PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Ci sono qualche novità di come gira su PS4? Il gioco parte almeno?
30FPS abbastanza stabili.
Stessi problemi di Frame Pacing di BB.
Godibile e pienamente fruibile nel complesso.
 
Ci sono qualche novità di come gira su PS4? Il gioco parte almeno?
30fps con frame-pacing stando a Lance McDonald, il modder dei Souls in generale e di Bloodborne per capirci.
 
Quella roba sul cavallo è ridicola, MA, è consona all'utilità in game. Punto. Come il cavallo di The Witcher che fischi ed appare. Chissene della realtà o della sensatezza delle cose, poi è un fantasy, ci sarà dietro una lore che lo spiega XD

Sono quelle cose belle dei videogiochi che vanno bene così :sisi:
No, è semplicemente un'animazione brutta e cheap :asd: Non è minimamente un problema ovviamente (ci sono mille altre cose fighe). Ma rimane un'animazione brutta e cheap made in FROM :asd:
 
Vabbè pure Sekiro aveva l'IA nelle fasi stealth da mani nei capelli ma anche sticazzi quel gioco è un capolavoro.
 
Sec me invece è il difetto più grande, cose alla ubisoft ci sono il resto è un dark soul 4.

Continuo a pensare che mettere l’ope n w per moda possa esseee il più grande sbaglio fatto da From s vedendo i provati tutti lo stanno definendo come un dark soul 4 con mappa ow.
Nn so ma dopo mille soul mi sarei aspettato altro…
Magari lo è realmente :sard: , nel senso che molti sospettano che possa essere nello stesso universo, ambientato millenni dopo uno specifico finale di Dark Souls 3. :sisi:
Vale a dire il finale dell'usurpazione della fiamma, che è praticamente il "good" ending per non far finire il mondo, noi siamo i Senzaluce, o Tarnished(appannato) in originale.
 
Quella roba sul cavallo è ridicola, MA, è consona all'utilità in game. Punto. Come il cavallo di The Witcher che fischi ed appare. Chissene della realtà o della sensatezza delle cose, poi è un fantasy, ci sarà dietro una lore che lo spiega XD

Sono quelle cose belle dei videogiochi che vanno bene così :sisi:
Nessuno sii sta lamentando del fatto che sia realistico o meno, ma diciamo che la realizzazione poteva essere un pochino meglio rispetto a “cavallo di legno con propulsori” :asd:

Poi sticazzi ovviamente, è una roba marginale
 
No, è semplicemente un'animazione brutta e cheap :asd: Non è minimamente un problema ovviamente (ci sono mille altre cose fighe). Ma rimane un'animazione brutta e cheap made in FROM :asd:
Ah, ma io pensavo vi riferiste al grande salto e all'atterraggio da molta distanza, di che animazione precisa si parla? Me la sono persa :asd: O proprio di tutto? :asd:
 
Ah, ma io pensavo vi riferiste al grande salto e all'atterraggio da molta distanza, di che animazione precisa si parla? Me la sono persa :asd: O proprio di tutto? :asd:
L'animazione del salto, e della "rotazione" in volo (genericamente una rotazione sull'asse Y del cavallo) sono brutte. Come detto da altri è un "ceppo di legno" :asd: Ma nulla che infici sull'esperienza di gioco, semplicemente fa sorridere che FROM abbia delle eccellenze visive (lato art e composizione) e di gameplay unite a tante brutture puramente tecnologiche :asd:
 
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Questa roba è riferita al multiplayer o al sistema di cura in generale? :hmm:
 
Slemberebbe generale.
Una facilitazione notevole, probabilmente inserita nell'ottica dell'open world (immagino sarà più dispersivo tornare ai "falò" per ricaricarsi)
 
Una facilitazione notevole, probabilmente inserita nell'ottica dell'open world (immagino sarà più dispersivo tornare ai "falò" per ricaricarsi)
Questo rende sensato l'inserimento dei campi e delle carovane al di là del mero looting. Sono lì per permetterti di rigenerarti le fiasche senza dover tornare ai Falò. E' un'idea sicuramente interessante per "giustificare" (a livello di gamedesign) gli accampamenti (altrimenti mediocri). Zelda fa una cosa simile, ma non per le cure bensì per le armi (sei sempre nella necessità di avere armi, quindi gli accampamenti trovano un loro senso nel rifornirti costantemente di roba). E' un gamedesign che va al di là del semplice: Accampamento Numero 400 su 912, ripuliscilo per ottenere XP e Gold.
 
Questo rende sensato l'inserimento dei campi e delle carovane al di là del mero looting. Sono lì per permetterti di rigenerarti le fiasche senza dover tornare ai Falò. E' un'idea sicuramente interessante per "giustificare" (a livello di gamedesign) gli accampamenti (altrimenti mediocri). Zelda fa una cosa simile, ma non per le cure bensì per le armi (sei sempre nella necessità di avere armi, quindi gli accampamenti trovano un loro senso nel rifornirti costantemente di roba). E' un gamedesign che va al di là del semplice: Accampamento Numero 400 su 912, ripuliscilo per ottenere XP e Gold.
Scelta giustissima.
 
Vista una lunga anteprima di un sito concorrente, sembra confermare in toto le impressioni relative ad una tendenza generale a facilitare le cose ed uno sbilanciamento delle "magie".
Per il resto, pare una figata.
 
Scelta giustissima.
Anche a me pare una buona idea.

Nei Dungeon Crawler classici (tipo DeS e DaS) l'enemy positioning dovrebbe venir posto sulla base dell'interrogativo "come rendo più difficile/infame la progressione del giocatore verso il Boss/Shortcut?". Negli OW per quanto permanga ovviamente il concept alla base (complicare la vita del giocatore nel percorso da Punto A a Punto B) si pone un dilemma "se il giocatore può seguire tante vie (naturale in un OW) come incentivo la "perdita" di tempo nel percorso?". Spingerti verso gli accampamenti per "necessità" (di rigenerare le cure, o di ottenere nuove armi da usare [Zelda]) è un buon modo per dare organicità a questi elementi di design, senza renderli una "mera spunta nel diario" (Accampamento 100 di 100 completato, GG).

In questo senso avere MOLTE OPZIONI (vale sia per ER, sia per Zelda) ha perfettamente senso. Poter atomizzare i nemici con magie, archi, stealth (ipersemplicistico), evocazioni, etc. ha senso nell'ottica di permetterti di ripulire certi campi in modo agile verso il prossimo obiettivo. Nel mentre Mid Boss, Trappole, e Dungeon fungono da vera sfida nell'OW.
 
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