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Data Ufficiale: no.Ma invece il volume 2 è ancora senza data giusto?
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Radoom91 Allora esistono davvero.edit
ho visto le versioni hardcover e sono in preorder per luglio e costano il doppio.
direi che va bene così![]()
0.Speranze di vedere in futuro la guida in italiano?
Dove le hai prese?Visualizza allegato 7401
eccoli, la copertina non è rigida e come immaginabile sono arrvati ben bene "stanchi" dal lungo viaggio.. imballi amazon sempre il top
su amazon giapponiaDove le hai prese?
ma infatti alla fine sono contento così. certo, il box ammetto che mi piacerebbe.Data Ufficiale: no.
Finestra Ufficiale: Early 2023 (Q1).
Data (non ufficiale) di Amazon: 18 Febbraio 2023.
Data (placeholder) di Future: 31 Marzo (ossia la fine del Q1).
Radoom91 Allora esistono davvero.
Certo il doppio del prezzo (già non economico) per le hardcover, per me è un Big Nope![]()
Spesa totale?Visualizza allegato 7401
eccoli, la copertina non è rigida e come immaginabile sono arrvati ben bene "stanchi" dal lungo viaggio.. imballi amazon sempre il top
77€ circaSpesa totale?
Not bad.77€ circa
Tralasciando il fatto che tornare indietro al CS di dark souls dopo averlo evoluto prima con Bloodborn e poi con sekiro è davvero una delusione enorme, che disastro hanno combinato tra CS e nemici/boss?
Ci tengo a precisare che non ho problemi a proseguire.
Detto ciò i boss sono chiaramente stati pensati per essere affontati in co-op, con gli spiriti o con la magia, che significa caos/menare senza chissà quali pensieri o giocare più " passivamente "
Tutti uccideno in 2 colpi ( quando va di culo 3/4) + attacchi ad area + attacchi a spazzata + tracking infinito + attacchi ritardati + combo lunghissime + un eccessiva lettura dell'input del giocatore + tempi di recupero ridottissimi o cancellati proprio+ 1000 moveset diversi.
Io che gioco con l'arma a due mani senza spiriti o co-op è un bell'inferno. Tocca quasi imparare a memoria ogni boss, tanto che alcuni l'unico modo che avevo per batterli è stato quello di non farmi mai colpire. Non sto pretendendo di poter giocare agilmente a livello 1, nudo, con la spada spezzata, senza curarmi e senza farmi colpire.
Tutto sto insieme ammazza completamente la bellezza di una boss fight, il ritmo. Non è più un giocare, reagire, divertirsi, incazzarsi, imparare e guadagnarsi la vittoria è pura difficoltà forzata, monotona, da trial and error. é il primo souls dove non sento proprio l'adrenalina, la paura di una boss fight e quell'enorme soddisfazione dopo averla vinta è più un " finalmente è finita, che due palle". Manca totalmente quel botta e risposta di una boss fight. Il boss fa la sua combo/attacco tu da bravo la schivi/pari e se sei a portata guadagni l'opportunità di punirlo. In elden ring? Il gioco punisce te in modo totalmente randomico per aver osato attaccare ( attacco leggero eh ) dopo aver schivato una combo da 3/4/5 colpi ritardati + tracking. Il recupero dei boss dopo gli attacchi sono assurdamente bassi, quando non vengono proprio cancellati o sono mancati.
Nei passati giochi quando venivo punito nella maggior parte dei casi capivo di aver sbagliato io, troppo avido con gli attacchi, sbagliato a schivare, mi sono curato nel momento sbagliato ecc...
In elden ring avverto proprio l'esser punito per il semplice fatto di giocare e non cercare di rompere o scoppiare la boss fight.
Il 99% delle boss fight non sono proprio divertenti, si passa da quella dove sciogli il nemico a quella dove tocca impararlo a memoria, nessuna via di mezzo.
Tante delle scelte di design per i boss già c'erano in passato ma ora sono state portate a livello di difficoltà forzata.
L'input è sempre stato letto nei passati giochi ma
1) mai così di frequente ( ci sono boss che pur rimanendogli appicciato non regiscono per un bel po' aspettando che tu attacchi per primo così da punirti all'istante)
2) mai con questa reattività che ti deve solo punire piuttosto che mettere pressione come nei passati giochi ( i boss che attaccano mentre cerchi di curarti non sono una novità, ma si è sempre avuto il tempo di schivare/pararsi). In diversi casi ho notato che schivando una combo che so per 2 volte senza poi attaccare niente, nessuna reazione, quindi è sicuro attaccare finita quella combo? no perchè quando decido di attaccare tac che spunta un altro attacco che non si può schivare, in modo totalmente imprevedibile non sai però se lo farà o meno alla prossima combo ( scommetto che leggendo la wiki si potrà scoprire che se dopo un determinato attacco,si è in una determinata posizione allor ail nemico farà, insomma imparare a memoria)
Gli attacchi ritardati + tracking sono davvero una porcata quando troppi attacchi possono essere così e molti sono simli e/o inseriti in combo ed è difficile capire se è uno normale da schivare subito o uno ritardato da non schivare ancora. Senza contare che il moveset dell'attacco non conta più niente, così come non conta come schivare ma solo azzeccare il tempismo perchè se lo sbaglia ti colpisce cmq. Ho notato diversi volte che il movest naturale della mossa viene in modo totalmente artificiale allungato per colpirti. Ho visto letteralmente quel boss leonino con i capelli rossi fare il suo attacco in salto e poi spostarsi in volo in modo totalmente innaturale per colpirmi, così come diverse volte non schivo proprio perchè so per certo di non essere a portato ed invece mi prendo il colpo cmq.
Non solo, il roll non è più reattivo come un tempo, non so se siano minori o diversi i frame, se sia semplicemente più lento l'input ma per schivare tocca predire l'attacco più che reagire all'attacco. Sembra che i nemici ( boss soprattutto) abbiano una finestra in cui poter premere il roll per gli attacchi con tracking, se non lo fai in quel momento anche se ce il tempo per schivare non schivi e non importa se hai schivato in avanti, indietro, destra/sinistra, ti prendi l'attacco.
Boss e cs non sono stati pensati per creare una sfida stimolante, tosta ma piacevole ma per cercare solo di fregare il giocatore che viene così incentivato a rompere la boss fight più che a godersela.
Peggiori boss fight e cs di un gioco from.
L'introduzione del salto e delle varie ceneri sono sicuramente un buon passo avanti nel combat system. Ma secondo me essendo che la base è sempre la solita della saga Souls, l'introduzione di tutti questi elementi (Cavalcatura, ceneri con abilità decisamente forti, evocazioni, abilità) lo rende anche probabilmente il gioco From più "rompibile" di tutti e se vogliamo anche meno bilanciato.
Parliamo insomma di feature che vanno a potenziare di tanto il pg e questo sicuramente è molto positivo per il divertimento e la varietà di gioco, ma al tempo stesso applicate su un combat sys piuttosto vecchio se paragonato ad esempio a quello di Sekiro, fa emergere una certa sproporzione, sia del nostro pg sia come queste impattano sulle boss fight. Difatti mai come in Elden Ring ho trovato i boss, seppur belli, che mi abbiano dato cosi poco a livello di esperienza nel combattimento.
Faccio noto che come in tutti i Souls ho giocato melee + spell/incantesimi di supporto (buff arma, cure, qualche proiettile minore giusto per lurare etc), quindi niente Kamehameha o bombe atomiche. E che la mia arma principale per la maggior parte del gioco è stata la Cross-Naginata (per poi passare alla dual katana) e che ho giocato SEMPRE offline. Il punto è che tra le evocazioni (e non sono andato solo di Mimic, ne ho provate varie essendo che si trovano tanti fiorirellini appositi. Ma tanto alla fine qualsiasi sia l'evocazione il succo è che ti rende il boss molto più facile essendo che lo distrae), le ceneri e le varie abilità, più o meno tutto va giu' con una rara facilità per un gioco From, anche con un approccio piuttosto a cervello chiuso.
E' praticamente il contrario del motivo per il quale invece ho apprezzato tantissimo Sekiro, ovvero che ogni boss fight o imparavi bene o imparavi bene. Rendendo gli scontri bellissimi, avvincenti ed il vero punto di forza del gioco. Tornare al vecchio sistema seppur con le aggiunte sopracitate, diciamo che a me ha un po pesato, soprattutto come detto se queste aggiunte, se vero che divertenti da un lato, vanno a ridurlo da un altro.
Certo direte voi, potevi andare di melee puro senza fiammate, hadoken e sonic boom che escono dalle armi, senza congelamento, senza sanguinamento, senza marcescenza. Ma allora perchè farsi il mazzo ad esplorare tutto se poi devo limitarmi a giocare come in DS1 non usando quello che trovo andando a cercare in ogni buco di cul0 di grotta? Insomma sicuro non è semplice bilanciare un gioco cosi grande (soprattutto per chi sceglie come me di esplorare tutto e quindi ha accesso a molta roba), ma non è comunque bilanciamento fatto bene se è il giocatore che deve autolimitarsi per non rompere i boss.
A volte ho notato anche io una certa artificiosità nella difficoltà dei boss, ma secondo me lecita in relazione a quanto il pg può essere potente. Però come già detto dopo aver giocato Sekiro l'ho vissuto un po come un passo indietro.
Questo non vuol dire che le parti di azione non mi abbiano divertito sia chiaro, ripeto che le varie novità rendono sicuramente tutto più fresco, ma insomma penso abbiate capito il mio discorso.
Guarda, sono tutte impressioni sbagliate, in prima blind run ho usato anch'io le ceneri di evocazione e ho avuto la stessa impressione.Tralasciando il fatto che tornare indietro al CS di dark souls dopo averlo evoluto prima con Bloodborn e poi con sekiro è davvero una delusione enorme, che disastro hanno combinato tra CS e nemici/boss?
Ci tengo a precisare che non ho problemi a proseguire.
Detto ciò i boss sono chiaramente stati pensati per essere affontati in co-op, con gli spiriti o con la magia, che significa caos/menare senza chissà quali pensieri o giocare più " passivamente "
Tutti uccideno in 2 colpi ( quando va di culo 3/4) + attacchi ad area + attacchi a spazzata + tracking infinito + attacchi ritardati + combo lunghissime + un eccessiva lettura dell'input del giocatore + tempi di recupero ridottissimi o cancellati proprio+ 1000 moveset diversi.
Io che gioco con l'arma a due mani senza spiriti o co-op è un bell'inferno. Tocca quasi imparare a memoria ogni boss, tanto che alcuni l'unico modo che avevo per batterli è stato quello di non farmi mai colpire. Non sto pretendendo di poter giocare agilmente a livello 1, nudo, con la spada spezzata, senza curarmi e senza farmi colpire.
Tutto sto insieme ammazza completamente la bellezza di una boss fight, il ritmo. Non è più un giocare, reagire, divertirsi, incazzarsi, imparare e guadagnarsi la vittoria è pura difficoltà forzata, monotona, da trial and error. é il primo souls dove non sento proprio l'adrenalina, la paura di una boss fight e quell'enorme soddisfazione dopo averla vinta è più un " finalmente è finita, che due palle". Manca totalmente quel botta e risposta di una boss fight. Il boss fa la sua combo/attacco tu da bravo la schivi/pari e se sei a portata guadagni l'opportunità di punirlo. In elden ring? Il gioco punisce te in modo totalmente randomico per aver osato attaccare ( attacco leggero eh ) dopo aver schivato una combo da 3/4/5 colpi ritardati + tracking. Il recupero dei boss dopo gli attacchi sono assurdamente bassi, quando non vengono proprio cancellati o sono mancati.
Nei passati giochi quando venivo punito nella maggior parte dei casi capivo di aver sbagliato io, troppo avido con gli attacchi, sbagliato a schivare, mi sono curato nel momento sbagliato ecc...
In elden ring avverto proprio l'esser punito per il semplice fatto di giocare e non cercare di rompere o scoppiare la boss fight.
Il 99% delle boss fight non sono proprio divertenti, si passa da quella dove sciogli il nemico a quella dove tocca impararlo a memoria, nessuna via di mezzo.
Tante delle scelte di design per i boss già c'erano in passato ma ora sono state portate a livello di difficoltà forzata.
L'input è sempre stato letto nei passati giochi ma
1) mai così di frequente ( ci sono boss che pur rimanendogli appicciato non regiscono per un bel po' aspettando che tu attacchi per primo così da punirti all'istante)
2) mai con questa reattività che ti deve solo punire piuttosto che mettere pressione come nei passati giochi ( i boss che attaccano mentre cerchi di curarti non sono una novità, ma si è sempre avuto il tempo di schivare/pararsi). In diversi casi ho notato che schivando una combo che so per 2 volte senza poi attaccare niente, nessuna reazione, quindi è sicuro attaccare finita quella combo? no perchè quando decido di attaccare tac che spunta un altro attacco che non si può schivare, in modo totalmente imprevedibile non sai però se lo farà o meno alla prossima combo ( scommetto che leggendo la wiki si potrà scoprire che se dopo un determinato attacco,si è in una determinata posizione allor ail nemico farà, insomma imparare a memoria)
Gli attacchi ritardati + tracking sono davvero una porcata quando troppi attacchi possono essere così e molti sono simli e/o inseriti in combo ed è difficile capire se è uno normale da schivare subito o uno ritardato da non schivare ancora. Senza contare che il moveset dell'attacco non conta più niente, così come non conta come schivare ma solo azzeccare il tempismo perchè se lo sbaglia ti colpisce cmq. Ho notato diversi volte che il movest naturale della mossa viene in modo totalmente artificiale allungato per colpirti. Ho visto letteralmente quel boss leonino con i capelli rossi fare il suo attacco in salto e poi spostarsi in volo in modo totalmente innaturale per colpirmi, così come diverse volte non schivo proprio perchè so per certo di non essere a portato ed invece mi prendo il colpo cmq.
Non solo, il roll non è più reattivo come un tempo, non so se siano minori o diversi i frame, se sia semplicemente più lento l'input ma per schivare tocca predire l'attacco più che reagire all'attacco. Sembra che i nemici ( boss soprattutto) abbiano una finestra in cui poter premere il roll per gli attacchi con tracking, se non lo fai in quel momento anche se ce il tempo per schivare non schivi e non importa se hai schivato in avanti, indietro, destra/sinistra, ti prendi l'attacco.
Boss e cs non sono stati pensati per creare una sfida stimolante, tosta ma piacevole ma per cercare solo di fregare il giocatore che viene così incentivato a rompere la boss fight più che a godersela.
Peggiori boss fight e cs di un gioco from.
Quoto il discorso soprattutto quello delle evocazioni . Tra le altre cose i colpi dei mob/boss sono calibrati al frame tanto è vero che se fai un animazione di weapon art tipo che sta saltando mentre quello ti attacca il pg la schiva . Le armi pesanti in singolo sono fortissime , il fast roll è così rotto che rotoli dall’altra parte dell’arenaGuarda, sono tutte impressioni sbagliate, in prima blind run ho usato anch'io le ceneri di evocazione e ho avuto la stessa impressione.
Poi ho fatto altre run, bannando completamente le evocazioni, i boss te li godi e li apprezzi a farli in solo.
Ho finito il gioco con build forza usando solo i pugni e senza usare evocazioni, a livello 125.
Il numero di build e combinazioni da provare è sconfinato, il fast roll è addirittura rotto(a volte lo bannano in pvp) e probabilmente verrà nerfato.
Per "evocazioni" intendi evocazioni di altri giocatori per la coop?Guarda, sono tutte impressioni sbagliate, in prima blind run ho usato anch'io le ceneri di evocazione e ho avuto la stessa impressione.
Poi ho fatto altre run, bannando completamente le evocazioni, i boss te li godi e li apprezzi a farli in solo.
Ho finito il gioco con build forza usando solo i pugni e senza usare evocazioni, a livello 125.
Il numero di build e combinazioni da provare è sconfinato, il fast roll è addirittura rotto(a volte lo bannano in pvp) e probabilmente verrà nerfato.
E lo so ma davvero si passa da un estremo all'altro.Sul combat sys capisco quel che dici, ma io ti consiglierei di non trattarlo come un DS, ma di abbracciare la sua natura. Non sarà il migliore tra i CS From, ma almeno ti risulta più divertente.
Questo è un estratto (riferito alla parte combat) di quello che avevo scritto l'anno scorso dopo averlo platinato:
Il consiglio è nella parte finale
Guarda che non hai capito. Ho specificato che 1) non ho problemi a proseguire 2) sto giocando con l'arma a 2 mani senza usare gli spiriti o magia offensiva, se li uso semplicemente la boss fight la scoppio e non ha più senso. Ma essendo le boss fight pensate per più persone non è in alcun modo divertente affrontarle da solo come faccio io. Io cerco di giocarla, di divertirmi, quindi in modo più dinamico ed aggressivo ( cosa che si è sempre potuta fare tranquillamente nei passati giochi) ma in elden ring questo comportamento è punito oltre misura a meno di non imparare ogni boss fight praticamente a memoria ( il contrario del divertimento) anche perchè uccidono tutti in 2/3 colpi ed ho già detto che alcuni boss li ho dovuti battere senza mai farmi colpire una sola volta( non era così nei passati giochi). Si possono superare? certo lo sto facendo, così come si possono superare a livello 1 o senza mai farsi colpire ma non significa che siano divertenti o piacevoli o ben bilanciate.Guarda, sono tutte impressioni sbagliate, in prima blind run ho usato anch'io le ceneri di evocazione e ho avuto la stessa impressione.
Poi ho fatto altre run, bannando completamente le evocazioni, i boss te li godi e li apprezzi a farli in solo.
Ho finito il gioco con build forza usando solo i pugni e senza usare evocazioni, a livello 125.
Il numero di build e combinazioni da provare è sconfinato, il fast roll è addirittura rotto(a volte lo bannano in pvp) e probabilmente verrà nerfato.
Le bossfight sono pensate per il singolo , se le fai in Coop/evocazioni le rompi . È l’esatto opposto di quello che dici . ma proprio di brutto . Non a caso quando usi le ceneri si svacca completamente lo scontro visto che il boss diventa imprevedibile . Più semplice sicuramente ma diventa più un combattimento a caso. Cosa che non è mai stato in nessun Souls visto che bastava imparare i pattern e si vincevaMa essendo le boss fight pensate per più persone non è in alcun modo divertente affrontarle da solo
Cosa sarebbero queste evocazioni?Le bossfight sono pensate per il singolo , se le fai in Coop/evocazioni le rompi . È l’esatto opposto di quello che dici . ma proprio di brutto . Non a caso quando usi le ceneri si svacca completamente lo scontro visto che il boss diventa imprevedibile . Più semplice sicuramente ma diventa più un combattimento a caso. Cosa che non è mai stato in nessun Souls visto che bastava imparare i pattern e si vinceva
praticamente puoi evocare degli npc/mob che combattono al tuo fianco. per farla proprio sempliceCosa sarebbero queste evocazioni?
Piccola precisazione sulla frase iniziale che mi è saltata all'occhio: Sekiro NON È un'evoluzione del CS dei souls, è un gioco che con i souls non ha praticamente nulla da spartire se non piccoli elementi che col combat non c'entrano nulla.Tralasciando il fatto che tornare indietro al CS di dark souls dopo averlo evoluto prima con Bloodborn e poi con sekiro è davvero una delusione enorme, che disastro hanno combinato tra CS e nemici/boss?
Ci tengo a precisare che non ho problemi a proseguire.
Detto ciò i boss sono chiaramente stati pensati per essere affontati in co-op, con gli spiriti o con la magia, che significa caos/menare senza chissà quali pensieri o giocare più " passivamente "
Tutti uccideno in 2 colpi ( quando va di culo 3/4) + attacchi ad area + attacchi a spazzata + tracking infinito + attacchi ritardati + combo lunghissime + un eccessiva lettura dell'input del giocatore + tempi di recupero ridottissimi o cancellati proprio+ 1000 moveset diversi.
Io che gioco con l'arma a due mani senza spiriti o co-op è un bell'inferno. Tocca quasi imparare a memoria ogni boss, tanto che alcuni l'unico modo che avevo per batterli è stato quello di non farmi mai colpire. Non sto pretendendo di poter giocare agilmente a livello 1, nudo, con la spada spezzata, senza curarmi e senza farmi colpire.
Tutto sto insieme ammazza completamente la bellezza di una boss fight, il ritmo. Non è più un giocare, reagire, divertirsi, incazzarsi, imparare e guadagnarsi la vittoria è pura difficoltà forzata, monotona, da trial and error. é il primo souls dove non sento proprio l'adrenalina, la paura di una boss fight e quell'enorme soddisfazione dopo averla vinta è più un " finalmente è finita, che due palle". Manca totalmente quel botta e risposta di una boss fight. Il boss fa la sua combo/attacco tu da bravo la schivi/pari e se sei a portata guadagni l'opportunità di punirlo. In elden ring? Il gioco punisce te in modo totalmente randomico per aver osato attaccare ( attacco leggero eh ) dopo aver schivato una combo da 3/4/5 colpi ritardati + tracking. Il recupero dei boss dopo gli attacchi sono assurdamente bassi, quando non vengono proprio cancellati o sono mancati.
Nei passati giochi quando venivo punito nella maggior parte dei casi capivo di aver sbagliato io, troppo avido con gli attacchi, sbagliato a schivare, mi sono curato nel momento sbagliato ecc...
In elden ring avverto proprio l'esser punito per il semplice fatto di giocare e non cercare di rompere o scoppiare la boss fight.
Il 99% delle boss fight non sono proprio divertenti, si passa da quella dove sciogli il nemico a quella dove tocca impararlo a memoria, nessuna via di mezzo.
Tante delle scelte di design per i boss già c'erano in passato ma ora sono state portate a livello di difficoltà forzata.
L'input è sempre stato letto nei passati giochi ma
1) mai così di frequente ( ci sono boss che pur rimanendogli appicciato non regiscono per un bel po' aspettando che tu attacchi per primo così da punirti all'istante)
2) mai con questa reattività che ti deve solo punire piuttosto che mettere pressione come nei passati giochi ( i boss che attaccano mentre cerchi di curarti non sono una novità, ma si è sempre avuto il tempo di schivare/pararsi). In diversi casi ho notato che schivando una combo che so per 2 volte senza poi attaccare niente, nessuna reazione, quindi è sicuro attaccare finita quella combo? no perchè quando decido di attaccare tac che spunta un altro attacco che non si può schivare, in modo totalmente imprevedibile non sai però se lo farà o meno alla prossima combo ( scommetto che leggendo la wiki si potrà scoprire che se dopo un determinato attacco,si è in una determinata posizione allor ail nemico farà, insomma imparare a memoria)
Gli attacchi ritardati + tracking sono davvero una porcata quando troppi attacchi possono essere così e molti sono simli e/o inseriti in combo ed è difficile capire se è uno normale da schivare subito o uno ritardato da non schivare ancora. Senza contare che il moveset dell'attacco non conta più niente, così come non conta come schivare ma solo azzeccare il tempismo perchè se lo sbaglia ti colpisce cmq. Ho notato diversi volte che il movest naturale della mossa viene in modo totalmente artificiale allungato per colpirti. Ho visto letteralmente quel boss leonino con i capelli rossi fare il suo attacco in salto e poi spostarsi in volo in modo totalmente innaturale per colpirmi, così come diverse volte non schivo proprio perchè so per certo di non essere a portato ed invece mi prendo il colpo cmq.
Non solo, il roll non è più reattivo come un tempo, non so se siano minori o diversi i frame, se sia semplicemente più lento l'input ma per schivare tocca predire l'attacco più che reagire all'attacco. Sembra che i nemici ( boss soprattutto) abbiano una finestra in cui poter premere il roll per gli attacchi con tracking, se non lo fai in quel momento anche se ce il tempo per schivare non schivi e non importa se hai schivato in avanti, indietro, destra/sinistra, ti prendi l'attacco.
Boss e cs non sono stati pensati per creare una sfida stimolante, tosta ma piacevole ma per cercare solo di fregare il giocatore che viene così incentivato a rompere la boss fight più che a godersela.
Peggiori boss fight e cs di un gioco from.