PS4 Dishonored 2

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ps4 retail
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Quella di chiamerà "Limited Edition", ho visto che su Amazon.co.uk hanno già aperto i preorder, presumo sia questione di un paio di settimane al massimo prima che li aprano pure da noi :unsisi:
ah ok, quindi è proprio un'altra edizione. grazie del chiarimento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif.

 
http://www.vg247.com/2016/06/21/harvey-smith-wants-dishonored-to-become-a-pen-and-paper-rpg/?hootPostID=9745df7bd1079f298a6e686de8ec6263

Arkane’s creative director Harvey Smith and art director Sebastien Mitton on evolving Dishonored and handing the rule book over to the players.
VG247: So, your presentation on Sunday was intense! How did you feel about how it went?

Harvey Smith: Well, when you have something like a Fallout everybody knows, y’know, that’s what this is built around, the whole show. With Dishonored we really had to prove it. We had to come and say, no, you need to see this game. It’s cool enough that everything could be built around Dishonored at the showcase. We were really happy with the response. It was exciting.

VG247: Was it daunting, when they came to you and said “you’re the big spot for the conference?”

Harvey Smith: Good god! [laughs] Yeah. We had just a moment where we were like “whoa” but then it settled in and the “Whoa” turned into a “Yeah!”

VG247: How many potential directions were on the table when you came out of the first game? Was this always the main direction?

Harvey Smith: Well, the first game was a collaboration between Lyon and Austin. When we first started working on it, you may know this story, but Bethesda came to us and said “we wanna work with you on this property”, and we were excited. Then the deal fell apart. Then they said “well, we wanna work with you on this property instead,” and that deal fell apart. It was two of the coolest properties in the world that we almost got to work on.

When both of those deals fell apart, we wondered, well, are they going to want to work with us again? They said yeah, let’s do something original. They had this feudal Japan ninja pitch. We said that’s cool, but that’s not really our thing. We pitched back to them this London in 1666 – the year of the Great Fire and the last year of the plague – and we started with that. Over time, we slowly moved it away from London to our own fantasy world.

This guy [sébastien Mitton, Art Director] was constantly pushing to make it more modern, so then we ended up in 1837-ish… and it just ended up being, well, it was very organic, the process of finding this world. So no, we really didn’t know what we wanted to do. We didn’t have magic in the game until halfway through it. We didn’t have the void in the game until near the end. Everything was really very piece-by-piece.

For the new game we knew our world, so that was that, it wasn’t such a lengthy process deciding where to go.

VG247: So what did change and evolve over the course of development this time?

Harvey Smith: We started with just Emily, and then over time we realized that a certain part of the team was nostalgic for Corvo, as were a certain part of the players. We started asking could we do both? It was a real challenge, but we got there.

VG247: You talked about this some at the showcase, but can you dive a little into what the difference is, and why someone might pick Corvo when Emily has all these all-new abilities?

Harvey Smith: Well, of course they have different voices and different perspectives on the things around them. There’s different comments at different times, and they also have different assassination animations. They ultimately do the same things in basic combat, but they physically feel different based on how you’re interacting with people. Emily does more things like leg whips to knock people down before she kills them, for instance.

They also have completely different powers. Corvo – all of his powers from the first game are back, but there are entirely new ways to upgrade them. Whereas before it was just the power and one upgrade, now it’s a power and a tree of upgrades. Take possession – before you could possess animals, then you could upgrade it to possess people, then you could possess for longer. That was the upgrade tree in Dishonored.

In Dishonored 2, you start being able to possess some animals, but then you can upgrade to possess flying animals like bloodflies, then people. You can possess corpses. So if there’s a body on the ground you can hide inside it, and if a guard comes and checks it you’ll be looking out through the dead eyes. There’s also an upgrade called chain possession, where if you’re in a rat you can jump into a bloodfly, then a fish. That sort of thing. So, all of Corvo’s powers are back, the nostalgic powers, but they all have new ways of upgrading.

Emily has entirely new powers, of course, which we showed a lot of at the conference.

VG247: I’m a big fan of the domino power to take out multiple guys at once. It’s a cool idea.

Harvey Smith: A guy on our team suggested it. A technical artist who was looking at the powers and said “hey, I have an idea for a power” and we all ended up thinking it was cool.

VG247: As such a large studio you do have set roles and titles, but structurally do you try to be quite flat like that? Almost indie-like, so ideas come from anywhere?

Harvey Smith: What wins at the end of the day is the idea. There are times once in a while where he [sébastien] will dictate something or I will dictate something because we have a vision for it, and even if everyone else is saying “I don’t think that’s gonna work,” we say we think it will, but generally we’re very flat. If somebody comes up with an idea, we listen.

Sébastien Mitton: Yeah, we come up with a direction and if an idea doesn’t fit, we at least try to consider it at some point. That’s the way we work.

VG247: Has the console generational change been particularly kind to you? Has it allowed you to do and show more in real terms?

Sébastien Mitton: I’m not the guy who focuses on graphics, but I have to say that jumping from one generation to another while having our own engine, I quickly realized “Oh, now we can do that, now we can do this.” All of these options were facing us, and thanks to that everything is more deep, dense, it’s larger. But still functioning with the level design. We have more flexibility to do what we want on the characters, too. It was cool to move up to this generation.

Harvey Smith: I’m not a graphics guy either, but I’m more about the style, the art direction. But I have to say the new engine does things like subsurface scattering. So if you’re dealing with a character and they’re standing at the top of the stairs and the sun is behind them, the thin parts of the body where there’s blood, you see red. If a person is standing in front of a very bright light, you can just see through their ears, that kind of thing. These are things that you don’t notice it but you do notice it, you know? It just makes the world have this depth. It’s super cool.

We have design innovations this time too. People were shocked, but there’s a new thing we haven’t talked about much – we just announced it yesterday – when you go to the void and the outsider offers you his mark, which is how you accrue supernatural powers, you can literally say no. You can say I’ve had enough of your gifts. At that point you play the entire game without Blink, without Far Reach, without any powers. We had to make sure that all the levels and all the pathways were possible without powers, which is crazy, but it really changes the game. It becomes harder and much more visceral because you don’t have the security blanket of the stop time or whatever, y’know? We call it flesh and steel.

VG247: What do you feel switching the setting bought to the game?

Sébastien Mitton: For me, Karnaca was all about making the player travel and go on a journey. We’re very attached to Dunwall, of course, but the idea was to refresh to not do the same thing. Creating a new city was a big change, but I really think it pays off. As an artist or a visual designer, it’s so cool to have the opportunity to approach and create a whole new city with all the people, the relations, the backstory, the history. It was a great opportunity.

Harvey Smith: In the first game we sketched out the empire. We talked about Dunwall deeply. It’s like London or Edinburgh. We talked about a lot of the different locations, and we had some folk songs, food described, culture described, but that’s all we had, just a sketch. These guys wanted to dive deep on that location; it’s the far southern edge of the empire, so it really feels like you’re at the edge of the world.

Especially for Emily, Dunwall tower is her home. She grew up there. She’s driven out of it after a coup, and she has to run down to the South where her father was born. Down there it’s a different culture; it’s more like Italy or Spain or Greece, and it’s a really refreshing take. I wouldn’t want to do it except for starting in Dunwall. You’re very grounded in Dunwall, so by starting there you really feel the contrast when you head to Karnaca.

Sébastien Mitton: Visually, vegetation, the city’s circled by giant trees, and people there are making use of what they find around. So the wood, that shows up a lot, as is silver since we have silver mines. There’s story around this. You can connect all this to the timeline. There’s a real timeline of this world, and you can have ideas about the history of the city from its design in that way. It feels very true and real.

VG247: You mentioned having ‘sketched’ parts of the world during the first game that you used in the second. Coming out of the second, are there still things you want to use in Dishonored’s universe?

Harvey Smith: Well, one of my hopes is that someday we can release a pen and paper RPG. It’s partially because we have all of this art and all of this world lore and all of these details that it’d be just fantastic to put into something like that. It’d turn over to the players the ability to inspect and go deeper and so on.

VG247: Where are you at with the game, and what remains? What do the next few months look like for you?

Harvey Smith: We really see these things one step at a time. We’ve spent a lot of time getting ready for the show and now we have to do the show, but when we get back we really have to focus on from E3, from beta-ish to RTM – ready to master. That’s a very, very intense period of time before November 11.

It’s a lot of tech and production work, it’s a lot of artists doing fine-tuning, it’s a lot of tuning to the game’s systems, it’s a lot of little tweaks to the language used in text. It’s things like final pieces of UI coming in, frame rate going up, stability going up. It’s a phase on every project that makes the difference between good and great. So we’re into that final fine-tuning now. I really hope that come November people love it as much as we do.
Cose interessanti.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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Dishonored 2 – Illustrate Your Way into the New Dark Horse Art Book
Arkane Studios is no Outsider to unique and stylized artwork. Whether it’s in game or in the form of concept art, Dishonored 2 will continue Arkane’s tradition of crafting beautiful illustrations that breathe life into their worlds and the characters who live in them.

Published by Dark Horse, The Art of Dishonored 2 is a fantastic new book that will feature hundreds of Arkane’s exclusive, never-before-seen pieces of concept art. The Art of Dishonored 2 will be available in stores on November 22, 2016 – just in time to complement your play through of Dishonored 2. You can preorder from your favorite retailer today!

But wait...we didn’t want to let Arkane have all the fun. To celebrate Dishonored’s vibrant and creative fan base, Dark Horse and Arkane have opened up The Art of Dishonored 2 to include your artwork. Starting today, you can submit your Dishonored fan art for consideration using the #drawDishonored hashtag on your preferred social media channel.

We’ve seen so many amazing creations over the years showing your love for all things Dishonored. We can’t wait to see what you come up with for the #drawDishonored Fan Art Contest.

To submit your artwork, please visit Facebook, Twitter, Tumblr or Instagram and, using a valid account, upload your image along with the #drawDishonored hashtag.

Entries will be considered until July 17, 2016. One grand-prize winner and four runner-ups will receive placement in The Art of Dishonored 2, along with an Arkane-signed copy of the art book.

For more information, please read the Official Contest Rules.
https://bethesda.net/?hootPostID=97464ce79b1c08e7bbc49f2abbb8638d#en/events/game/dishonored-2-illustrate-your-way-into-the-new-dark-horse-art-book/2016/06/28/151

Artbook.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Quindi hanno inserito Corvo Attano, diciamo, in corso d'opera:sisi:

Han fatto bene. No Corvo no party:sisi:

 
[h=1]Dishonored 2: ecco perché i due protagonisti verranno doppiati[/h]

Corvo, il protagonista del primo Dishonored, era completamente muto. Dishonored 2 seguirà tutt'altra strada: entrambi i personaggi principali, Emily e Corvo, verranno doppiati. Per il creative director Harvey Smith si tratta di una scelta fondamentale."Non c'era voce in Dishonored 1. Ok. Ma dopo abbiamo fatto un esperimento con Daud nel DLC, doppiandolo. Da sviluppatore è stata un'esperienza utile quanto folle. Spesso conduci il giocatore in un certo punto, e vorresti che notasse un certo dettaglio, ma non lo vede. E qualche volta devi fare esclamare al personaggio 'Wow! Guarda lì!'. È un esempio banale ma rende l'idea. Quando succede qualcosa nel gioco e Corvo risponde a un dialogo, percepisci la reazione emotiva del personaggio. Una piccola percentuale dei giocatori dice spesso 'Per favore, non date una voce al personaggio, voglio proiettare me stesso'. Ma molti altri direbbero 'Corvo sembra un automa muto, non ha carisma'"., sostiene il Director. Tirando le somme, Dishonored 2 gioverà del doppiaggio di Emily e Corvo in termini di caratterizzazione, coinvolgimento e level design.

Gamespot

Fonte SC.

 
Prenotato da mesi, non vedo l'ora. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Allora anche Corvo verrà doppiato in Ita?

 
[h=1]Dishonored 2: ecco perché i due protagonisti verranno doppiati[/h]
Corvo, il protagonista del primo Dishonored, era completamente muto. Dishonored 2 seguirà tutt'altra strada: entrambi i personaggi principali, Emily e Corvo, verranno doppiati. Per il creative director Harvey Smith si tratta di una scelta fondamentale."Non c'era voce in Dishonored 1. Ok. Ma dopo abbiamo fatto un esperimento con Daud nel DLC, doppiandolo. Da sviluppatore è stata un'esperienza utile quanto folle. Spesso conduci il giocatore in un certo punto, e vorresti che notasse un certo dettaglio, ma non lo vede. E qualche volta devi fare esclamare al personaggio 'Wow! Guarda lì!'. È un esempio banale ma rende l'idea. Quando succede qualcosa nel gioco e Corvo risponde a un dialogo, percepisci la reazione emotiva del personaggio. Una piccola percentuale dei giocatori dice spesso 'Per favore, non date una voce al personaggio, voglio proiettare me stesso'. Ma molti altri direbbero 'Corvo sembra un automa muto, non ha carisma'"., sostiene il Director. Tirando le somme, Dishonored 2 gioverà del doppiaggio di Emily e Corvo in termini di caratterizzazione, coinvolgimento e level design.

Gamespot

Fonte SC.
Ma meno male che hano messo la voce al protagonista e che sono in pochi a volerlo muto. Dishonored non mi è sembrato per niente un titolo adatto all'immedesimazione.

 
L'unico dubbio sul gioco riguarda la ''campagna'' di Corvo. Narrativamente quella di Emily, essendo stata prevista fin dall'inizio, potrebbe essere più 'completa' e appagante. Quella di Corvo potrebbe essere gisuto un punto di vista secondario sulla vicenda. Ma comunque anche se fosse non è un problema, alla fine lo giocherei comunque 2 volte almeno.

 
L'unico dubbio sul gioco riguarda la ''campagna'' di Corvo. Narrativamente quella di Emily, essendo stata prevista fin dall'inizio, potrebbe essere più 'completa' e appagante. Quella di Corvo potrebbe essere gisuto un punto di vista secondario sulla vicenda. Ma comunque anche se fosse non è un problema, alla fine lo giocherei comunque 2 volte almeno.
Magari saranno le stesse missioni ma con la possibilità di sfruttare percorsi diversi a seconda dei poteri dei due.

Non so se avranno tipo obiettivi diversi da eliminare.

Narrativamente però non penso lasceranno in secondo piano Corvo, a maggior ragione se hanno intenzione di dargli una voce. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Non hanno ancora detto nulla in proposito?

 
Ultima modifica da un moderatore:
Magari saranno le stesse missioni ma con la possibilità di sfruttare percorsi diversi a seconda dei poteri dei due.Non so se avranno tipo obiettivi diversi da eliminare.

Narrativamente però non penso lasceranno in secondo piano Corvo, a maggior ragione se hanno intenzione di dargli un voce. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Non hanno ancora detto nulla in proposito?
In un'intervista dissero questo:

So how does the whole playing-both-characters thing work?

Well, to be clear, you can't play as both Emily and Corvo; it's an either/or thing. Near the start of Dishonored 2, you choose whether to step into Emily's or Corvo's shoes, and you stay with that character choice for the rest of the game. You'll have to start a second playthrough to see the story from the other person's perspective.

http://www.polygon.com/e3/2016/6/17/11917208/dishonored-2-pc-ps4-xbox-one-arkane

(ah, per chi se lo stesse ancora chiedendo, è fuori da ogni dubbio che

Emily sia la figlia di Corvo
, lo dice chiaramente il developer.)

Non si capisce se poi ci saranno anche path differenti. E in che modo sarà gestito il tutto.

Comunque quando dico ruolo secondario è perchè mi sembra chiaro che il protagonista principale su cui ruota tutta la vicenda sia Emily, il fatto che sia stata ''rimpiazzata'' sul trono, i suoi nuovi poteri, il suo incontro con l'esterno (se giochiamo con Corvo, son tutte cose che,in teoria, ci perdiamo) ecc. Corvo fà più da comprimario a mio avviso. (al contrario del primo, dove il protagonista era Corvo, ruotava tutto attorno alle sue vicende, il tradimento, la vendetta personale ecc.)

In D2 Corvo offre un altro punto di vista sulla vicenda, cui il punto centrale è Emily.

- - - Aggiornato - - -

Comunque almeno 3 run me le farò senza ombra di dubbio. una con Corvo tutta stealth e senza uccidere nessuno, una con Emily giocando più action ed una terza senza accettare i poteri dell'Esterno.

 
Ultima modifica da un moderatore:
(ah, per chi se lo stesse ancora chiedendo, è fuori da ogni dubbio che
Emily sia la figlia di Corvo
, lo dice chiaramente il developer.)
Lo dice anche Emily stessa nella demo.

Se il gioco è centrato di più su Emily sì, è possibile e probabile ma magari gli sviluppatori hanno lo stesso qualcosa in mente per Corvo tipo

una preoccupazione per la figlia, punto su cui non hanno potuto puntare nel primo gioco per scelte di "immedesimazione" (?).
 
[h=3]Q&A[/h]

- Per cominciare vorremmo porti una domanda sui protagonisti di Dishonored 2, ovvero Corvo e Emily. Cosa cambierà fra i due in termini di gameplay, e, nello specifico: quanto sarà diverso il loro stile e il loro approccio alle missioni? C'è inoltre qualcosa che puoi dirci riguardo al loro modo di reagire, anche emotivamente, agli eventi a cui assisteranno durante la campagna?

Dinga Bakaba - Ti rispondo cominciando dalla fine: le loro reazioni emotive saranno ovviamente diverse, questo è ovvio, perché -sono- due personaggi completamente diversi. Pensate a Corvo, per esempio: oramai è vecchio, ha circa cinquant'anni, è stanco, ed è già passato per un grande trauma. Emily, invece, è giovane. Ha vissuto la sua vita dentro un palazzo, uscendo solo qualche volta (e di nascosto). È importante come entrambi reagiranno una volta arrivati a Karnaca; Corvo è nato proprio lì e conosce assai bene la città, mentre per Emily si tratta della prima visita. Perciò sì: aspettatevi reazioni diverse e alle volte contrastanti. Anche per quanto riguarda il gameplay la situazione è la stessa. Corvo possiede dei poteri che Emily non ha (come la possessione) e viceversa. Non aspettatevi però la classica divisione fra personaggio stealth e quello votato espressamente all'azione. Abbiamo voluto caratterizzare i due stili in maniera molto accurata e creativa, proprio per evitare una scelta a priori. Vogliamo che entrambi siano bilanciati, così il giocatore sarà costantemente attratto dalle opzioni che si trova davanti, permettendogli si scegliere uno stile senza dover mai abbandonare l'altro.

- Puoi dirci qualcosa sulla costruzione della storia e sul suo epilogo? Insomma: possiamo aspettarci dei finali multipli come nel precedente capitolo?

Dinga Bakaba - Questa volta è un po' diverso: ci sono delle scelte, che andranno prese durante lo svolgimento dell'avventura, e queste modificheranno ovviamente il finale. Non posso aggiungere molto al momento, ma diciamo che ora tutto è molto più articolato rispetto a quanto visto in passato.

- Ci siamo chiesti più volte (e in realtà ci speriamo) se in questo capitolo avremmo visto maggiormente la figura dello straniero, potete confermarcelo? Potete dirci se la sua figura avrà un ruolo più centrale nella storia? E se sì: conosceremo finalmente qualcosa di più sul suo background?

Dinga Bakaba - Beh, si chiama "straniero" per un motivo, e ciò significa che anche questa volta il suo ruolo resterà simile, ovvero quello di partecipare agli eventi da una posizione esterna. Posso comunque dirti che avrà una posizione leggermente più centrale e che coloro che si sono sempre interessati alla sua figura troveranno in Dishonored 2 qualche nuova e interessante risposta...

- Più volte vi abbiamo sentito dire che in Dishonored 2 l'intelligenza artificiale dei nemici è molto migliorata; puoi parlarcene in maniera più approfondita?

Dinga Bakaba - Assolutamente sì. È stimolante poter finalmente lavorare con gli strumenti della "nuova generazione", soprattutto in termini di hardware, perché ciò ti permette di raffinare un gran numero di elementi all'interno del gioco, e in quest'ottica, l'IA è sempre stata una delle nostre priorità. Sono molti i dettagli ad esser stati migliorati, ma il risultato più importante è senza dubbio quello raggiunto nello strutturare il comportamento dei nemici, soprattutto quando devono inseguire e scoprire il giocatore nelle sue fasi stealth. Per fare un esempio: se verrete rilevati, e deciderete di fuggire seguendo un determinato percorso, le guardie lo noteranno e cercheranno di replicarlo per un certo quantitativo di tempo, fino a che, potrebbero anche decidere di lasciar perdere. Un'altra cosa molto importante per noi era quella di riuscire a rendere le reazioni dei nemici più credibili, e non solo per quanto riguarda il pathfinding delle ronde, ma anche durante un combattimento.

Abbiamo infatti aggiunto una casistica più estesa, che comprende anche delle azioni avanzate: se finirete le munizioni, è le guardie vi sentiranno, allora potrebbero decidere di attaccarvi con più forza, o ancora, se siete in posa difensiva, sicuramente decideranno di non attaccarvi frontalmente. C'è poi una dinamica particolare dedicata alla gerarchia dei nemici quando sono in gruppo; in poche parole, le guardie elite ora tendono a restare nelle retrovie, risparmiandosi e impartendo ordini, ma se deciderete di eliminarli per primi i sottoposti potrebbero finire nel panico e, in alcuni casi, sceglieranno addirittura la fuga. Non è mai facile gestire l'IA dei nemici in uno stealth game, perché bisogna sempre cercare di mantenere un equilibrio, altrimenti, se si cerca di essere troppo realistici, alcune meccaniche possono risultare frustranti per il giocatore, ma in questo caso possiamo dire di aver compiuto un grande balzo in avanti.

- Ci piacerebbe sapere qualcosa di più su Karnaca. Puoi dirci quali sono state le fonti di ispirazione a riguardo, l'idea che si nasconde dietro il nuovo concept verticale e, soprattutto, quanto tempo passeremo in questa nuova città? Inoltre; potete darci qualche indizio sul nuovo motore denominato Void Engine?

Dinga Bakaba - Certamente. Per quanto riguarda la nuova città, posso dirti che è molto importante per lo svolgimento della trama e che abbiamo investito molto nella sua realizzazione, affinché risulti davvero meravigliosa agli occhi del giocatore. Ci siamo ispirati moltissimo ai paesaggi del sud del Mediterraneo, come ad esempio Malta e ovviamente l'Italia, ma a guardar bene si nota che c'è anche moltissimo di Cuba e dei paesi Caraibici. L'avventura, in ogni caso, si ambienta anche a Dunwall, prima all'inizio e poi alla fine, e ovviamente non posso ancora entrare nel dettaglio dicendoti come si articolerà la storia, ma posso dirti che avrete modo di esplorare Karnaca -veramente- a fondo. Anche per quanto riguarda il motore di gioco, il Void Engine, non posso ancora sbilanciarmi, ma posso assicurarti che il miglioramento sarà davvero tangibile. Sotto molti aspetti. Con il primo Dishonored avevamo dei limiti dal punto di vista tecnico, anche piuttosto visibili, ma avevamo dalla nostra una grandissima direzione artistica. Questa volta abbiamo lavorato duramente per migliorare entrambe le realtà, senza accettare compromessi. Il risultato è un mondo di gioco più vasto, credibile e anche più organico, realizzato con la medesima attenzione per la caratterizzazione artistica che il pubblico ha imparato ad apprezzare con il primo capitolo. La verticalità di cui parliamo è proprio il frutto di questo processo, e ne andiamo assai fieri.

- Nel video mostrato alla conference abbiamo ammirato molti dei nuovi poteri che saranno disponibili con Dishonored 2, fra cui anche l'intrigante Shadowalk di Emily. Quello che però ci ha colpito di più è certamente il viaggio nel tempo, che sembra essere legato a quel marchingegno simile ad un ventaglio steampunk. Ci siamo però chiesti una cosa: come funziona suddetto potere? Le possibilità sono interessanti, ma il risultato non rischia di essere esageratamente potente in alcuni casi?

Dinga Bakaba - Domanda legittima! Sappiate però che quel potere rivestirà un ruolo molto particolare all'interno dell'avventura. Sarà infatti disponibile esclusivamente in una particolare sezione di gioco, in un'area e in un momento ben precisi. Ovviamente si tratta di un'abilità estremamente potente, di cui non potrete fare a meno, ma ciò non significa che non potranno esistere anche altri elementi in grado di rendervi la vita difficile. Insomma: abbiamo pensato anche a questo e state pur certi che, nonostante il viaggio nel tempo, quella parte della campagna non sarà affatto una passeggiata.

http://www.********.it/public/immagini_new4/2016/5/5-791/dishonored-2_pc-1555.jpg
Fonte SC

 
Disponibile la collector's su Amazon.it Link

Mi pare sia la prima volta che la mettono disponibile per ps4, se lo era già stata chiedo scusa ;p

 
Disponibile la collector's su Amazon.it LinkMi pare sia la prima volta che la mettono disponibile per ps4, se lo era già stata chiedo scusa ;p
Volevo segnalare la stessa cosa ma sono arrivato tardi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Accaparrata una all istante :ivan:

 
Adesso che ci penso. Chi preordina il gioco, per un tempo limitato, riceverà gratis la definitive edition (ci sarà un codice da riscattare nella custodia di D2)

Ora. Stà cosa vale solo per l'USA? Mi sembra strano, non hanno detto nulla di specifico.

In Usa è sicuro anche in retail, visto che su amazon (sulla cover di dishonored 2) c'è scritto chiaramente, contiene un codice per riscattare dishonored definite edition. In Eu è solo sullo store:morris82:?

 
Adesso che ci penso. Chi preordina il gioco, per un tempo limitato, riceverà gratis la definitive edition (ci sarà un codice da riscattare nella custodia di D2)Ora. Stà cosa vale solo per l'USA? Mi sembra strano, non hanno detto nulla di specifico.

In Usa è sicuro anche in retail, visto che su amazon (sulla cover di dishonored 2) c'è scritto chiaramente, contiene un codice per riscattare dishonored definite edition. In Eu è solo sullo store:morris82:?
La promo è già attiva in alcuni stati europei

https://www.amazon.co.uk/gp/product/B01GV7Y23G

però in Italia non si hanno ancora notizie nonostante la promo venga riportata anche nella versione italiana del sito del gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 
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