PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Dying light 2 ho quasi finito la main e poi quando ho voglia mi faccio le secondarie(tanto lo supportano 5 anni), poi full immersion di Horizon con main più un po' di secondarie, Elden ring lo faccio a tempo perso con un amico quando torno da lavoro,essendo il primo soulslike per lui. Gt7 lo gioco 1 oretta al giorno se va, non faccio full immersion coi giochi di guida di solito. Poi fino ad Aprile/Maggio sto apposto alla grande :asd:
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Non ho più cambiato la firma, era la seconda run. Passate 220 ore lì dentro :asd: Divertente é sempre soggettivo :ohyess:
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Horizon e Dying Light li ho pagati 85 in tutto grazie al negozietto di Ebay segnalato da SolidSnake91 :asd:
Che negozietto?
 
Comunque un sunto di alcuni punti cardine del gioco e da come parlano la Magia sembra avere applicazioni ancora più importanti rispetto ai Souls.

  • Il sistema di crafting è disponibile non appena ci si riesce a procurare gli strumenti da lavoro. Trovare i materiali è semplicissimo: i frutti crescono sui cespugli, è facile individuare fiori di ogni genere in mezzo all'erba alta, gli animali lasciano ovviamente ossa e altri oggetti, e chiaramente esistono anche elementi più rari. Sarà interessante scoprire se ci saranno formule uniche per dare vita a oggetti monouso o, addirittura, armi particolari.
  • Proprio come su Dark Souls 3 le fiaschette per il recupero delle risorse vanno bilanciate fra quelle per ripristinare PV e quelle dedicate ai PA. Un mago dovrebbe sacrificare sempre quelle curative e specializzarsi quel tanto che basta nelle preghiere delle vergini.
  • La statistica di base legata al trasporto del peso è stata modificata, e ora è possibile mantenere un fast-roll anche senza aver investito più di tanto nella forza. Ciò permetterà a più build di trasportare set multipli di armi e armature più potenti. Vale la pena di notare che il mago disponibile nel CNT vestiva una sorta di armatura da cavaliere, che potrebbe rimandare al fatto che tutte le classi sono volte all'aggressività e alla resistenza.
  • La personalizzazione del PG non era disponibile nel CNT - abbiamo avuto accesso a cinque classi precostruite - ma sarà come sempre un elemento chiave della versione finale.
  • Il multigiocatore è cambiato: ora si può essere invasi solamente se si è evocato un altro giocatore online. Esistono oggetti per il multiplayer che permettono l'invasione anche in singolo, ma è una scelta consapevole che deve essere compiuta dal giocatore bersaglio dell'invasione. Ovviamente, esistono oggetti che rimuovono i limiti alle invasioni e permettono anche a 6 giocatori di rimanere attivi nello stesso mondo.
  • Se il cavallo viene abbattuto il Senzaluce cade a terra ed è possibile per i nemici infliggere un "visceral attack" letale. Inoltre se il cavallo muore in combattimento per evocarlo nuovamente bisogna spendere una particolare risorsa presente nel gioco. Vale la pena di menzionare anche il fatto che esistono degli oggetti per curare il cavallo durante il combattimento, e sono disponibili solamente tramite il sistema di crafting.
  • I boss, in particolare quello principale, sono piuttosto cattivi e optano per attacchi fondati su lunghe combo di difficile lettura a causa del timing in cui si attivano le hitbox. Ne abbiamo affrontati dieci: alcuni metteranno in difficoltà anche i giocatori esperti, altri saranno passeggiate di salute. Sarà interessante vedere come funzionerà il bilanciamento nelle fasi più avanzate dell'avventura, dato che ogni giocatore potrà scegliere il percorso che più gli aggrada.
  • Abbiamo già incontrato un NPC relativo a quello che è evidentemente un Patto legato al multigiocatore, quindi siamo più che sicuri di vedere il ritorno di questa feature. Sarà interessante scoprire quanto il mondo aperto abbia concesso a FromSoftware di espandere questo genere di feature. Più in generale, sarà curioso vedere come saranno gestite le sub-quest relative agli NPC rinunciando ai classici trigger di programmazione.
  • Archi e Magia sono stati al centro del mirino di FromSoftware: dato che il combattimento melee già funzionava alla perfezione, la casa si è concentrata sugli elementi più deboli del suo combat system per regalare a tutti i giocatori un'esperienza di pari livello. Chissà che non si rivelino ben superiori al resto dell'offerta ludica.
  • La lista delle ricompense di Elden Ring è piuttosto vasta. Completando le attività open-world si trovano: armi, set di armatura, incantesimi, ricettari, ceneri, ceneri di guerra, talismani (ovvero gli anelli), materiali unici per il crafting e altari in cui effettuare alcune operazioni di scambio...
 
Quindi i patti ci sono alla fine :hmm:

Buona anche la cosa delle invasioni, niente più battesimi del fuoco nelle zone iniziali se si gioca da soli. Saranno contenti i nuovi giocatori.
 
Quindi i patti ci sono alla fine :hmm:

Buona anche la cosa delle invasioni, niente più battesimi del fuoco nelle zone iniziali se si gioca da soli. Saranno contenti i nuovi giocatori.
Un po' come Bloodborne, che se evocavi qualcuno, appariva l'NPC con la campana e potevi essere invaso.

Per i Patti non lo so, sulla Fextralife sono confermati.
 
AH, fashion spoiler:
Esiste un oggetto, ottenibile subito ad inizio gioco, che permette di editare alle grazie l'aspetto degli equipaggiamenti. Ad esempio togliere e mettere cappucci e mantelli.
:iwanzw:
Spettacolo. :ooo:

Inviato dal mio Xiaomi MIX 2 utilizzando Tapatalk
 
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elden-ring.gif
 
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"The Golden Order is broken to its core"


plrbKmY.gif
 
AH, fashion spoiler:
Esiste un oggetto, ottenibile subito ad inizio gioco, che permette di editare alle grazie l'aspetto degli equipaggiamenti. Ad esempio togliere e mettere cappucci e mantelli.
:iwanzw:
Che bello. Finalmente :bruniii:
 
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