PS4 Dishonored 2

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Penso che il primo sia stato l'unico stealth in cui se venivo scoperto ricaricavo, troppo belli da usare i poteri. Peccato per la questione del bonus prenotazione, il primo l'ho già giocato ma mi avrebbe fatto piacere lo stesso averlo su ps4.
Anche a me. Ma tutt'ora non si capisce se per L'EU c'è solo nelle collector o anche per le standard (cosi com'è nel resto del mondo)//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

Sul sito ufficiale italiano non dicono che è esclusivo delle collector, mentre per esempio da gamestop la definite edition è citata solo per la collector, cosi come su amazon.

QUindi boh, non c'è nulla di sicuro, solo poca chiarezza.

 
Dishonored 2 al QuakeCon – Demo "Corvo, caos elevato"

Sono passati quindici anni, ma Corvo è ancora in gran forma.

Dishonored 2 vanta un nuovo personaggio giocabile, la giovane imperatrice Emily Kaldwin, ma segna anche il ritorno dell'eroe del primo capitolo della serie: il Protettore Reale e assassino Corvo Attano. All'E3 2016, il direttore creativo di Arkane, Harvey Smith, ha mostrato l'anteprima mondiale di gioco di Dishonored 2, che presentava Emily Kaldwin e i suoi nuovi poteri. Al QuakeCon di quest'anno, Smith ha mostrato a porte chiuse nuovi aspetti del gioco, questa volta concentrandosi su Corvo. Da ciò che ha rivelato, è chiaro che Corvo è ancora in forma... e fa sul serio.

Ecco alcune considerazioni sulla demo di Dishonored 2 presentata al QuakeCon.

Poteri rivisitati

Sebbene i poteri originali di Corvo siano tornati, sono stati ampliati e potenziati. Una spedizione a caos elevato nel Distretto delle Polveri ha rivelato quanto il combattimento continui a essere brutale, ma anche come ora Corvo abbia a disposizione nuovi strumenti.

Tutto ha inizio con Traslazione, il famoso potere di spostamento di Corvo. Una prima occhiata a Traslazione ci mostra esattamente quello che ci aspettavamo: prima, Corvo si teletrasporta da terra fino alla balconata di un edificio in cui si infiltra, poi si teletrasporta da una finestra al secondo piano a un canale sopra un vicolo. Ma Traslazione non si limita più soltanto al movimento. Un paio di volte, vediamo Corvo usare questo potere in modo nuovo e aggressivo: per raggiungere un nemico e tagliargli la gola, oppure per scagliarsi addosso a un nemico, sbalzandolo indietro con forza letale. La Traslazione di Corvo include anche il miglioramento per fermare il tempo e deviare il salto già visto nel DLC Il Pugnale di Dunwall (soprannominato "Traslazione di Daud" dalla comunità e da YouTube), che cli conferisce maggiore flessibilità negli spostamenti e nella furtività.

Analogamente, Distorsione è stato migliorato con nuovi e potenti utilizzi. All'inizio della demo, vediamo Corvo usare questo potere come nel primo Dishonored, rallentando il tempo per affrontare un Custode del Nido (un nuovo e inquietante nemico legato ai nidi delle mosche del sangue). Mentre il tempo è praticamente fermo, Corvo spara a entrambe le braccia del Custode con la pistola, poi estrae la balestra per scoccare un dardo incendiario contro un nido. Quando il tempo torna a scorrere normalmente, il Custode del Nido ferito geme di dolore, il nido viene avvolto dalle fiamme... e poi il corpo del Custode si squarcia, rilasciando uno sciame di mosche del sangue. Corvo fugge da questa pericolosa infestazione, trasferendosi in una mosca del sangue tramite Possessione (sebbene non mostrato dal video, sappiamo che Corvo potrà potenziare Possessione in modo da poter passare da un ospite all'altro).

Distorsione può anche essere potenziato in modo che Corvo non solo possa fermare completamente il tempo (come nel primo Dishonored), ma possa anche farlo avanzare lentamente per attivare una sequenza di eventi. Più avanti nella demo, Corvo sta trasportando il capo svenuto degli Urlanti, Paolo, bersaglio della missione. Da una balconata sopra la strada avvista un Urlante ostile. Dopo aver fermato il tempo, Corvo lancia in aria Paolo, il quale resta sospeso mentre l'assassino salta giù per eliminare al volo l'Urlante. Poi Corvo fa avanzare il tempo quel tanto che basta per portare il corpo di Paolo a portata, afferrandolo a mezz'aria prima di continuare per la sua strada.

Dishonored2_BendTime_730x411.gif


Abbiamo anche visto Distorsione usato in modo strategico per ripulire un cortile dai nemici, con Corvo che tempesta la folla con dardi narcotizzanti e incendiari per poi eliminare i superstiti in tempo reale.

Anche Ciclone è tornato come ottimo metodo per sbalzare indietro i nemici. Naturalmente, Corvo ha ancora tutte le sue mosse in combattimento e i suoi strumenti, comprese le mine taglianti, che utilizza per sventrare un paio di Urlanti. Anche la spada e la pistola di Corvo tornano comode per aprirsi la strada tagliando, infilzando e sparando, eliminando i nemici in un batter d'occhio. Sebbene la presentazione fosse concentrata sulle nuove e letali mosse di Corvo, ha anche a disposizione un arsenale di nuovi attacchi non letali, tra cui strangolamenti, salti non letali e altro ancora, ideali per i giocatori che preferiscono un viaggio più silenzioso attraverso Karnaca.

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Giocate come preferite

Sebbene Smith sia tornato nel livello del Distretto delle Polveri già visto all'E3 2016, abbiamo assistito a un modo completamente diverso di affrontare la missione. E non parliamo soltanto della scelta di utilizzare Corvo al posto di Emily.

Dishonored 2 offrirà gli elementi che hanno reso famosa la progettazione delle missioni di Dishonored: vari modi di trovare ed eliminare un bersaglio, la possibilità di affrontare qualsiasi ostacolo in modo furtivo e non letale, in combattimento o con qualsiasi combinazione di questi due aspetti. Tuttavia, questa volta ogni missione avrà un proprio tema. Nel caso del Distretto delle Polveri, Corvo potrà scegliere tra due bersagli: il vice sacerdote Byrne, capo locale di una fazione di religiosi militanti (il bersaglio scelto da Emily nella demo dell'E3), oppure il capo della banda degli Urlanti, Paolo. Al QuakeCon, Corvo ha scelto Paolo, rivelando così nuove aree all'interno e all'esterno del territorio ostile degli Urlanti.

Il posto più interessante è forse il Crone's Hand Saloon, parzialmente infestato dalle mosche del sangue. I Custodi del Nido, che vagano proteggendo e curando i nidi delle mosche, possono rivelarsi nemici temibili se provocati. Sebbene il video abbia mostrato un approccio a caos elevato, uccidendo gli insetti e i Custodi del Nido, abbiamo anche visto Corvo superare i nidi con Traslazione senza disturbare le mosche... il che tornerà sicuramente utile a chi preferisce muoversi furtivamente piuttosto che combattere.

Caos urbano

Un altro aspetto mostrato nella demo del QuakeCon è quello degli affascinanti interni degli edifici. Ancora una volta, è stata evidenziata la verticalità di Karnaca, dotata d'imponenti edifici circondati su tutti i lati. Oltre alle vertiginose altezze, gli edifici stessi hanno un aspetto più caldo, proprio del sud dell'impero. Persino nelle aree infestate del Crone's Hand Saloon, balzano subito all'occhio le ringhiere in ferro battuto e le elaborate porte. Quando Corvo affronta Paolo in un cortile all'aperto, possiamo vedere un ambiente caldo e piacevole: tetti con tegole in argilla, balconate interne e ricca vegetazione che si arrampica sulle colonne, ricadendo dalle ringhiere decorate.

Dishonored2_BlinkKill_730x411.gif
È solo un piccolo assaggio della nuova ambientazione del gioco, ma mostra un nuovo ed emozionante terreno di caccia per i poteri migliorati di Corvo... nonché l'audace visione di Arkane per Dishonored 2.

https://bethesda.net/#it/events/game/dishonored-2-at-quakecon-corvo-high-chaos-demo/2016/08/04/173

- - - Aggiornato - - -

Ovviamente al Quakecon mostrano una demo tutta azione e caos elevato, vabbè, ci stà//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Mi piace molto la nuova città, prende spunto da l'Havana ma fa comunque parte del mondo di Dishonored, ricordando il design di Dunwall.

La tiza con la cicatrice e i capelli bianchi è la dittatrice di turno? E i signori con le maschere di ferro i nuovi "religiosi"?

 
Mi piace molto la nuova città, prende spunto da l'Havana ma fa comunque parte del mondo di Dishonored, ricordando il design di Dunwall.
La tiza con la cicatrice e i capelli bianchi è la dittatrice di turno? E i signori con le maschere di ferro i nuovi "religiosi"?
Diciamo che è un misto tra il tropicale e il mediterraneo.

A detta degli sviluppatori han preso spunto dall'Italia e dalla Grecia)

Uno degli obiettivi si chiama Paolo:asd:

Ah perchè è una tizia? L'avevo preso per un tizio:rickds:

Comunque Novembre sempre più lontano:tristenev:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Diciamo che è un misto tra il tropicale e il mediterraneo.A detta degli sviluppatori han preso spunto dall'Italia e dalla Grecia)

Uno degli obiettivi si chiama Paolo:asd:

Ah perchè è una tizia? L'avevo preso per un tizio:rickds:

Comunque Novembre sempre più lontano:tristenev:
Mi pare un ottimo mix, non solo tra luoghi reali ma, come ho già detto, pure con l'immaginario della serie.

A me sembra una "lei", oltre agli orecchini ha pure i lineamenti un pò da "donna", c'è anche il tatuaggio sul collo non troppo "mascolino" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Nell'immagine in cui Sokolov le fa un ritratto sembra ancora di più donna (per quanto lo possa sembrare :rickds: ).

 
perfetto , non vedo l'ora di vederlo girare su next gen ,sopratutto se spremono il cryengine //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gifper aprile-maggio 2015 lo avremo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Eh, magari...stiamo ancora spettando.

bene, spero solo che questa volta caratterizzino di più pg e mondo di gioco...
Ma se il mondo di gioco era caratterizzato magnificamente, in ogni angolo c'era del lore da scoprire.

Bethesda Marketing Head Pete Hines Reveals Why Prey 2 Was Cancelled

In an interview with with GameSpot at QuakeCon, Pete Hines, Bethesda’s Vice President of Marketing, explained why Prey 2 was cancelled. The answer is pretty simple actually:


“I mean, honestly, it’s really not that complicated. It hit a point where it wasn’t shaping up to be what we wanted and there didn’t seem to be a clear path to get to where we thought it needed to be. We decided the best thing to do was just to not proceed. That’s just it.”
 

He also commented that he does not think Bethesda will ever go into more detail about the situation, as it is all in the past.


” I don’t want to go through and talk about stuff like, well, he said this and we said that. I want those guys [Human Head] to have every success and to not have to keep bringing up this thing. Games get cancelled. It happens. Marriages go bad. It happens.”
 

All is not lost for the series though, as a reboot of the series simply titled Prey is coming to PC, PS4, and Xbox One next year.

Source: Gamespot

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Mi pare un ottimo mix, non solo tra luoghi reali ma, come ho già detto, pure con l'immaginario della serie.
A me sembra una "lei", oltre agli orecchini ha pure i lineamenti un pò da "donna", c'è anche il tatuaggio sul collo non troppo "mascolino" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifNell'immagine in cui Sokolov le fa un ritratto sembra ancora di più donna (per quanto lo possa sembrare :rickds: ).
Visto, infatti credo proprio che sia una donna. Nell 'artwork non ho avuto subito quell'impressione diciamo...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
No ma il mondo di gioco e la storia avevano il loro fascino infatti.

L'unica nota dolente del titolo era dal punto di vista tecnico, che era basilare.

 
Il primo capitolo l'ho adorato tantissimo e l'ho finito tre volte tra pc e Ps3, il secondo capitolo ovviamente lo prenderò sicuramente, ma aspetto l'uscita di un eventuale Goty con tutti i dlc, non ho fretta a recuperarlo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Non c'è nessun video della presentazione del Quakecon? :morristend:

Comunque vorrei rigiocare il primo..ma sono indeciso se rimetterlo su per ps3 o prendermi l'edizione definitiva (visto che non ho giocato i Dlc //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png )

Ergo vi chiedo.. è ancora possibile da qualche parte prenotare il 2 avendo il Primo per ps4 in omaggio?:morristend:

 
Non c'è nessun video della presentazione del Quakecon? :morristend:Comunque vorrei rigiocare il primo..ma sono indeciso se rimetterlo su per ps3 o prendermi l'edizione definitiva (visto che non ho giocato i Dlc //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png )

Ergo vi chiedo.. è ancora possibile da qualche parte prenotare il 2 avendo il Primo per ps4 in omaggio?:morristend:
Bella domanda, ancora non ci ho capito molto....per l'Europa non vedo da nessuna parte questo ''bonus'' preorder, solo in USA e UK. Forse per l'europa non c'è. Nonostante sul sito ufficiale si dica il contrario.

 
Bella domanda, ancora non ci ho capito molto....per l'Europa non vedo da nessuna parte questo ''bonus'' preorder, solo in USA e UK. Forse per l'europa non c'è. Nonostante sul sito ufficiale si dica il contrario.
Speriamo si faccia chiarezza presto,dunque!

Nel frattempo cerco di rigiocarmi il primo su Ps3 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Dishonored 2 - Intervista ad Harvey Smith

Al Quakecon di Dallas abbiamo fatto una breve chiacchierata con il direttore creativo di Dishonored 2, per scoprire qualche novità sul progetto.

Bethesda ha sfruttato buona parte della sua conferenza E3 per parlare di Dishonored 2, titolo che rappresenta la punta di diamante della line-up dell'azienda per il tardo 2016. Anche durante il Quakecon, tuttavia, l'action/stealth in prima persona di Arkane Studios ha trovato un suo spazio. Il team di sviluppo, per sottolineare la libertà di approcci che il gioco vuole proporre, ha mostrato una scena decisamente movimentata, in cui Corvo sfodera le armi per affrontare a viso aperto i suoi nemici. A seguito dello show, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Harvey Smith, direttore creativo del progetto, che ha risposto alle nostre domande.

Q&A ********.it: Uno degli elementi più importanti dell'ambientazione del primo Dishonored era l'olio di balena. Il giocatore era costantemente in contatto con l'olio di balena, l'economia corrotta di Dunwall sembrava esserne dipendente, e alcune delle location più iconiche dei DLC erano legate alla produzione di questo combustibile. In questo secondo capitolo la città di Karnaca è invece attraversata da queste condutture pensate per incanalare il vento. L'energia eolica sarà un elemento prioritario nel racconto e nel setting?

Harvey Smith: Karnaca e Dunwall sono due città profondamente diverse, non solo dal punto di vista delle architetture, ma anche per quel che riguarda l'economia. A Dunwall la produzione dell'olio di balena era così importante perché la capitale rifornisce di fatto tutto l'arcipelago. Karnaca, anche grazie al vento, ha una sua autonomia energetica. In qualche caso vederete comunque tornare i serbatoi di olio, ma più spesso dovrete interagire con ventole e strutture simili. Nel primo capitolo poteva capitare, ad esempio, di dover risalire alla fonte energetica di una barriera per disattivarla. Succederà anche in questa nuova avventura, ma magari seguire i cavi vi porterà sui tetti di un edificio, dove troverete un enorme generatore alimentato dal vento (avrete capito che la verticalità è un elemento fondamentale in Dishonored 2).

Nel primo capitolo, in ogni caso, l'olio di balena era anche un importante elemento narrativo. Da questo punto di vista, in Dishonored 2, troverete invece altre tematiche. Larga parte della storia sarà legata alle miniere di argento, alle lotte fra proprietari e lavoratori, alla richiesta di condizioni più rispettose per i minatori.

********.it: Nella sequenza che avete mostrato al Quakecon, abbiamo visto molte scene d'azione abbastanza sostenute. Avete lavorato per migliorare la componente action e renderla più interessante e varia?

Harvey Smith: La nostra priorità è sempre stata quella di dare più opzioni ai giocatori, in modo che possano affrontare il gioco nella maniera che ritengono più opportuna. Anche in questo caso, quindi, aspettatevi la possibilità di concludere l'avventura senza combattere una sola volta.

Per quel che riguarda il combattimento, abbiamo aggiunto diverse opzioni, alcune delle quali introdotte a seguito dei feedback degli utenti. A dire la verità, molte riguardano la possibilità di avere delle risoluzioni non letali anche una volta avviato lo scontro. Adesso è possibile afferrare un avversario ingaggiato e farlo svenire invece che sgozzarlo. Possiamo saltare dall'alto su un nemico e stordirlo invece che pugnalarlo. Insomma, indipendentemente dal livello di caos che avrete sviluppato, potrete comunque terminare il gioco senza uccidere nessuno.

Un'altra possibilità che abbiamo considerato riguarda il completamento dell'avventura senza usare i poteri dell'Esterno. All'inizio del gioco potete rifiutare il suo marchio, e procedere senza Blink, Far Reach, Domino. Si tratta di un playthrough estremamente difficile, riuscire a finire Dishonored 2 senza uccidere nessuno e senza poteri (in quello che noi chiamiamo un approccio "Flesh and Steel") sarà una vera sfida.

********.it: La sequenza di gioco che avete mostrato all'E3 è stata davvero incredibile per impatto scenico e trovate ludiche. In quante occasioni potremo usare il cristallo per viaggiare nel tempo, e quali segreti scopriremo tornando ai giorni in cui Karnaca non era ancora in rovina?

Harvey Smith: Strutturalmente parlando l'approccio di Dishonored 2 sarà identico a quello del primo capitolo: ovvero, ci troveremo di fronte a stage non lineari, ma ognuno di essi sarà indipendente. Una struttura un po' diversa, insomma, rispetto a quella che stiamo invece sperimentando con Prey, che sarà un titolo sandbox con un unico, enorme ambiente liberamente esplorabile. Il cristallo potrà essere utilizzato soltanto durante una singola missione. Altre missioni avranno altre "tematiche" e altri elementi distintivi. Alcuni saranno elementi spiccatamente ludici, altri invece narrativi o d'atmosfera.

Per il resto, il cristallo vi riporterà indietro nel tempo di circa tre anni, poco tempo dopo che il Duca l'insediamento al controllo di Karnaca. Il sovrano precedente era un buon sovrano, il Duca non lo è. Avrete modo quindi di capire quanti cambiamenti possono avvenire pochi anni di malgoverno e sfruttamento indiscriminato.

********.it: Avete lavorato sodo al nuovo motore. Oltre a miglioramenti grafici, l'upgrade tecnico avrà influenze nel gameplay?

Harvey Smith: Il nostro team ha fatto un lavoro eccezionale, ha riscritto quasi il 90% dell'engine di gioco.

E sì, fin da subito il gruppo che si occupava di questo upgrade ha lavorato a stretto contatto con i game designer. La simulazione fisica più accurata ci ha permesso di introdurre nuovi elementi. Per esempio, gli ascensori adesso sono fisicamente funzionanti, ed è possibile rompere i cavi per farli precipitare. I soldati meccanici hanno tutti dei punti in cui possono essere danneggiati, e ci sono dei piccole puzzle basati sulla fisica che vi lasciamo il piacere di scoprire.

********.it: La base operativa di Corvo e Emily sarà una piccola imbarcazione ormeggiata al largo delle coste di Karnaca. Sarà possibile personalizzarla e potenziarla di missione in missione?

Harvey Smith: Non proprio. Diciamo che alcuni elementi a bordo della Dreadful Whale potrebbero cambiare a seconda delle vostre azioni. Il livello di caos e alcune scelte morali, ad esempio, potrebbero portare qualche ospite a bordo. Nella stanza di Corvo e Emily, inoltre, cominceranno ad accumularsi oggetti legati alle missioni che avrete affrontato. Ci sarà inoltre un diario, su cui i protagonisti scriveranno le cronache delle loro imprese, cercando di spiegare anche i motivi che li hanno portati a preferire un approccio letale o uno non letale.

********.it: La presenza di due protagonisti porterà a quattro diversi finali?

Harvey Smith: Molti di più, in realtà. Uno degli aspetti di cui i giocatori si sono più lamentati è stato proprio il finale bipartito del primo capitolo. Abbiamo quindi previsto una serie di finali che sono influenzati da molti fattori: il livello di caos, una serie di scelte nella parte finale dell'avventura, il destino di alcuni personaggi. C'è uno spettro piuttosto ampio di conclusioni.

********.it: C'è un finale che considerate "vero"? Quello da cui partireste nel caso in cui doveste sviluppare un Dishonored 3?

Harvey Smith: Non è mai facile scegliere quali elementi narrativi far diventare "canonici", quali insomma inserire nella nostra "bibbia". Quando possiamo evitare di scegliere, non scegliamo. Ci sono tanti personaggi del primo capitolo il cui destino non è effettivamente determinato, dal momento che non tornano in Dishonored 2. La loro sorte cambia da giocatore a giocatore. Ovviamente in alcuni casi dobbiamo esporci, e solitamente preferiamo rendere canoniche le opzioni non letali. Tenere i personaggi in vita è generalmente più conveniente, anche perché puoi magari farli spuntare fuori successivamente. In ogni caso, non c'è un finale che consideriamo vero finché non siamo chiamati esplicitamente a scegliere, magari proprio dalla decisione di sviluppare un nuovo capitolo, o dalla sceneggiatura di libri e fumetti che fanno parte dell'universo allargato.


Fonte SC

 
Dishonored 2 Designer Dives Deep Into Assassin Abilities

Dishonored 2 creative director Harvey Smith seems pathologically obsessed with making his own job difficult. The original Dishonored was already a rich experience, offering players multiple paths, play styles, endings, and more. But Dishonored 2 seeks to expand each one of those aspects, giving players a larger game world, a second playable protagonist, and even more abilities to creatively employ while exploring two steampunk cities' dense, open levels. (Of course, players can also opt to ignore all that hard work and complete the game without using any of the series' signature supernatural tools whatsoever).

We recently sat down with Smith to discuss his insistence on accommodating player choice and learned there's a lot more happening under Dishonored 2's hood than any trailer has even hinted.

GameSpot: I wanted to start by talking about your new protagonist, Emily Kaldwin--empress of the Isles and daughter of returning protagonist Corvo Attano. In a way, you could have simply added new abilities for Corvo, but instead you chose to introduce an entirely new character...

Smith: Those two decisions were separate, though. We knew we wanted to make Emily no matter what, and then we were like, "God, we really feel nostalgic about Corvo. Let's do both of them." At first, we were thinking, "Let's just throw all the powers into one big pool." Then it became more and more interesting to us to say, "No, the powers reflect their lives or their time in the world." Corvo has Rat Swarm because he got his powers during the Rat Plague. You can look at Emily: she's a ruler, so of course she has Mesmerize.

So do the two characters share any supernatural powers, or are their ability sets entirely separate?

Corvo has exactly the same powers as last time but with all these upgrades--three to five upgrades for each power. Emily has all-new powers. Then we have enhancements, which are the passive powers--your jump distance or your agility. There are some interesting ones, like Shadow Kill, where people turn to ash when they die. Corvo and Emily share those.

Can you talk a bit more about how Corvo's new upgrades work? What kinds of upgrades can players expect?

In Dishonored, you took the power, and there was one upgrade for it. Usually, that upgrade was: It works for a little bit longer, or it works a little faster. This time, we really wanted to do something more interesting than that, so we took the power, we gave you a good basic package of the power, and then we said, "How many different ways can we upgrade it?" We tried not to have symmetrical trees. We don't care about, "Each [power] has three [upgrades]," or whatever. We say, "Whatever tree is under that power, based on what we can come up with, fine."



Corvo's Devouring Swarm in the first game, the upgrade was: The rats are more vicious, they destroy bodies faster, and they kill people faster. That was it--one power, one upgrade. Now you can do that, but you also have an upgrade that allows you to make two swarms. You can be attacking two different groups of people with rats. You can also upgrade it to have large swarms. You can upgrade it so that your swarms follow you, so when you take off running or Blinking across the ground, there's a trail of rats behind you, Pied Piper-style. That's a light dive into how we break up the upgrades.

Obviously, the game supports both lethal and non-lethal approaches. How did that impact these ability trees?

Not at all. Usually, their powers can be used lethally or non-lethally. One of the four or five critiques that people gave of the first game, even the people who loved it, was that they wanted more non-lethals. It was confusing, because people would say things like, "You gave us all the lethal powers, like Bend Time." We were like, "You can stop time and walk through the room, and nobody is ever aware that you were there." That power can be used lethally or non-lethally.

Most of the powers are still like that. You can Domino four guys together and sleep dart one of them, and you've only spent one sleep dart to take down four guys. Or you can set one on fire, and they all burn to death. It's up to you. We have added a lot more non-lethal [options], like a non-lethal drop attack--when you fall on people, you knock them out instead of stabbing them, if you want.

Can you expand on Emily's new powers at all? Did having to account for her new abilities change the way you designed certain areas or scenarios?

Just to give you a couple of examples: Let's say there are three super difficult guys to fight in one room, and then there's a servant cleaning a tray in the other room. I link these three super-difficult-to-fight guys with the servant [using Domino], and I just walk over to the servant, hit and choke him out. He can't even fight. He goes down instantly, and they go down. That's a good example of an emergent effect for Domino that we didn't anticipate, but people have started doing that.

I wanted to ask specifically about the time-travel mechanic we saw during the E3 demo...

That's a good point for clarification, because it's not one of the supernatural powers--it's a function of one of the missions. We took all the missions [and] said, "What if they had some epic theme, either fictionally or game mechanically?" Each one does something a little different. You've seen the Dust District, with randomized dust storms that affect visibility and stealth. You've seen the Clockwork Mansion, where the walls, floor, and ceiling of the house can be reconfigured with levers. Similarly, there's a mission called A Crack in the Slab, where time itself is broken.

When you get there, the Outsider says, "Your supernatural powers won't work here." Blink, Bend Time, Domino, Far Reach--none of that works. He offers you this timepiece, and it allows you to look from one time period to the other, three years apart. One is in the present, when the house is ruined--flooded, pipes broken, rats, furniture all stolen or broken--and one's three years in the past, when the house was very nice. Music playing, guards walking, and food out on the table.

You can look through the lenses of this timepiece, flip them up and look through them, and see the other time. Time is flowing in both equally. You can move back and forth, at will--like you're walking through the ruined house in the present and you need to get through this barred door, and you look at the past and the door is open, but there's a guard patrolling the area. You watch him through the lens, wait for his back to turn, transition, and move behind him. That's an example of dynamically using it to solve problems.

When you're designing scenarios or environments, are you designing with player creativity in mind? Are you trying to encourage players to be creative, or is their creativity simply a byproduct of having all these abilities?

It's a bit of both. We rely on the fact that it's systemic, and therefore, things can be put together in different ways. The systems themselves enable people to play creatively, but then sometimes we also tweak the encounter itself.

There's a scene where two guards are beating a guy up for not paying money, and they're pushing him closer and closer to a Wall of Light, which is a security device that turns you to ash if you touch it. You can just watch the scene, or you can go intervene and save the guy. You're given that instant to make the decision. If you have Possession, you can do one thing; if you have Bend Time, you can do another. You could just stop time and go turn off the Wall of Light. There are many different things you could do. That kind of improvisational moment is what we live for.

What is it about that type of moment that appeals to you?

I don't know. It's like Far Cry 2--my favorite of the Far Cry series--where you're constantly trying to sneak, but something's going wrong. And then in that split second, you have to dynamically react, fight-or-flight. It's really exciting. There's something thrilling about your plan going awry. In a tactical space, it all happens very fast, but we give you lots of tools to react and to change things.

Some players don't like that. What they like to do is: sneak into the room, hide under the table, watch everybody, plant a couple of electrical shock traps that stun people... They're very neat and tidy. The plan never goes awry for them. Those players are really gratified, too, by the ability to formulate a plan. If it goes wrong, then they're like, "What went wrong? This behaves according to rules. Let me back up and try to do it again." That's very gratifying, too, that we have players like that.



Right. In the original Dishonored, players could choose to go "high chaos" and murder everyone, or play "low chaos" and stay relatively stealthy. How will that carry into Dishonored 2? Will there be multiple endings again?

The endgames are much more nuanced than last time. They're not just a gate at the end, but they're rather branches along the way: who you supported and who you didn't support, and who you killed and who you didn't. It makes a series of permutations of the endgame. Put all those permutations together, and then put different voice-over with commentary on it, and you have very many different states.

Will we see the impact of high and low chaos styles manifest in more nuanced ways throughout the campaign at all?

We have more bodies--bloodflies lay their eggs in corpses, so the more corpses you leave, the more bloodflies there are. Entire apartment buildings you could have passed through and looted before are now filled with bloodflies. It becomes a very dangerous path. Dialogue changes; people around you get more cynical. Security goes up in high chaos as well.

Also, now, we have the player-character voices. They change, and that's a powerful tool. You can not only emote through the character, but you can also give clues. Emily goes, "Oh, that's the Clockwork Mansion," and even if you didn't realize that you'd reached the Clockwork Mansion, you're like, "Aha, that's the Clockwork Mansion!" You can also reflect chaos with it, so Emily gets more cynical as well.

So I'm guessing she grows more and more outwardly cynical with each person she kills?

We found that last time, people were deciding who to kill or not based on the Heart. They'd pull out the Heart, they'd point it at a guy, it would whisper some secrets about him, and if [players] thought he sounded like a dick, they killed him. In their minds, bad people contributed less to chaos. That wasn't actually mechanically true, but because they believed it was true, we said, "We need to make that true this time." We added a system where people in the world are either sympathetic, guilty, or murderous.

Killing people contributes to chaos; it destabilizes the world around you. But killing a sympathetic person is worse in terms of weighting than killing a murderous person. That's a concession we made to the more nuanced desire that players had. Also, it solved a problem, because players were like, "Oh, it just comes down to killing fewer than 20 percent of the people." Not anymore. The weighting is different character to character.

At the beginning of a given mission, we take all the characters in the world--the random guards and such--and we procedurally decide whether they're sympathetic, guilty, or murderous, so every time it's different.

Does this apply to assassination targets as well? Can players still choose to eliminate targets in story-driven ways?

It's a big part of the franchise, in my opinion. We came up with that idea halfway through Dishonored 1. It was a lot of work, but then we came up with these clever things [like] the Heretic's Brand for the religious leader--once you're marked with it, no one from the religion will even talk to you. We decided we have to do that for the new game. You can avoid all the guards, you can use sleep darts, you can choke them out, but for the assassination targets, everybody has a poetic justice non-lethal elimination.


Gamespot.

- - - Aggiornato - - -

-Ogni potere riflette la personalità e il mondo in cui hanno vissuto i due protagonisti.

-Ogni potere ha 3/5 potenziamenti, in Dishonored 1 c'era solo un potenziamento per ogni potere.

-Ci sono degli 'enhancements', che sono delle abilità passive, salto migliorato, agilità maggiore ecc.Un' abilità passiva permette di tramutare in cenere ogni nemico ucciso.

Le abilità passive sono in comune, mentre ogni pg ha poteri diversi.

-Un esempio dei potenziamenti. In Dishonored 1 c'era 'sciame divoratore', l'upgrade era ' i ratti fanno più danno e mangiano i corpi più velocemente.'

Ora puoi migliorarlo in quel modo ma anche in altri, per esempio puoi evocare due sciami, per attaccare 2 gruppi di guardie contemporaneamente, puoi potenziarlo per far in modo che lo sciame ti segua ecc.

-Un esempio di come sfruttare 'Domino', un potere di Emily. In una stanza ci son 3 nemici tosti da battere, nella stanza accanto c'è un servo che fa le pulizie, collego queste tre guardie col servo, mi intrufolo nella stanza col servo, soffoco il servo ed anche le tre guardie vanno giù.

Questo è uno dei modi in cui hanno sfruttato questo potere le persone che han provato la demo.

-Tutti i poteri possono essere sfruttati in maniera letale e non letale.

-Giocando in maniera furtiva può capitare che le cose non vadano per il meglio, si viene scoperti, il gioco ti da vari mezzi per reagire prontamente e dinamicamente alle situazioni.

Ad altri giocatori invece non piace giocare cosi, cercano sempre di giocare in stealth, anche loro vengono gratificati dal gioco e dall'abilità di formulare un piano, quando il piano non va a buon fine ci riprovano.

-I finali saranno con molte più sfumature rispetto a Dishonored 1, non solo caos alto e caos basso, dipende anche dalle scelte fatte, chi hai supportato chi no, chi hai ucciso chi no. Mettendo queste scelte diverse insieme si avranno anche vari finali.

-Il caos modificherà il mondo di gioco, con caos alto man mano ci saranno sempre più corpi e quindi più mosche del sangue (i ratti di dishonored 2...) , i dialoghi cambiano, la gente attorno a te diventa più cinica, più pattuglie per le strade, il tono di voce dei due protagonisti cambia.

-in Dishonored 1 c'era gente che uccideva o lasciava in vita le persone in base allo loro attitudine, se erano dei criminali, cattive persone ecc. li uccideva, pensando che questo contribuisse di meno all'aumento del caos, non era tecnicamente vero.

Questa volta hanno fatto in modo che lo fosse.

Uccidere le persone destabillizza il mondo attorno a te, ma uccidere persone innocenti sarà peggio che uccidere assassini senza scrupoli, e contribuirà di più all'aumento del caos, cosi il contrario.

Questo darà più sfumature alle decisioni prese dai giocatori. Prima bastava uccidere meno del 20 % delle persone per rimanere sotto caos alto, ora non più, il peso delle uccisioni varia da persona a persona.

-Anche questa volta i bersagli relativi alla storia potranno essere eliminati in modi non letali. Oltre all'assassinare ci sarà sempre una giustizia poetica non letale.

 
Ultima modifica da un moderatore:
-in Dishonored 1 c'era gente che uccideva o lasciava in vita le persone in base allo loro attitudine, se erano dei criminali, cattive persone ecc. li uccideva, pensando che questo contribuisse di meno all'aumento del caos, non era tecnicamente vero.

Questa volta hanno fatto in modo che lo fosse.

Uccidere le persone destabillizza il mondo attorno a te, ma uccidere persone innocenti sarà peggio che uccidere assassini senza scrupoli, e contribuirà di più all'aumento del caos, cosi il contrario.

Questo darà più sfumature alle decisioni prese dai giocatori. Prima bastava uccidere meno del 20 % delle persone per rimanere sotto caos alto, ora non più, il peso delle uccisioni varia da persona a persona.
Per quel che mi riguarda questa è la novità più bella

 
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Oppure devono ancora aprire i preorder?

 
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Lo è stata, io l'ho prenotata proprio lì.

 
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