PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Sto in una catacomba opzionale nel DLC ...mamma mia le bestemmie che sto tirando e che angoscia mi mettono ogni volta :sard:
 
Salve a tutti avrei una domanda. Attualmente sto usando due martelloni, cioè due Pastorali dell'Inferno, uno in mano destra e un altro in quella sinistra. Nel momento che attacco con L1, quindi contemporaneamente con i due martelloni, il danno che faccio è la somma di ognuno, sia che io attacchi in salto che senza salto? Grazie in anticipo.
 
Ultima modifica:
no io sono entrato dall'ingresso principale seguendo la strada di Altus, infatti nonostante io abbia capito di che zona della mappa parli io non sono proprio riuscito a raggiungerla, pensavo ci si andasse proprio dalla rocca infatti. Devo cercare questo pozzo
in pratica vai alle rovine del villaggio di morth, mi pare si chiami così. Sono quelle rovine con un burrone in mezzo, lì puoi scendere fino in fondo, ad un certo punto trovi una scaletta e sbuchi da sto pozzo nel villaggio di Bonny :sisi:
Le rovine stanno ad est di Belurat, dall'altro lato dello strabiombo
 
Ho visto un set armor che mi è parso una figata e forse lo avevo visto anche in DS 1 o 2.

È un set
di drago scheletrico.
Quelli che si incontrano del DLC.
 
Ragà una domandina, ma quanti giga pesa Shadow in totale? C'è differenza tra PS4 e PS5?
 
Finito. Ho fatto il chiusone nel weekend.

Ad aiutare tantissimo questo DLC è la riduzione/rimozione dei tempi morti: non passi ore a cavallo nelle enormi piane di Liurnia e Limgrave, non tracci il perimetro di ogni parete rocciosa in cerca di catacombe e grotte. Il level design è cristallino, la mappa di incredibile aiuto e ti guida nel raggiungere ogni zona. Le aree alternano zone aperte di ampio respiro più in continuità con il gioco vanilla, zone Openworld di grande complessità e varietà di approccio che ricordano i souls classici e sono un grandissimo piacere da esplorare, ed aree vuote ma di grande impatto estetico e grande atmosfera che rilassano il pacing e guidano verso un obiettivo. Il picco di From in quanto a Art Direction, Level Design, Libertà e Chiarezza.
A questo si aggiungono Dungeon, Legacy e Legacy minori che non esistono in un ecosistema separato dal mondo ma sono perfettamente integrati in esso con un design strepitoso -tutti al top, con un picco incredibile nella fortezza di Messmer- e soluzioni di collegamento che mi hanno colpito dall'inizio alla fine come nel gioco base riuscivano a fare forse solo Stormveil e Leyndell.

Eccelso anche il sistema di reward, si trovano tante chicche ovunque e non solo alla fine di un dungeon come drop dal boss e complementano tantissimo il gioco base. Tanto amore per la mia build basata sul sigillo del golden order, un sacco di incantesimi divertentissimi e armi che fanno uso di faith/int, fra cui la mia nuova preferita.
Per non parlare delle armature, ne ho trovate tipo una trentina e sono tutte fighissime.
t7JLzxg.png
E i moveset delle nuove armi sono strepitosi. Gli spadoni leggeri sono incredibili, e le katane pasanti con il moveset che omaggia la spada lunga di Monster Hunter lo chef kiss.


L'aspetto su cui ho un po' da ridire invece è il design delle bossfight. Partendo dal presupposto che a livello scenografico sono quasi tutte clamorose e ormai From non ha rivali del creare boss visivamente iconici: lato gameplay ci sono alti e bassi. Il DLC alterna alcuni dei migliori boss di From, fra cui alcuni dei migliori di tutto ER
Messmer, Rellana, Romina, la Madre delle Dita.
e un miglioramento netto nei boss minori delle grotte/catacombe ad alcuni dei peggiori boss di DS2 memoria che incarnano tutti i problemi di alcuni boss controversi del gioco base e nessuno dei lati positivi. Nello specifico
Il comandante Gaius, Midra e Radahn+Miquella (la fase 2)
dove le bossfight diventano sporche, poco ottimizzate, vomitano una quantità tale di VFX da coprire l'intero schermo e rendere il boss illeggibile con combo infinite, stancanti, ripetitive e noiose da evitare. Secondo me in questi casi dovrebbero fare un passo indietro e ricordarsi come erano le bossfight in BB o Sekiro, o questo stesso DLC in altri casi perché senza queste cadute sarebbe stata la miglior opera a tutto tondo from alla pari con BB per il mio personalissimo parere. Imbrattarmi lo schermo di VFX bianchi non lo considero difficoltà.
 
Ultima modifica:
Ho trovato la zona
dita di riha
Ma c’è qualcosa da fare lì?
Perché ho trovato solo
il sarcofago per duplicare le rimembranze e un’insenatura con una capanna
 
Finito. Ho fatto il chiusone nel weekend.

Ad aiutare tantissimo questo DLC è la riduzione/rimozione dei tempi morti: non passi ore a cavallo nelle enormi piane di Liurnia e Limgrave, non tracci il perimetro di ogni parete rocciosa in cerca di catacombe e grotte. Il level design è cristallino, la mappa di incredibile aiuto e ti guida nel raggiungere ogni zona. Le aree alternano zone aperte di ampio respiro più in continuità con il gioco vanilla, zone Openworl di grande complessità e varietà di approccio che ricordano i souls classici e sono un grandissimo piacere da esplorare, ed aree vuote ma di grande impatto estetico e grande atmosfera che rilassano il pacing e guidano verso un'obiettivo. Il picco di From in quanto a Art Direction, Level Design, Libertà e Chiarezza.
A questo si aggiungono Dungeon, Legacy e Legacy minori che non esistono in un ecosistema separato dal mondo ma sono perfettamente integrati in esso con un design strepitoso -tutti al top, con un picco incredibile nella fortezza di Messmer- e soluzioni di collegamento che mi hanno colpito dall'inizio alla fine come nel gioco base riuscivano a fare forse solo Stormveil e Leyndell.

Eccelso anche il sistema di reward, si trovano tante chicche ovunque e non solo alla fine di un dungeon come drop dal boss e complementano tantissimo il gioco base. Tanto amore per la mia build basata sul sigillo del golden order, un sacco di incantesimi divertentissimi e armi che fanno uso di faith/int, fra cui la mia nuova preferita.
Per non parlare delle armature, ne ho trovate tipo una trentina e sono tutte fighissime.
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E i moveset delle nuove armi sono strepitosi. Gli spadoni leggeri sono incredibili, e le katane pasanti con il moveset che omaggia la spada lunga di Monster Hunter lo chef kiss.


L'aspetto su cui ho un po' da ridire invece è il design delle bossfight. Partendo dal presupposto che a livello scenografico sono quasi tutte clamorose e ormai From non ha rivali del creare boss visivamente iconici: lato gameplay ci sono alti e bassi. Il DLC alterna alcuni dei migliori boss di From, fra cui alcuni dei migliori di tutto ER
Messmer, Rellana, Romina, la Madre delle Dita.
e un miglioramento netto nei boss minori delle grotte/catacombe ad alcuni dei peggiori boss di DS2 memoria che incarnano tutti i problemi di alcuni boss controversi del gioco base e nessuno dei lati positivi. Nello specifico
Il comandante Gaius, Midra e Radahn+Miquella (la fase 2)
dove le bossfight diventano sporche, poco ottimizzate, vomitano una quantità tale di VFX da coprire l'intero schermo e rendere il boss illeggibile con combo infinite, stancanti, ripetitive e noiose da evitare. Secondo me in questi casi dovrebbero fare un passo indietro e ricordarsi come erano le bossfight in BB o Sekiro, o questo stesso DLC in altri casi perché senza queste cadute sarebbe stata la miglior opera a tutto tondo from alla pari con BB per il mio personalissimo parere. Imbrattarmi lo schermo di VFX bianchi non lo considero difficoltà.
Mi interessa la questione longevità. Hai visto ogni singola location e abbattuto tutti i boss, inclusi gli opzionali?

Se esplori per bene la mappa riesci a trovare anche zone segrete o si rischia di missare qualcosa - bisogna guardare qualche guida prima del boss finale?

Hai usato infine tutti i potenziamenti del regno d'ombra, per caso evocazioni o altro?

E alla fine della fiera quante ore ti ha impegnato?
 
Più ore ci passo e più mi rendo conto che questa espansione non è tanto costruita con l’idea di essere un “pezzo grosso in più” di Elden Ring, quanto proprio una summa di tutto quello che c’era di meglio nel gioco base e condensato/ottimizzato in una mappa minore. Di conseguenza, il level design è esploso ai massimi, è come se l’intero SoTE fosse un legacy dungeon.
 
Mi interessa la questione longevità. Hai visto ogni singola location e abbattuto tutti i boss, inclusi gli opzionali?

Se esplori per bene la mappa riesci a trovare anche zone segrete o si rischia di missare qualcosa - bisogna guardare qualche guida prima del boss finale?

Hai usato infine tutti i potenziamenti del regno d'ombra, per caso evocazioni o altro?

E alla fine della fiera quante ore ti ha impegnato?
Ho fatto tutto, è difficile missare content perché dopo la piane diventa tutto molto "guidato" non nel senso che è un corridoio ma che le zone diventano più vicine a un souls classico e non ci sono grandi missabili perché la mappa rende molto ovvio dove andare se ti manca qualcosa. Abbiamo memato tutti sulla dimensione esagerata della mappa ma è in larga parte set dressing, ha ragione Miyazaki quando dice che in termini di gioco equivale a una delle regioni del gioco base. Ha solo un design nettamente superiore che come dicevo nel mio post non cerca di farti perdere tempo, è molto quality over quantity. Superata la piana iniziale pare di giocare Bloodborne come level design.
Di benedizioni sono arrivato a 17 e 8 rispettivamente, che non sono tutte ma sono tante e più di quanto siano necessarie imho. Non so quanto ci ho messo perché non ho idea di quanto fosse il contatore, ma steam mi segna 133 ore in totale (l'ho ricomprato per il DLC, nel 2022 l'avevo giocato su PS5) e dovrei essere partito sopra le 100.
 
Ma se volessi fare l'upgrade dalla versione ps4 alla ps5 e poi non fossi soddisfatto del framerate posso riscaricare la versione ps4 ripristinando un save ps4 da usb?
 
Più ore ci passo e più mi rendo conto che questa espansione non è tanto costruita con l’idea di essere un “pezzo grosso in più” di Elden Ring, quanto proprio una summa di tutto quello che c’era di meglio nel gioco base e condensato/ottimizzato in una mappa minore. Di conseguenza, il level design è esploso ai massimi, è come se l’intero SoTE fosse un legacy dungeon.
Concordo, però devo dire che sento la mancanza delle Catacombe e delle Caverne, anche se ero il primo a lamentarsi per il riciclo e che ce n'erano troppe.

Oltretutto non vedo un aumento di difficoltà immotivato, anzi. Solo i boss tendono ad essere troppo ostici e alcune lamentele in giro le approvo.
 
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