PS5 Dragon Age: The Veilguard

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Datevi una calmata. E pensate 100 volte prima di portare sul piatto certi argomenti. E' legittimo (assolutamente legittimo) discutere della scrittura del gioco e del modo in cui determinati temi siano proposti (più o meno male/bene) nel telaio narrativo e di coerenza del prodotto. Non è legittimo strumentalizzare ciò per lotte ideologiche da 4 soldi. Per questo andate su Twitter o Reddit o ERA, non qui.

Aggiuntina: Dateci un taglio anche con lo Spam, la Supponenza da Asilo, e il Flood mirato della discussione.
 
Azz, 65k su Steam.
Considerate che non c’era nemmeno preload e che è stato sbloccato 3 orette fa, quindi TANTE persone stanno ancora scaricando ed è…giovedì.
Decisamente un buon lancio.

Ovviamente il review bombing è già iniziato, grazie al signor tizio che ha giocato per 0.1 ore e a cui non sta piacendo. :well:
 
Al di là del livello di scrittura dei dialoghi, una cosa grave in un gdr (a mio modesto parere) che dovrebbe essere basato sulla narrativa e la libertà di scelte è il costringere il giocatore ad abbracciare quelle che sono le morali o le visioni dello sviluppatore senza alternative, impedendogli di plasmare il suo personaggio come dovrebbe invece poter fare.
Ho visto molti esempi di scelte di dialogo e in ogni caso differiscono solo leggermente nella scelta di parole, ma vanno sempre a parare in un unico punto, non posteró screen o video perché è evidente come certi argomenti siano troppo sensibili e tendano a scatenare il caos, ma farò invece un esempio con una secondaria di BG3 che non rappresenta nessun particolare spoiler, ma per sicurezza lo metto comunque sotto spoiler (sappiate comunque che non è nulla di minimamente rilevante).

Alle porte di baldur's gate il giocatore può imbattersi in una famiglia di rifugiati in fuga dall'esercito nemico che si è stabilita in maniera abusiva nella casa di un mercante. Qui il gioco avrebbe potuto cedere ai facili moralismi, costringere il giocatore a prendere le parti della povera famiglia in difficoltà e costringere con le buone o con le cattive il mercante losco e senza scrupoli a permettere alla famiglia di restare. Ma non lo fa, o meglio ti permette di agire secondo la tua morale facendo quello che è piu giusto per te, che sia comprendere ed empatizzare con le difficoltà di persone che hanno perso tutto, oppure decidere che al di là di quelle che possono essere le loro motivazioni non hanno il diritto di appropriarsi della casa di un'altra persona e che se tutti i rifugiati agissero così la città andrebbe nel caos più totale. Il gioco ti permette anche di sterminare la famiglia, idem per il mercante.
Ecco per me è cosi che si trattano gli argomenti in un gdr narrativo, confidando sull'intelligenza del giocatore e sul limitarsi a dargli gli strumenti per prendere da solo le sue decisioni e non imboccarlo a forza sperando di fargli accettare determinate ideologie tramite la forzatura.
Cosa che non puoi fare se la tua intenzione è quella di avere protagonisti eroi senza macchia. :unsisi:
 
Cosa che non puoi fare se la tua intenzione è quella di avere protagonisti eroi senza macchia. :unsisi:
Ma se il tuo intento è quello non sarebbe meglio una nuova saga piuttosto che un dragon age?
Se l'intento dello sviluppatore è quello di avere un eroe ben predefinito che non debba uscire al di fuori dei binari caratteriali tracciati per lui non sarebbe meglio un gioco più narrativo lineare che una saga che da sempre si basa sulle scelte e le relative conseguenze?
 
Al di là del livello di scrittura dei dialoghi, una cosa grave in un gdr (a mio modesto parere) che dovrebbe essere basato sulla narrativa e la libertà di scelte è il costringere il giocatore ad abbracciare quelle che sono le morali o le visioni dello sviluppatore senza alternative, impedendogli di plasmare il suo personaggio come dovrebbe invece poter fare.
Ho visto molti esempi di scelte di dialogo e in ogni caso differiscono solo leggermente nella scelta di parole, ma vanno sempre a parare in un unico punto, non posteró screen o video perché è evidente come certi argomenti siano troppo sensibili e tendano a scatenare il caos, ma farò invece un esempio con una secondaria di BG3 che non rappresenta nessun particolare spoiler, ma per sicurezza lo metto comunque sotto spoiler (sappiate comunque che non è nulla di minimamente rilevante).

Alle porte di baldur's gate il giocatore può imbattersi in una famiglia di rifugiati in fuga dall'esercito nemico che si è stabilita in maniera abusiva nella casa di un mercante. Qui il gioco avrebbe potuto cedere ai facili moralismi, costringere il giocatore a prendere le parti della povera famiglia in difficoltà e costringere con le buone o con le cattive il mercante losco e senza scrupoli a permettere alla famiglia di restare. Ma non lo fa, o meglio ti permette di agire secondo la tua morale facendo quello che è piu giusto per te, che sia comprendere ed empatizzare con le difficoltà di persone che hanno perso tutto, oppure decidere che al di là di quelle che possono essere le loro motivazioni non hanno il diritto di appropriarsi della casa di un'altra persona e che se tutti i rifugiati agissero così la città andrebbe nel caos più totale. Il gioco ti permette anche di sterminare la famiglia, idem per il mercante.
Ecco per me è cosi che si trattano gli argomenti in un gdr narrativo, confidando sull'intelligenza del giocatore e sul limitarsi a dargli gli strumenti per prendere da solo le sue decisioni e non imboccarlo a forza sperando di fargli accettare determinate ideologie tramite la forzatura.
Anche Inquisition non brillava (come anche il 2) per C&C e le scelte fatte erano il meme "Illusion of choice".
Come diceva il compianto S.Young per Mass Effect 2/3: We're here to shoot bad guys and bang women; egualmente potrei dire lo stesso per i capitoli di Dragon Age dopo Origins.

Un WRPG si basa sul fatto che tu possa interpretare un personaggio in maniera costruttiva.
Vuoi essere un dogmatico Rogue Trader? Bene, stermina qualunque xenos e fallo per l'IMPERATORE; vuoi cedere al lato oscuro dei Chaos Gods? Bene lo puoi fare.
Il mondo deve essere reattivo alle tue scelte.
 
Ma se il tuo intento è quello non sarebbe meglio una nuova saga piuttosto che un dragon age?
Se l'intento dello sviluppatore è quello di avere un eroe ben predefinito che non debba uscire al di fuori dei binari caratteriali tracciati per lui non sarebbe meglio un gioco più narrativo lineare che una saga che da sempre si basa sulle scelte e le relative conseguenze?
Non sono sicurissimo che Inquisition tipo fosse come dici ma, a parte ciò (dovuto alla mia memoria :asd: ) la mia risposta sembrerà strana ma giuro, è la prima cosa che ho pensato. Io voglio che la trama continui, voglio sapere, mi piace il mondo di gioco e la lore dietro ad essa, voglio il nuovo Dragon Age. Come me penso tantissimi, in teoria dopo Inquisition è un'IP che vende quindi DEVONO farla, non possono mandare in vacca l'IP. Qui siam d'accordo no? Ora...se chi è a capo del progetto è diverso dagli altri DA, se chi scrive la trama idem, se mezzo team o più cambia, perchè loro dovrebbero essere legati a meccaniche che fin'ora c'erano ma che non vogliono o sanno fare? La prima cosa che puoi fare per far venire un gioco male a prescindere e costringere. Quindi se metti assieme il cambiamento del team che avviene via via (ricordo che son 10 anni da quando è uscito Inquisition) e chi mette i soldi vuole che l'IP continua che si fa?
Bioware è una, e deve già fare due giochi "contemporaneamente", un DA o un Mass Effect senza Bioware la vedo difficile...certo se via via tutto il team cambia tanto vale darlo a un team "fan" come quelli che hanno fatto Silent Hill 2 Remake e risolvi, ma è complicato.

Penso quindi che la risposta sia questa. Il gioco è venuto così perchè è frutto del team odierno, che non è quello vecchio nelle figure più importanti. Io fan che seguo l'IP anche per questione che non centrano nulla col gameplay di gioco preferisco limitazioni di un certo tipo che la morte dell'IP. Ma magari sarò l'unico.

In sintesi è molto probabile che se l'IP vende di nuovo, come vogliono almeno (ma dubito) diventi qualcosa "alla final fantasy". Dove ogni gioco differisce dal precedente in cose anche pesanti. Cosa che più o meno, in parte, come ho già detto in passato, è già successo proprio con i vari DA.
 
Ma se il tuo intento è quello non sarebbe meglio una nuova saga piuttosto che un dragon age?
Se l'intento dello sviluppatore è quello di avere un eroe ben predefinito che non debba uscire al di fuori dei binari caratteriali tracciati per lui non sarebbe meglio un gioco più narrativo lineare che una saga che da sempre si basa sulle scelte e le relative conseguenze?
Con una nuova saga non potresti sfruttare il nome e l'interesse dei fan per vendere. Discorso che vale per tutte le serie.

Il punto non è avere un eroe predefinito ma non avere un eroe che puo essere malvagio. La scelta è presente ma escludendo quegli elementi.
 
Anche Inquisition non brillava (come anche il 2) per C&C e le scelte fatte erano il meme "Illusion of choice".
Come diceva il compianto S.Young per Mass Effect 2/3: We're here to shoot bad guys and bang women; egualmente potrei dire lo stesso per i capitoli di Dragon Age dopo Origins.

Un WRPG si basa sul fatto che tu possa interpretare un personaggio in maniera costruttiva.
Vuoi essere un dogmatico Rogue Trader? Bene, stermina qualunque xenos e fallo per l'IMPERATORE; vuoi cedere al lato oscuro dei Chaos Gods? Bene lo puoi fare.
Il mondo deve essere reattivo alle tue scelte.
Vero inquisition non brillava in questo (infatti non mi piacque come capitolo), il secondo però non me lo ricordo così pessimo da questo punto di vista. Sicuramente non aveva le variabili di Origins, ma almeno c'era una differenza marcata tra scelte buone e scelte cattive mi pare di ricordare.
 
Il gioco è tutto su disco o ha qualche patch obbligatoria per avviarlo?
 
Non sono sicurissimo che Inquisition tipo fosse come dici ma, a parte ciò (dovuto alla mia memoria :asd: ) la mia risposta sembrerà strana ma giuro, è la prima cosa che ho pensato. Io voglio che la trama continui, voglio sapere, mi piace il mondo di gioco e la lore dietro ad essa, voglio il nuovo Dragon Age. Come me penso tantissimi, in teoria dopo Inquisition è un'IP che vende quindi DEVONO farla, non possono mandare in vacca l'IP. Qui siam d'accordo no? Ora...se chi è a capo del progetto è diverso dagli altri DA, se chi scrive la trama idem, se mezzo team o più cambia, perchè loro dovrebbero essere legati a meccaniche che fin'ora c'erano ma che non vogliono o sanno fare? La prima cosa che puoi fare per far venire un gioco male a prescindere e costringere. Quindi se metti assieme il cambiamento del team che avviene via via (ricordo che son 10 anni da quando è uscito Inquisition) e chi mette i soldi vuole che l'IP continua che si fa?
Bioware è una, e deve già fare due giochi "contemporaneamente", un DA o un Mass Effect senza Bioware la vedo difficile...certo se via via tutto il team cambia tanto vale darlo a un team "fan" come quelli che hanno fatto Silent Hill 2 Remake e risolvi, ma è complicato.

Penso quindi che la risposta sia questa. Il gioco è venuto così perchè è frutto del team odierno, che non è quello vecchio nelle figure più importanti. Io fan che seguo l'IP anche per questione che non centrano nulla col gameplay di gioco preferisco limitazioni di un certo tipo che la morte dell'IP. Ma magari sarò l'unico.

In sintesi è molto probabile che se l'IP vende di nuovo, come vogliono almeno (ma dubito) diventi qualcosa "alla final fantasy". Dove ogni gioco differisce dal precedente in cose anche pesanti. Cosa che più o meno, in parte, come ho già detto in passato, è già successo proprio con i vari DA.
Mi sono un po' perso, ma in linea generale lo so anche io che il gioco è venuto così perché il team non è lo stesso. Il discorso non era su com'era o no inquisition (che non ho nominato), intendevo che un gdr di questo tipo che vuole mettere enfasi sulla libertà di scelta e sul quantitativo di risposte dovrebbe curare questo aspetto e darti almeno un minimo di libertà in tal senso (e non prendiamoci in giro bioware "vuole" mettere enfasi su questo aspetto o non lo avrebbe sbandierato ai quattro venti rendendolo anche un elemento di marketing, quindi non ci si può nascondere dietro alla scusa "ma il team non è lo stesso non era nel loro intento un sistema di scelte e conseguenze").
Poi ovviamente loro possono scegliere per i motivi più disparati che non mi interessano di fare un gioco con x risposte che dicono tutte A, ma rimane il fatto che lo stai facendo male, a prescindere dai motivi che hanno portato questa scelta, che siano agevolazioni nello sviluppo, semplice incompetenza o altro.

Il tuo discorso lo avrei capito se come ho detto io avessero optato per una cosa completamente diversa come un gioco con una narrativa lineare senza scelte, ovviamente ci sarebbero state critiche, ma in quel caso sarebbe stata come dici tu la volontà di un team diverso di fare qualcosa di diverso e non cercare di emulare la vecchia bioware, ma nel momento in cui il sistema di scelte e conseguenze decidi di implementarlo e pubblicizzarlo come elemento cardine del tuo gioco, beh li non hai scuse, devi cercare di farlo bene.
 
Il tuo discorso lo avrei capito se come ho detto io avessero optato per una cosa completamente diversa come un gioco con una narrativa lineare senza scelte, ovviamente ci sarebbero state critiche, ma in quel caso sarebbe stata come dici tu la volontà di un team diverso di fare qualcosa di diverso e non cercare di emulare la vecchia bioware, ma nel momento in cui il sistema di scelte e conseguenze decidi di implementarlo e pubblicizzarlo come elemento cardine del tuo gioco, beh li non hai scuse, devi cercare di farlo bene.
Lo fa nel loro modo di farlo, limitando le conseguenze a piccole virgole e dando l'impatto importante solo alla fine. E' una scelta. Ad occhio, saprò finendolo però, può essere che lì son stati costretti perchè è Dragon Age ma fosse stato per loro manco lo facevano. Non è detto quindi che sarebbe stato pure peggio.
Semplicemente le scelte hanno un sistema di scelta meno intricato e impattante ma comunque funzionale se le cose servono a dare differenze, anche se piccole.
 
Lo fa nel loro modo di farlo, limitando le conseguenze a piccole virgole e dando l'impatto importante solo alla fine. E' una scelta. Ad occhio, saprò finendolo però, può essere che lì son stati costretti perchè è Dragon Age ma fosse stato per loro manco lo facevano. Non è detto quindi che sarebbe stato pure peggio.
Semplicemente le scelte hanno un sistema di scelta meno intricato e impattante ma comunque funzionale se le cose servono a dare differenze, anche se piccole.
Appunto, cioè male :asd:
Ripeto, se una meccanica è fatta o resa male ha poca importanza se sia così per una scelta oppure no.
 
Appunto, cioè male :asd:
Ripeto, se una meccanica è fatta o resa male ha poca importanza se sia così per una scelta oppure no.
Dovrò comunque capire com'è stata fatta giocandolo. Ora le mie erano supposizioni generiche diciamo.
Di certo non è un gioco dove puoi ruolare, non lo è mai stato fino a quel punto, capita quel che deve e scegli determinate cose, va capito l'impatto di ciò ma va giocato.
Per ora ho notato un dialogo che finisce con una scritta che dice "hai risposto in questo modo nell'incontro con -nome personaggio-", questo può significare che il protagonista poi cambia modo di porsi o frasi nel prossimo, sarebbe molto, ma non ne ho idea. E una scelta precisa dov'è cambiato un evento ho visto conseguenze subito dopo. Il sistema quindi all'impatto funziona. Poi che se fai una partita opposta non cambia nulla come eventi principali è anche ovvio sia così dato che non è un gioco di quel tipo così intricato stile BG3, ma non potrebbe esserlo d'altronde.
Purtroppo si ha poco materiale per capire se è sufficientemente buono come sistema o no, dovrò approfondire.
 
Al di là del livello di scrittura dei dialoghi, una cosa grave in un gdr (a mio modesto parere) che dovrebbe essere basato sulla narrativa e la libertà di scelte è il costringere il giocatore ad abbracciare quelle che sono le morali o le visioni dello sviluppatore senza alternative, impedendogli di plasmare il suo personaggio come dovrebbe invece poter fare.
Ho visto molti esempi di scelte di dialogo e in ogni caso differiscono solo leggermente nella scelta di parole, ma vanno sempre a parare in un unico punto, non posteró screen o video perché è evidente come certi argomenti siano troppo sensibili e tendano a scatenare il caos, ma farò invece un esempio con una secondaria di BG3 che non rappresenta nessun particolare spoiler, ma per sicurezza lo metto comunque sotto spoiler (sappiate comunque che non è nulla di minimamente rilevante).

Alle porte di baldur's gate il giocatore può imbattersi in una famiglia di rifugiati in fuga dall'esercito nemico che si è stabilita in maniera abusiva nella casa di un mercante. Qui il gioco avrebbe potuto cedere ai facili moralismi, costringere il giocatore a prendere le parti della povera famiglia in difficoltà e costringere con le buone o con le cattive il mercante losco e senza scrupoli a permettere alla famiglia di restare. Ma non lo fa, o meglio ti permette di agire secondo la tua morale facendo quello che è piu giusto per te, che sia comprendere ed empatizzare con le difficoltà di persone che hanno perso tutto, oppure decidere che al di là di quelle che possono essere le loro motivazioni non hanno il diritto di appropriarsi della casa di un'altra persona e che se tutti i rifugiati agissero così la città andrebbe nel caos più totale. Il gioco ti permette anche di sterminare la famiglia, idem per il mercante.
Ecco per me è cosi che si trattano gli argomenti in un gdr narrativo, confidando sull'intelligenza del giocatore e sul limitarsi a dargli gli strumenti per prendere da solo le sue decisioni e non imboccarlo a forza sperando di fargli accettare determinate ideologie tramite la forzatura.
Di GDR che mettono il giocatore nella condizione di ruolare liberamente, permettendogli di rimanere coerente dall'inizio alla fine nelle scelte, in giro ce ne sono pochi.
In tal senso, ho sempre pensato che la cartina di tornasole fosse il roleplay come personaggio malvagio, perché ci sono giochi che non riescono a lasciartelo fare in tutto e per tutto. In molti casi ci si trova a voler fare i cattivi e al tempo stesso, come missione principale, a dover salvare il mondo e sconfiggere il villain di turno. Ma volevo essere io il villain! :asd:
Non nascondo che in certi casi sta cosa mi abbia dato fastidio, anche in giochi che ho adorato.
Io non giocherò Veilguard perché ha delle caratteristiche che non sono di mio gusto, tra le quali, per rimanere in tema, le scarne opzioni di dialogo, per di più incomplete, cosa che odio profondamente.
Non so di preciso cosa abbiano comunicato in sede di marketing, però a me ha sempre dato l'idea di essere un videogioco con elementi gdr annacquati, come ce ne sono tanti.
 
Di GDR che mettono il giocatore nella condizione di ruolare liberamente, permettendogli di rimanere coerente dall'inizio alla fine nelle scelte, in giro ce ne sono pochi.
In tal senso, ho sempre pensato che la cartina di tornasole fosse il roleplay come personaggio malvagio, perché ci sono giochi che non riescono a lasciartelo fare in tutto e per tutto. In molti casi ci si trova a voler fare i cattivi e al tempo stesso, come missione principale, a dover salvare il mondo e sconfiggere il villain di turno. Ma volevo essere io il villain! :asd:
Non nascondo che in certi casi sta cosa mi abbia dato fastidio, anche in giochi che ho adorato.
Io non giocherò Veilguard perché ha delle caratteristiche che non sono di mio gusto, tra le quali, per rimanere in tema, le scarne opzioni di dialogo, per di più incomplete, cosa che odio profondamente.
Non so di preciso cosa abbiano comunicato in sede di marketing, però a me ha sempre dato l'idea di essere un videogioco con elementi gdr annacquati, come ce ne sono tanti.
Si di giochi che ti permettono di essere un vero villain come in BG3 ce ne sono davvero pochi, ovviamente capisco perfettamente le mille difficoltà derivanti dal permetterti di essere un villain all'interno di un contesto narrativo che dovrà comunque rispettare dei paletti e che spesso è sempre pensato sulla base che il giocatore sia l'eroe della storia.
Infatti solitamente mi accontento di un ventaglio di scelte che va dell'eroe senza macchia all'antieroe con una moralità un po' ambigua. Banalmente anche solo il poter scegliere se risparmiare o uccidere un dato nemico, ovviamente poi se ci sono giochi come BG3 che riescono a dare giustizia anche ai veri percorsi malvagi tanto meglio, ma non pretendo roba a quei livelli da altri sviluppatori.
 
Schreier su X si sta levando qualche sassolino. :asd:
 
Comunque si parlava di cattiva scrittura anche per quel che riguardava The Last Of Us P2. Col senno di poi spero siamo tutti d'accordo sul fatto che l'asserzione nascondeva ben altro.

Spero che si riuscirà prima o poi a parlare di questo povero gioco per quel che è. Facciamo uno sforzo almeno qui, pls


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Sfido chiunque che l'abbia giocato a non essere una bimba di abby nel due :draper:
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Di GDR che mettono il giocatore nella condizione di ruolare liberamente, permettendogli di rimanere coerente dall'inizio alla fine nelle scelte, in giro ce ne sono pochi.
In tal senso, ho sempre pensato che la cartina di tornasole fosse il roleplay come personaggio malvagio, perché ci sono giochi che non riescono a lasciartelo fare in tutto e per tutto. In molti casi ci si trova a voler fare i cattivi e al tempo stesso, come missione principale, a dover salvare il mondo e sconfiggere il villain di turno. Ma volevo essere io il villain! :asd:
Non nascondo che in certi casi sta cosa mi abbia dato fastidio, anche in giochi che ho adorato.
Io non giocherò Veilguard perché ha delle caratteristiche che non sono di mio gusto, tra le quali, per rimanere in tema, le scarne opzioni di dialogo, per di più incomplete, cosa che odio profondamente.
Non so di preciso cosa abbiano comunicato in sede di marketing, però a me ha sempre dato l'idea di essere un videogioco con elementi gdr annacquati, come ce ne sono tanti.
Tu devi giocarti Age of decadence :sisi:
Comunque dissento in toto di rpg ne escono un sacco per farti un esempio l'ultimo acclamato dalla setta
 
Sfido chiunque che l'abbia giocato a non essere una bimba di abby nel due :draper:
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Tu devi giocarti Age of decadence :sisi:
Comunque dissento in toto di rpg ne escono un sacco per farti un esempio l'ultimo acclamato dalla setta

Eccomi: bimbo di Abby. :draper:
Anche perché la parte con Ellie ha alcuni punti scritti con i piedi
 
La capacità di scrivere cose insensate sui giochi che c'è in questo forum mi stupisce ogni volta...
 
Sfido chiunque che l'abbia giocato a non essere una bimba di abby nel due :draper:
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Tu devi giocarti Age of decadence :sisi:
Comunque dissento in toto di rpg ne escono un sacco per farti un esempio l'ultimo acclamato dalla setta


EDIT

Sono riuscito a vedere lo spoiler. Non lo conoscevo, anche perché non mi ha mai attratto molto l'ambientazione sci-fi.
Comunque segnati entrambi, quando vorrò bestemmiare proverò a giocare a age of decadence :asd:
Comunque specifico che non ho mai detto che di RPG ne escano pochi. Il senso del discorso voleva essere che ormai l'acronimo è molto utilizzato, anche in quei giochi ad esempio dove l'elemento rpg risulta solo essere la presenza di statistiche
 
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