PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Anche a me pare una buona idea.

Nei Dungeon Crawler classici (tipo DeS e DaS) l'enemy positioning dovrebbe venir posto sulla base dell'interrogativo "come rendo più difficile/infame la progressione del giocatore verso il Boss/Shortcut?". Negli OW per quanto permanga ovviamente il concept alla base (complicare la vita del giocatore nel percorso da Punto A a Punto B) si pone un dilemma "se il giocatore può seguire tante vie (naturale in un OW) come incentivo la "perdita" di tempo nel percorso?". Spingerti verso gli accampamenti per "necessità" (di rigenerare le cure, o di ottenere nuove armi da usare [Zelda]) è un buon modo per dare organicità a questi elementi di design, senza renderli una "mera spunta nel diario" (Accampamento 100 di 100 completato, GG).

In questo senso avere MOLTE OPZIONI (vale sia per ER, sia per Zelda) ha perfettamente senso. Poter atomizzare i nemici con magie, archi, stealth (ipersemplicistico), evocazioni, etc. ha senso nell'ottica di permetterti di ripulire certi campi in modo agile verso il prossimo obiettivo. Nel mentre Mid Boss, Trappole, e Dungeon fungono da vera sfida nell'OW.
Mi piace come tutto questo discorso vada a discapito dell'ow, per giustificare parti filler vi si attaccano a sanguisuga parti core del gameplay, così da non renderle skippabili o per lo meno non vantaggioso.
 
Mi piace come tutto questo discorso vada a discapito dell'ow, per giustificare parti filler vi si attaccano a sanguisuga parti core del gameplay, così da non renderle skippabili o per lo meno non vantaggioso.
Ma ci sarebbero comunque parti filler. Banalmente: se ti ferisci e l'unico modo che hai per curarti in 3 ettari di mappa è tornare al falò (1 ettaro prima), il gioco ti disincentiva a farlo offrendoti un'alternativa organica che va al di là del semplice "Completa l'Accampamento per ottenere la Spunta nel Diario". Ti viene offerta un'opportunità di "continuare a giocare in modo fluido" ottenendo in cambio premi (immagino che ci sarà loot e roba da crafting) e al contempo mantenendo il ritmo dell'avventura (visto che non sei obbligato a tornare indietro a curarti, bensì ottieni le cure progredendo).
 
In italiano la zona si chiama “Sepolcride” :asd:
 
Ma ci sarebbero comunque parti filler. Banalmente: se ti ferisci e l'unico modo che hai per curarti in 3 ettari di mappa è tornare al falò (1 ettaro prima), il gioco ti disincentiva a farlo offrendoti un'alternativa organica che va al di là del semplice "Completa l'Accampamento per ottenere la Spunta nel Diario". Ti viene offerta un'opportunità di "continuare a giocare in modo fluido" ottenendo in cambio premi (immagino che ci sarà loot e roba da crafting) e al contempo mantenendo il ritmo dell'avventura (visto che non sei obbligato a tornare indietro a curarti, bensì ottieni le cure progredendo).
Infatti i from avevano fatto passi da gigante rispetto a demon's, li era un corridoio della morte.
Migliorando e strabiliando con il level design, spesso dopo fatica ti trovavi un falò vicino.
Con Sekiro il problema era stato quasi del tutto eliminato con checkpoint ovunque.

Qua hanno semplicemente sacrificato tutto per l'ow, ribilanciando i filler, che inevitabilmente sono esponenziali in un ow.
Spero ci abbiano messo qualche npc/quest interessante e non solo "stazioni di approvvigionamento".

Però capisco anche a chi piace.
A me continua a dir nulla l'ow, se non la sua bellezza dal lato artistico.
 
La libertà offerta dal CS pare davvero senza precedenti, non faccio fatica a credere che abbiano problemi a bilanciarlo :asd: Il mio hype è esploso, qua si prospetta uno dei giochi della vita.
 
Spero ci abbiano messo qualche npc/quest interessante e non solo "stazioni di approvvigionamento".
Questa è tipo la prima cosa che hanno mostrato/confermato
 
Infatti i from avevano fatto passi da gigante rispetto a demon's, li era un corridoio della morte.
Migliorando e strabiliando con il level design, spesso dopo fatica ti trovavi un falò vicino.
Con Sekiro il problema era stato quasi del tutto eliminato con checkpoint ovunque.

Qua hanno semplicemente sacrificato tutto per l'ow, ribilanciando i filler, che inevitabilmente sono esponenziali in un ow.
Spero ci abbiano messo qualche npc/quest interessante e non solo "stazioni di approvvigionamento".

Però capisco anche a chi piace.
A me continua a dir nulla l'ow, se non la sua bellezza dal lato artistico.
Ci sta assolutamente, l'OW non può (e non deve) piacere a forza, capisco chi preferisca una strauttura da dungeon crawler interconnesso (perché quello erano i Souls, un insieme di tantissimi Dungeon connessi fra loro). Personalmente credo che Miyazaki da un po' volesse buttarsi sull'OW ma sia per limiti tecnici (del team in primis), sia per la fame di Souls e Souls-Like ha continuato a portare avanti la stessa struttura (con un Sekiro che inizia comunque a scardinarla inserendo una reale tridimensionalità nell'esplorazione della mappa). I Souls alla fine traggono la loro forza (al di là della LORE [marchio registrato], e dalla profondità del Combat e delle Build) dal forte senso di libertà concesso al giocatore (scegli l'arcipietra dove andare, scegli che strada percorrere da Firelink Shrine, etc.), un senso di libertà e interconnessione che è poi stato parzialmente criticato nei titoli post DaS. Qui secondo me ha voluto abbracciare in toto quella linea lì, fornendo un concreto senso di libertà, e inserendo degli incentivi anche lungo il viaggio, al di là dei dungeon (che rimangono il "punto di arrivo"), applicandoci sopra un'idea molto Zeldiana di OW (sia a livello di riempimento, sia a livello di level design [fortemente verticalizzato]).

Ma ci sta preferire un'esperienza più coesa e meno dispersiva (seppur comunque fondata su canoni di libertà). Personalmente apprezzo molto l'OW e muoio dalla voglia di provarlo, però mi tengo comunque una percentuale di dubbio sulla qualità del "riempimento" dell'OW stesso fino a quando non lo proverò con mano :asd:
 
Infatti i from avevano fatto passi da gigante rispetto a demon's, li era un corridoio della morte.
Migliorando e strabiliando con il level design, spesso dopo fatica ti trovavi un falò vicino.
Con Sekiro il problema era stato quasi del tutto eliminato con checkpoint ovunque.

Qua hanno semplicemente sacrificato tutto per l'ow, ribilanciando i filler, che inevitabilmente sono esponenziali in un ow.
Spero ci abbiano messo qualche npc/quest interessante e non solo "stazioni di approvvigionamento".

Però capisco anche a chi piace.
A me continua a dir nulla l'ow, se non la sua bellezza dal lato artistico.
Se ti vuoi togliere qualche dubbio ti consiglio di guardare questo. Sicuramente è meglio di mettersi a descriverlo, e ti fai un'idea migliore.

 


COSA CAZZO :rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds::rickds:
 
La libertà offerta dal CS pare davvero senza precedenti, non faccio fatica a credere che abbiano problemi a bilanciarlo :asd: Il mio hype è esploso, qua si prospetta uno dei giochi della vita.
Io spero effettivamente che riescano a bilanciarlo bene. Magari non al D1 (lo vedo molto difficile), ma nel giro di qualche settimana/mese, almeno per quanto riguarda il PvP.

Chissà poi come verrà gestito il NG+ vista l’estrema libertà offerta nell’OW
 
Ci sta assolutamente, l'OW non può (e non deve) piacere a forza, capisco chi preferisca una strauttura da dungeon crawler interconnesso (perché quello erano i Souls, un insieme di tantissimi Dungeon connessi fra loro). Personalmente credo che Miyazaki da un po' volesse buttarsi sull'OW ma sia per limiti tecnici (del team in primis), sia per la fame di Souls e Souls-Like ha continuato a portare avanti la stessa struttura (con un Sekiro che inizia comunque a scardinarla inserendo una reale tridimensionalità nell'esplorazione della mappa). I Souls alla fine traggono la loro forza (al di là della LORE [marchio registrato], e dalla profondità del Combat e delle Build) dal forte senso di libertà concesso al giocatore (scegli l'arcipietra dove andare, scegli che strada percorrere da Firelink Shrine, etc.), un senso di libertà e interconnessione che è poi stato parzialmente criticato nei titoli post DaS. Qui secondo me ha voluto abbracciare in toto quella linea lì, fornendo un concreto senso di libertà, e inserendo degli incentivi anche lungo il viaggio, al di là dei dungeon (che rimangono il "punto di arrivo"), applicandoci sopra un'idea molto Zeldiana di OW (sia a livello di riempimento, sia a livello di level design [fortemente verticalizzato]).

Ma ci sta preferire un'esperienza più coesa e meno dispersiva (seppur comunque fondata su canoni di libertà). Personalmente apprezzo molto l'OW e muoio dalla voglia di provarlo, però mi tengo comunque una percentuale di dubbio sulla qualità del "riempimento" dell'OW stesso fino a quando non lo proverò con mano :asd:
Personalmente non sono un grande amante degli OW, ma ho adorato BOTW. Perché? Semplice, il giocatore veniva stimolato bene ad esplorarlo, ad andare in giro, a provare cose. Se questo succede anche in ER mi va bene, altrimenti è solamente un “ostacolo” per raggiungere i vari Legacy Dungeon.
 
Personalmente non sono un grande amante degli OW, ma ho adorato BOTW. Perché? Semplice, il giocatore veniva stimolato bene ad esplorarlo, ad andare in giro, a provare cose. Se questo succede anche in ER mi va bene, altrimenti è solamente un “ostacolo” per raggiungere i vari Legacy Dungeon.
Esatto, Zelda ha il grande pregio di spingerti a "vivere" la mappa. Non te la riempie di X o punti di interesse come fanno tanti ow.
 
Se ti vuoi togliere qualche dubbio ti consiglio di guardare questo. Sicuramente è meglio di mettersi a descriverlo, e ti fai un'idea migliore.


Quindi c'è la poise :nev:
 
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