Sì, i dungeon sono amalgamati con l'open map in superficie. Una volta entrati non sono ambienti a sé fino alla fine, ma hanno aperture in cui si torna alla luce del sole a livello intermedio della loro estensione. L'esplorazione verticale poi è ben gestita grazie al sistema di arrampicata che non esagera nel darti eccessive possibilità di spostamento e costringendoti a scovare la o le vie per raggiungere i punti che ti interessano. Veramente ben fatto e direi realistico, siamo sicuramente ben sopra la media degli open world odierni, non c'è dubbio per me. DD2 supera in questo aspetto ER gioco base dove invece questa compenetrazione quasi non esiste e la divisione è netta. Mentre per quanto riguarda cs e varietà di mob ER è superiore (non che ci voglia molto sui mob).
La gestione dell'inventario invece, intesa come utilizzo e riciclaggio degli item, la sto preferendo in DD2 dove ogni oggetto serve comunque ad uno o più scopi, anche il cibo marcio per creare l'olio per la lanterna, e non si spreca niente. In ER questo in base alla mia esperienza non è successo, parte del loot è stato completamente inutile perché a venderlo si ricavavano pochissime anime rispetto al fabbisogno della run, complice il fatto che valuta di gioco ed esperienza hanno lo stesso contatore, e non facevano una differenza rivelante qualora destinati al crafting. Paragonerei il sistema di DD2 a quello di Odin Sphere, benché secondo me quest'ultimo ne abbia uno più complesso e articolato, che coinvolge anche il leveling del personaggio.
Ho letto di sfuggita, ma dovrei approfondire, che i mob non scalano col livello del giocatore. Penso sia un'altra pecca che invece di premiare penalizza chi si dedica all'esplorazione finendo per arrivare, a lungo andare, troppo forte contro certi mob. È una cosa che in realtà ho sentito dire in un video analisi ma anche nella mia partita non ancora sufficientemente avanzata per farmi un'idea completa del genere posso percepire che in questa osservazione ci sia del vero.