che il gioco sia abbastanza costante nel fornire le informazioni. Le parti finali hanno sicuramente le rivelazioni più importanti riguardo i misteri più grossi, ma funziona anche come 'collante' per tutto quello che hai scoperto ed imparato a conoscere nel corso della storia.

Io per dire quando Deadman parlava delle BT, Heartman delle Spiagge, Die-Hardman che faceva riferimento alla storia prima degli eventi del gioco, ecc - ero sempre lì attentissimo perché volevo assolutamente saperne di più tutte le volte e alla fine c'era sempre qualche piccolo elemento in più rispetto a quello che sapevo prima. Questo ben prima del confronto finale con Amelie e dello spiegone relativo.

Poi vabbeh ci sarebbero anche i documenti che si collezionano nella private room ma so che qualche utente nel forum probabilmente mi scoppia a ridere in faccia se li cito come aspetto positivo (non so se anche te dante3 :asd:), quindi mi limito a dire che ci sono pure quelli come elemento aggiuntivo per arricchire il worldbuilding se uno apprezza quell'aspetto.

A me viene da dire che sia più che altro 'bello da attraversare'. Di esplorazione ce ne è relativamente poca, perché attraversando una zona in pratica la vedi per intero anche passandoci una volta sola in linea retta e come dici tu non c'è bisogno vero di visitare ogni anfratto - e non considero esplorazione la ricerca del lost cargo (passo oltre su altri collezionabili che probabilmente mi sono già dimenticato da quando l'ho giocato, tipo quelli super-nascosti tra le strutture artificiali e non che manco ricordo come si chiamano).
Quello che effettivamente scopri passandoci più volte sono i modi diversi per attraversare i vari ostacoli naturali (e non) che ti si parano davanti nella medesima zona, quello sì e secondo me è una delle parti interessanti del gioco - ma non c'è nessun stimolo ad esplorare ogni angolo, se non con le eccezioni, che corrispondono ai Prepper opzionali non visitati come parte della main quest e che sono nascosti in alcune regioni del gioco.
Sì ma come ho detto il World building e la lore sono anche fighi, ma è la trama principale del gioco a essere brutta, oltre che i personaggi. È come avere un enorme potenziale mal sfruttato.
Sulla bellezza di attraversarlo, ti dico solo che avrò creato sì e no 10-15 teleferiche :dsax:
 
Sì ma come ho detto il World building e la lore sono anche fighi, ma è la trama principale del gioco a essere brutta, oltre che i personaggi. È come avere un enorme potenziale mal sfruttato.
Sulla bellezza di attraversarlo, ti dico solo che avrò creato sì e no 10-15 teleferiche :dsax:
La trama e i personaggi sono proprio il punto focale dell'opera e come ogni cosa venga chiaramente spiegata alla fine.
Ogni pg l'ho trovato interessante a modo suo e come ognuno di questi si leghi perfettamente in questa storia intrisa di misteri, speranza, amori, vendetta ecc.

Poi il concept è interessante, oltre allo stranding system, non è un gioco per tutti.
 
Ultima modifica:
Sì ma come ho detto il World building e la lore sono anche fighi, ma è la trama principale del gioco a essere brutta, oltre che i personaggi. È come avere un enorme potenziale mal sfruttato.
Sulla bellezza di attraversarlo, ti dico solo che avrò creato sì e no 10-15 teleferiche :dsax:
Ok, allora avevo inteso male, colpa mia.

Sul discorso personaggi, anche io ho qualche personaggio che personalmente non mi ha lasciato molto (con tutto il bene che voglio, Mama non mi ha lasciato granché sorella inclusa anche a me), però in generale la maggior parte del cast mi ha convinto, e ci sono eccellenze anche oltre Die-Hardman... Deadman è un simpaticone dai :asd: Cliff ruba in modo assoluto la scena ogni singola volta che appare e Higgs ha il grosso neo di essere usato male nelle fasi finali dato che diversamente sarebbe un personaggio interessante anche lui.

Sulla trama brutta... eh oh, agree to disagree immagino :O io penso che sia riuscita nel complesso pur con i suoi bassi e mi ha preso, forse anche perché è molto bene incastonata con il worldbuilding (quasi ogni singolo personaggio ha un background che sostanzialmente svolge un ruolo per esplorare una parte della lore). Poi non dico che sia bella tutta tutta, penso avremmo potuto tutti fare a meno della subquest del Junk Dealer e sentire dove si fosse laureata la signorina mentre la portavamo a spasso, e ci sono delle discrete forzature che vanno anche oltre l'impianto di lore stesso messo su dal gioco (esempio relativo al finale, mi sta benissimo che Amelie sia una extinction entity, mi riesce più difficile immaginare che amelie e la presidente siano la stessa persona ma una di spirito e l'altra di corpo terreo) però oh nel complesso non mi è pesato tutto così tanto e mi interessò comunque vedere la storia concludersi :D

Io penso di averne create 3 di mio pugno di teleferiche (spero di ricordarmi bene che le teleferiche sono le zipline in inglese), tutte concentrate sulle montagne, con il resto del percorso completato da quelle fatte da altri giocatori. Il resto del tempo l'ho passato girando a piedi con l'ausilio degli esoscheletri nelle fasi avanzate, o con i veicoli dove ero riuscito a completare le strade per fare le consegne più grosse... sostanzialmente mi piaceva proprio andare in giro, trovarmi gli ostacoli davanti (che fosse una zona con cronopioggia, neve folta, BTs, arrampicate o muri da superare, corsi d'acqua, aree sorvegliate dai nemici umani, terreni irregolari ecc) e agire di conseguenza per attraversarli nel modo più indolore possibile. Poi anche tutta la pianificazione, guardare il meteo, basarsi su quello che ti ricordi di quel percorso al primo impatto per arrivarci poi nei passaggi sucessivi pronto per costruire cose o con i tool giusti, e via e via discorrendo. Insomma, a me tutto questo piaceva proprio come loop, che rimane tale anche se lo shooting pare C14 Final Resistance (.cit) e le boss fight sono senza mordente sopratutto se paragonate ai giochi passati di Kojima.
 
Finito. Beh, che dire, mi vien difficile pensare che quest'uomo sia lo stesso che ha realizzato metal gear solid 4. La scrittura e la regia son davvero tanto in basso: meno la prima, perché concettualmente è tanto figo il mondo creato, e la lore, tuttavia ho pensato a sto gioco, a livello narrativo, come una sorta di antitesi del primo tlou: lì la storia era di una banalità immane, ma il pacing, il modo in cui era raccontata, faceva di rado pesare questo elemento (se non a posteriori); qui al contrario hai un enorme prologo di 40 ore in cui succede poco e nulla, per poi nelle ultime 10 ore avere il gioco vero. Solo che sei troppo stanco per godertelo.
Tantissime criticità, comunque:

gameplay: boss fight ridicole, incontri con i BTs che diventano una commedia, fasi di shooting fra le peggiori che ho mai provato. Guida dei veicoli fra le peggiori che ho mai provato. Consegna dei pacchi che rimane totalmente una schifezza: le fetch quest negli altri giochi vengono giustamente massacrate perché fanno oggettivamente schifo, qui no. E dico "no" perché considerando che è una fetch quest continua per 35 ore, avrebbe dovuto avere una review media di 6.
L'unico elemento positivo è che ho trovato già tantissime strutture e strade create dagli altri giocatori (e io ne ho create un 3-4 di strade, dando, diciamo, il contributo finale) che mi hanno reso l'incedere più semplice, altrimenti non so neanche se l'avrei completato. Poi, visto che i momenti per le canzoni non fossero abbastanza risicati, mi è capitato di perdermene un 3-4 (ricevevo il "file" per riascoltarle, ma io non le ho mai sentite in game).

Storia e personaggi: babba bia. Personaggi scritti male, raccontati peggio, recitati da incubo*. Non si salva praticamente niente. Non fanno altro che piangere, come se questo dovesse suscitare in me una forma di empatia, ma come può in qualche modo fregarmi qualcosa di personaggi di cui non so niente, e di cui non mi frega niente? La recitazione (scarsa perlopiù) non salva i personaggi, forse proprio perché erano scritti male.
Madre santa i dialoghi: a "princess Beach" volevo spezzare il disco in due. Sam che non voleva fare nulla, poi cambia idea perché sì, in perfetto stile shonen di serie b.
Il grande twist creato appositamente su una cagata registica e di scrittura, quasi ai livelli di Scott Shelby di Heavy Rain: non fanno altro che farci credere che Sam veda i ricordi del BB (perché è questo che viene detto mentre non sembra essere mai capitato, o perlomeno non viene detto, che si veda o i propri ricordi), e che il suo BB sia quello di Cliff, visto che il case aveva anche il piccolo astronauta dato da Cliff, per poi alla fine scoprire che il bimbo di Cliff è Sam. Sam che, non s'è capito perché, non ricorda nulla: non ha che ricordi vaghi della sua adolescenza, non ricorda di non aver mai visto Amelie nel mondo reale (ma seriamente?) e non gli vengono mai dubbi... Deadman ha una delle sequenze più imbarazzanti del gioco, con Sam dentro la doccia: abbastanza una porcheria. E una cosa che potrebbe essermi sfuggita è la cicatrice in fronte: ho iniziato a vederla solo dopo che ha detto che è una sorta di Frankenstein, e non ho capito se sono stato cretino io a non averla vista fino a quel momento, o se sia magicamente comparsa.
Kojima poi deve finirla di fare personaggi che possono parlare, ma che non parlano: è insopportabile avere a che fare con una sorta di manichino con la gente disperata, che piange (sempre, in maniera anche un po' cringe) e lui che non dice una sillaba.
Heartman personaggio interessante, ma nulla di particolarmente eccelso. Solo un buon personaggio.
Mama e la sorella neanche ci perdo tempo. Se non per raccontare il fastidio è l'odio che ho provato per Sam quando dopo essersi attraversato il continente, aver affrontato una balena, la tipa prova ad abbracciarlo d'impulso, e lui mette le braccia stese a tenerla distante, dandomi un fastidio che mai avrei pensato.
Sam, infine, è un personaggio atroce.

*Unica nota davvero positiva è l'enorme capacità attoriale di Tommie Earl Jenkins, veramente gigantesco nel suo monologo, accompagnato da una espressività facciale e uno sguardo che non ho visto neppure in TLOU2. Forse, e non scherzo, unico vero motivo per giocare questo gioco, perché è da pelle d'oca quella sequenza. Die-Hardman di conseguenza è il personaggio che ne esce nel modo migliore.
Poi certo, interviene Sam che smorza tutto il pathos creatosi, ma vabbè.

Il mio giudizio quando l’ho finito all’epoca si avvicinava molto al tuo.

Sono meno critico sul plot twist finale, che non ho trovato apertamente scorretto come quello di
heavy rain
ma comunque molto molto furbo per come è gestito nel resto del gioco.

I concetti alla base della storia e del gameplay sono eccezionali, ma entrambi si perdono nell’esecuzione per diversi motivi.

Specialmente la storia/sceneggiatura sono kojima al suo peggio e completamente unleashed nell’abuso di spiegoni, anche per spiegare nel dettaglio cose di cui anche sticazzi se devo guardare il quadro d’insieme (e il discorso se non sei intressato ad approfondire li puoi skippare/non leggere regge fino a un certo punto).

Aggiungo che due momenti che dovrebbero teoricamente essere emotivamente impattanti (ossia
la morte di mama e sam che si affeziona talmente tanto al bb fino da sentirlo suo figlio
sono gestiti talmente male dal punto di vista narrativo da depotenziarli completamente e farmi reagire solo con un “e questo mo che caz c’entra?”
 
Il mio giudizio quando l’ho finito all’epoca si avvicinava molto al tuo.

Sono meno critico sul plot twist finale, che non ho trovato apertamente scorretto come quello di
heavy rain
ma comunque molto molto furbo per come è gestito nel resto del gioco.

I concetti alla base della storia e del gameplay sono eccezionali, ma entrambi si perdono nell’esecuzione per diversi motivi.

Specialmente la storia/sceneggiatura sono kojima al suo peggio e completamente unleashed nell’abuso di spiegoni, anche per spiegare nel dettaglio cose di cui anche sticazzi se devo guardare il quadro d’insieme (e il discorso se non sei intressato ad approfondire li puoi skippare/non leggere regge fino a un certo punto).

Aggiungo che due momenti che dovrebbero teoricamente essere emotivamente impattanti (ossia
la morte di mama e sam che si affeziona talmente tanto al bb fino da sentirlo suo figlio
sono gestiti talmente male dal punto di vista narrativo da depotenziarli completamente e farmi reagire solo con un “e questo mo che caz c’entra?”
Riguardo allo spoiler n2, ok il primo punto ma riusciresti ad elaborare un po' di più sul secondo? Che sono curioso, a me quel pezzo ha colpito e l'ho trovato uno dei momente narrativamente più riusciti del gioco.
 
ma sti spiegoni dove li avete trovati? Mi sembra tutto spiegato normalmente, solo nel finale si allunga un po' per mettere assieme tutti i concetti e chiudere la trama.
 
Riguardo allo spoiler n2, ok il primo punto ma riusciresti ad elaborare un po' di più sul secondo? Che sono curioso, a me quel pezzo ha colpito e l'ho trovato uno dei momente narrativamente più riusciti del gioco.
Intendo che a inizio di un capitolo, non ricordo quale, c’è la cutscene con sam e deadman in cui di punto in bianco sam
dimostra di essersi affezionato enormemente al bb
senza che la nascita e crescita di questo legame sia minimamente raccontata e o anche solo accennata nei capitoli precedenti.

Poi magari il giocatore, arrivato a quel punto della storia, giocando
si è affezionato al bb, magari cullandolo o cantandogli la ninna nanna
, ma il gioco non ti introduce o prepara minimamente a quell’improvvisa esplosione di un legame così forte.
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ma sti spiegoni dove li avete trovati? Mi sembra tutto spiegato normalmente, solo nel finale si allunga un po' per mettere assieme tutti i concetti e chiudere la trama.

Premesso che la gestione del finale è veramente da alternanza tra martellate sulle palle e mani nei capelli, nel resto del gioco ci sono mille dialoghi che in realtà sono sostanzialmente monologhi che durano almeno un paio di minuti o mille collezionabili/interviste straprolisse che per me sono di fatto spiegoni.

E quello che aggiungono all’esperienza, soprattutto dal punto di vista emotivo, è quasi trascurabile.
 
Ultima modifica:
Intendo che a inizio di un capitolo, non ricordo quale, c’è la cutscene con sam e deadman in cui di punto in bianco sam
dimostra di essersi affezionato enormemente al bb
senza che la nascita e crescita di questo legame sia minimamente raccontata e o anche solo accennata nei capitoli precedenti.

Poi magari il giocatore, arrivato a quel punto della storia, giocando
si è affezionato al bb, magari cullandolo o cantandogli la ninna nanna
, ma il gioco non ti introduce o prepara minimamente a quell’improvvisa esplosione di un legame così forte.
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Premesso che la gestione del finale è veramente da alternanza tra martellate sulle palle e mani nei capelli, nel resto del gioco ci sono mille dialoghi che in realtà sono sostanzialmente monologhi che durano almeno un paio di minuti o mille collezionabili/interviste straprolisse che per me sono di fatto spiegoni.

E quello che aggiungono all’esperienza, soprattutto dal punto di vista emotivo, è quasi trascurabile.
Capito. Se ho capito bene il momento nella storia a cui ti riferisci, secondo me è un tentativo di Kojima di far collimare Sam e il giocatore stesso, però capisco perché tu ritenga una scelta del genere inutile ai fini della storia e quindi non in grado di coprire il plot hole. Fair :sisi:
Però ti dirò, secondo me anche Sam come personaggio si era iniziato ad affezionare a BB parallelamente (magari) al giocatore, anche se non viene mostrato frontalmente durante cutscene. La prima cosa che mi viene in mente è il fatto che ad un certo punto, molto prima di quella scena con Deadman,
Sam durante il gameplay smette di chiamare BB 'BB' ed inizia a chiamarlo Lou.

Di conseguenza cambia anche il tenore delle frasi che Sam pronuncia ogni tanto durante le camminate o quando interagisce con il BB. È un dettaglio come altri però secondo me è un bel fucile di Chekov che si riferisce ai sentimenti di Sam che stanno cambiando col tempo, e difatti Deadman in quella scena si accorge del fatto che Sam chiama 'BB' Lou ed è contrariato da questo fatto, a sottolineare la cosa.
Se mi dici che da solo questo dettaglio non basta a giustificare il cambio, eh mi cogli impreparato perché il gioco l'ho giocato abbastanza tempo fa e la memoria fa cilecca... diciamo che dettagli come questo mi hanno portato alla fine a pensare che questo aspetto in particolare risultasse comunque riuscito (e di conseguenza anche tutto quello che viene dopo riguardo il legame tra Sam e Lou, compreso il finale 'finale' del gioco.

Inb4 ho sbagliato tutto perché ti riferivi ad una scena ancora prima di quella con Deadman a cui sto pensando io e prima del cambio di comportamento di Sam durante il gameplay che ho citato, e l'intero mio discorso cade come il campanile dopo il terremoto nel paese dove abitavo D:
 
Nel frattempo io l’ho messo in installazione per la seconda volta,sta volta per iniziarlo,proseguirlo e finirlo. Mi “intimorisce” un po’,visto il tipo di gameplay.
C’è qualcosa di missabile e non recuperabile se perso ?
 
Ok, allora avevo inteso male, colpa mia.

Sul discorso personaggi, anche io ho qualche personaggio che personalmente non mi ha lasciato molto (con tutto il bene che voglio, Mama non mi ha lasciato granché sorella inclusa anche a me), però in generale la maggior parte del cast mi ha convinto, e ci sono eccellenze anche oltre Die-Hardman... Deadman è un simpaticone dai :asd: Cliff ruba in modo assoluto la scena ogni singola volta che appare e Higgs ha il grosso neo di essere usato male nelle fasi finali dato che diversamente sarebbe un personaggio interessante anche lui.

Sulla trama brutta... eh oh, agree to disagree immagino :O io penso che sia riuscita nel complesso pur con i suoi bassi e mi ha preso, forse anche perché è molto bene incastonata con il worldbuilding (quasi ogni singolo personaggio ha un background che sostanzialmente svolge un ruolo per esplorare una parte della lore). Poi non dico che sia bella tutta tutta, penso avremmo potuto tutti fare a meno della subquest del Junk Dealer e sentire dove si fosse laureata la signorina mentre la portavamo a spasso, e ci sono delle discrete forzature che vanno anche oltre l'impianto di lore stesso messo su dal gioco (esempio relativo al finale, mi sta benissimo che Amelie sia una extinction entity, mi riesce più difficile immaginare che amelie e la presidente siano la stessa persona ma una di spirito e l'altra di corpo terreo) però oh nel complesso non mi è pesato tutto così tanto e mi interessò comunque vedere la storia concludersi :D

Io penso di averne create 3 di mio pugno di teleferiche (spero di ricordarmi bene che le teleferiche sono le zipline in inglese), tutte concentrate sulle montagne, con il resto del percorso completato da quelle fatte da altri giocatori. Il resto del tempo l'ho passato girando a piedi con l'ausilio degli esoscheletri nelle fasi avanzate, o con i veicoli dove ero riuscito a completare le strade per fare le consegne più grosse... sostanzialmente mi piaceva proprio andare in giro, trovarmi gli ostacoli davanti (che fosse una zona con cronopioggia, neve folta, BTs, arrampicate o muri da superare, corsi d'acqua, aree sorvegliate dai nemici umani, terreni irregolari ecc) e agire di conseguenza per attraversarli nel modo più indolore possibile. Poi anche tutta la pianificazione, guardare il meteo, basarsi su quello che ti ricordi di quel percorso al primo impatto per arrivarci poi nei passaggi sucessivi pronto per costruire cose o con i tool giusti, e via e via discorrendo. Insomma, a me tutto questo piaceva proprio come loop, che rimane tale anche se lo shooting pare C14 Final Resistance (.cit) e le boss fight sono senza mordente sopratutto se paragonate ai giochi passati di Kojima.
Deadman "simpatico" se vogliamo esagerare, ma nulla di più. Non sono personaggi che rimarranno impressi in alcun modo. Higgs è una pozzanghera, in quanto a profondità. Cliff "ruba la scena" solo perché quelle sequenze son girate bene (soprattutto
in Vietnam, anche se li prende a pienissime mani, forse al limite del plagio, da apocalypse now
, ma il personaggio di per sé lascia abbastanza il tempo che trova.

Sul girare il mondo e fare le cose che dici, fatta una volta, anche basta. E in più dove scervellarmi e pianificare per delle (ripeto) fetch quest? Ma mai nella vita :dsax:

Riguardo la storia, il problema maggiore l'ho già detto nel primo post (forse te lo sei perso): è raccontata in maniera atroce, con un pacing osceno, e dei personaggi che stentano a rasentare la sufficienza, salvo una eccezione.
Il mio giudizio quando l’ho finito all’epoca si avvicinava molto al tuo.

Sono meno critico sul plot twist finale, che non ho trovato apertamente scorretto come quello di
heavy rain
ma comunque molto molto furbo per come è gestito nel resto del gioco.

I concetti alla base della storia e del gameplay sono eccezionali, ma entrambi si perdono nell’esecuzione per diversi motivi.

Specialmente la storia/sceneggiatura sono kojima al suo peggio e completamente unleashed nell’abuso di spiegoni, anche per spiegare nel dettaglio cose di cui anche sticazzi se devo guardare il quadro d’insieme (e il discorso se non sei intressato ad approfondire li puoi skippare/non leggere regge fino a un certo punto).

Aggiungo che due momenti che dovrebbero teoricamente essere emotivamente impattanti (ossia
la morte di mama e sam che si affeziona talmente tanto al bb fino da sentirlo suo figlio
sono gestiti talmente male dal punto di vista narrativo da depotenziarli completamente e farmi reagire solo con un “e questo mo che caz c’entra?”

Infatti mi pare di aver detto "quasi come" heavy rain, perchè quello è troppo eclatante hahaha
Madò m'ero dimenticato di come lui tutto di botto tiene una vita al suo BB. Quando inizia a chiamarlo per nome, e se non sbaglio è quando non ce l'ha più, io ho pensato: "Ma a chi cazz si riferisce?"

Poi anche quella cosa di Deadman: ti ridarò il BB, ma non alla base, come una persona normale potrebbe ipotizzare, MA IN CIMA ALLA MONTAGNA

E aggiungo una cosa di storia che non ho capito, e che mi sembra una trovata senza capo né cosa,a forse sbaglio:
le uniche volte che Sam è faccia a faccia con Cliff è quando entra nella tempesta, nella spiaggia di lui, ma quando visita il passato (e come farebbe? Non ci è dato saperlo), con i momenti finali di Cliff, magicamente lui è lì fisicamente, e interagiscono. Cosa impossibile durante le prime due tempeste, immagino, visto che Kojima fa personaggi principali che sono impossibilitati a parlare.

Boh raga, è insalvabile, secondo me
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Nel frattempo io l’ho messo in installazione per la seconda volta,sta volta per iniziarlo,proseguirlo e finirlo. Mi “intimorisce” un po’,visto il tipo di gameplay.
C’è qualcosa di missabile e non recuperabile se perso ?
Sì, le decine di ore che passerai a giocarci
 
Ti quoto solo questo pezzo perché penso sia il punto dove possiamo parlare più costruttivamente, sul resto penso di limitarmi ad un 'agree to disagree', anche perché tu lo hai appena finito e lo hai fresco mentre io lo ho giocato all'inizio dell'anno scorso e ho comprovati problemi di memoria :asd: anche volessi ribattere mi mancherebbero esempi affidabili da porti per portare avanti la discussione riguardo la storia nel suo complesso... o peggio, rischio di fare svarioni da hall of shame :O

Sul girare il mondo e fare le cose che dici, fatta una volta, anche basta. E in più dove scervellarmi e pianificare per delle (ripeto) fetch quest? Ma mai nella vita :dsax:

Immagino che non ti piacciano i giochi di strategia su PC allora, che sono tra i miei generi preferiti invece :asd:

Eh sì, questo secondo è proprio il pezzo forte del gioco: pianificare il percorso per effettuare le consegne, primo, e secondo l'esecuzione del viaggio dal punto A al punto B cercando di superare gli ostacoli e limitare i fattori di pericolo casuali che possono saltari fuori (interni al gioco come la cronopioggia + quelli magari dovuti a sbagli tuoi) e quindi possono rendere il viaggio diverso ad ogni passaggio. Perché come dici tu sono fetch quest che di per sé non offrono molto, quindi deve essere per forza il viaggio stesso ad essere il punto dove il gioco mostra un minimo di varietà. Sto aspetto è particolare abbastanza e non necessariamente riuscito sempre al 100% tanto da non sorprendermi nel leggere gente che lo disprezza, però per me è scoccata la scintilla da questo punto di vista e per tale motivo ho proprio giocato con gusto dall'inizio e alla fine (e se non fossi stati uno studente universitario disperato ai tempi con tempo limitato a disposizione, lo avrei giocato pure di più di quelle 65 ore che ho fatto).

Poi c'è ovviamente il fatto che dipende anche da come ti poni tu nel gioco, perché appena sblocchi le zipline sei libero di costruirti una rete aerostradale di funivie e farsi il resto del gioco volando in giro... e appogiandomi ai contenuti nuovi che ci sono nella Director's Cut (che però conosco solo di vista in video), forse nella nuova versione è pure peggio questo aspetto.
Però in quel caso la metterei così... nulla mi vietava in Metal Gear V raggiunto un certo punto di andare in giro con il lanciarazzi, lanciandomi sempre con un tank come veicolo addizionale, ed usando Quiet col fucile antimateriali come buddy, però nonostante questa opzione non mi ricordo di averlo mai fatto, previdiligendo personalmente sempre l'approccio stealth completo con equipaggiamento minimale scelto di conseguenza. Similmente in Death Stranding ho preferito non affidarmi troppo alle zipline, ed ho preferito usarle solo nei posti dove effettivamente tornavano molto utili perché erano veramente difficili e lunghi gli attraversamenti (e dove magari ho fatto una fatica abbestia per settare il network di zipline, come è successo nelle montagne dato che dovevo arrampicarmi su ogni singola cima della catena per piazzarci la zipline sopra) e dando precedenza ai movimenti a piedi o sui veicoli altrove.
 
Nel frattempo io l’ho messo in installazione per la seconda volta,sta volta per iniziarlo,proseguirlo e finirlo. Mi “intimorisce” un po’,visto il tipo di gameplay.
C’è qualcosa di missabile e non recuperabile se perso ?
no
ma per ottenere oggetti devi sopratutto aumentare il legame con i prepper
 
Ti quoto solo questo pezzo perché penso sia il punto dove possiamo parlare più costruttivamente, sul resto penso di limitarmi ad un 'agree to disagree', anche perché tu lo hai appena finito e lo hai fresco mentre io lo ho giocato all'inizio dell'anno scorso e ho comprovati problemi di memoria :asd: anche volessi ribattere mi mancherebbero esempi affidabili da porti per portare avanti la discussione riguardo la storia nel suo complesso... o peggio, rischio di fare svarioni da hall of shame :O



Immagino che non ti piacciano i giochi di strategia su PC allora, che sono tra i miei generi preferiti invece :asd:

Eh sì, questo secondo è proprio il pezzo forte del gioco: pianificare il percorso per effettuare le consegne, primo, e secondo l'esecuzione del viaggio dal punto A al punto B cercando di superare gli ostacoli e limitare i fattori di pericolo casuali che possono saltari fuori (interni al gioco come la cronopioggia + quelli magari dovuti a sbagli tuoi) e quindi possono rendere il viaggio diverso ad ogni passaggio. Perché come dici tu sono fetch quest che di per sé non offrono molto, quindi deve essere per forza il viaggio stesso ad essere il punto dove il gioco mostra un minimo di varietà. Sto aspetto è particolare abbastanza e non necessariamente riuscito sempre al 100% tanto da non sorprendermi nel leggere gente che lo disprezza, però per me è scoccata la scintilla da questo punto di vista e per tale motivo ho proprio giocato con gusto dall'inizio e alla fine (e se non fossi stati uno studente universitario disperato ai tempi con tempo limitato a disposizione, lo avrei giocato pure di più di quelle 65 ore che ho fatto).

Poi c'è ovviamente il fatto che dipende anche da come ti poni tu nel gioco, perché appena sblocchi le zipline sei libero di costruirti una rete aerostradale di funivie e farsi il resto del gioco volando in giro... e appogiandomi ai contenuti nuovi che ci sono nella Director's Cut (che però conosco solo di vista in video), forse nella nuova versione è pure peggio questo aspetto.
Però in quel caso la metterei così... nulla mi vietava in Metal Gear V raggiunto un certo punto di andare in giro con il lanciarazzi, lanciandomi sempre con un tank come veicolo addizionale, ed usando Quiet col fucile antimateriali come buddy, però nonostante questa opzione non mi ricordo di averlo mai fatto, previdiligendo personalmente sempre l'approccio stealth completo con equipaggiamento minimale scelto di conseguenza. Similmente in Death Stranding ho preferito non affidarmi troppo alle zipline, ed ho preferito usarle solo nei posti dove effettivamente tornavano molto utili perché erano veramente difficili e lunghi gli attraversamenti (e dove magari ho fatto una fatica abbestia per settare il network di zipline, come è successo nelle montagne dato che dovevo arrampicarmi su ogni singola cima della catena per piazzarci la zipline sopra) e dando precedenza ai movimenti a piedi o sui veicoli altrove.

Ecco, il fatto che citi proprio mgs (e il 5 in particolare) mi da la possibilità di parlare di uno dei limiti principali che ho trovato nel gameplay, ossia il pessimo bilanciamento nella progressione della sfida.

Ai potenziamenti e armi che sam acquista nel tempo il gioco non risponde mai con delle counter che spingano il giocatore a dover usare alcune di quelle armi/potenziamenti.

Il livello di sfida offerto da muli e BTs è praticamente sempre lo stesso, tanto che puoi tranquillamente farti tutto il gioco usando bolas e granate ematiche per farli fuori, ossia le armi che sblocchi praticamente a inizio gioco.
Unica novità introdotta a metà gioco, ma che nella sostanza non cambia manco tanto, sono che i demens attaccano sam anche senza cargo.

Anche il livello di sfida offerto dal terreno ha un’unica impennata quando incontri la combo montagne/neve e poi rimane sostanzialmente uguale per il resto del gioco.

Questo aspetto, tornando ai mgs, era gestito molto meglio, con, tanto per dire, i soldati che incominciavano ad usare i caschi per impedirti di abusare con gli headshot tranquillanti che li mettevano a dormire instant.
Senza contare il livello di sfida delle bossfight.

Aggiungo un’altra cosa, visto che hai citato le zipline. Io a un certo punto ho sentito il bisogno di DOVERE fare una rete che collegasse quasi tutte le aree della mappa semplicemente perché il gioco ti spinge a farti ennemila volte le stesse tratte per maxxare i preppers.
E tutta la magia della pianificazione del viaggio, che ho provato anche io a inizio gioco, alla 5 volta che devo fare il tragitto tra outpost di stafava e montanaro viene anche meno.

E arriviamo all’altro grande limite che ho trovato al gameplay, ossia la ripetività.
 
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