Fusenr
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Ahahah esatto, che poi anche se non ho ancora provato so che se insisti ad ucciderli ti arriva la sorpresotta:
il porcus majoris.
Alti livelli di lore e hidden content. 
Non so quanto sia appropriato definirlo plasticoso, ma rispetto ai salti in avanti dei Dark precedenti un po' innaturale sì (quindi se intendevi questo allora sì). E ripeto che a me il motivo principale di questo effetto (oltre, vabbé, all'elevazione da cavalletta) pare proprio essere l'assenza di inerzia (= conseguenza e rappresentazione del peso corporeo) durante l'atterraggio, cosa che nella serie si è sempre avvertita. Ma aggiungo anche il leggero ritardo nella traiettoria discendente quando si arriva all'apice del salto in altezza: il personaggio sembra sostare una frazioncina di secondo in aria prima di essere attratto verso giù dalla gravità (per questo l'ho definito salto "lunare [a gravità lunare]).In senso negativo. Non sembra naturale ma "plasticoso".
Tuttavia questo titolo incarnerà pure la summa dell'esperienza dei From da Demon's a Dark, da BB a Sekiro (e spero lo faccia nel migliore dei modi), ma non è Dark Souls, è un OW che, perlomeno nel gestire il traversal sulla mappa aperta (lasciando un attimo da parte i dungeon), immagino dovrà avere un level design che si adatti a questa nuova natura (nuova per un gioco From) e dunque suppongo che se hanno realizzato questo tipo di salto (sì, decisamente più vicino a quello del Lupo di Sekiro) una o più ragioni ci saranno (magari, appunto, un level design che richiede maggiore agilità e controllo delle traiettorie [ho notato persino che gira il personaggio quando è ancora in volo] con un'animazione di salto che si pianta sul punto di arrivo invece di trascinarti oltre). Sempre che dalla build del leak a quella finale non sia cambiato qualcosa nella fisica del salto in questione. Non è da escludere nemmeno questo, no?
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