PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
SPOILER = BAN.

METTETE TUTTO SOTTO SPOILER, E NOTIFICATE FUORI L'ARGOMENTO DELLO SPOILER.

MASSIMA ATTENZIONE.
 
Ultima modifica:
Avere l'interazione di un BOTW in Elden Ring per me creerebbe dei casini incredibili.
 
Ok dopo aver saltato quella di ieri sera causa cena fuori con amici (per la paella va bene, lo concedo), ho appena finito quella che sarà la mia ultima sessione col CNT (va bene essere fan, ma 4-7 di mattina tra Domenica e Lunedì no, troppo anche per me :asd:), poeticamente conclusa inquadrando inquadrando il colpo d'occhio iniziale di Limgrave, sotto una malinconica pioggia.

Adesso penso di aver fatto tutto, miniboss inclusi.
Non mi ripeterò su quanto mi piaccia e quanto ci giocherei ancora, se non ci fosse il limite di 3 ore.
O sui colpi d'occhio assolutamente mozzafiato, la direzione artistica, ecc.

Più ci gioco, però, più si sente un po' la mancanza di una maggiore interazione col mondo di gioco che vada aldilà di esplorazione e combattimento.
Il paragone con BOTW è sicuramente legittimo, ma camminare con una torcia in mezzo all'erba alta senza che questa prenda fuoco o quantomeno reagisca alla fiamma mi lascia un po' stranito.
Non che mi aspettassi, per l'appunto, BOTW in ogni sua forma, ma un minimo di polishing sotto questo punto di vista sarebbe stato un bonus gradito.

Per il resto, come detto in altri post, positivamente colpito sotto tutti i punti di vista, anche il comparto tecnico, un po' imperfetto su PS5 per quanto riguarda il framerate (60 con lievi cali relativamente frequente), ma tutto sommato un CNT stabilissimo ed impressionante per me.
Purtroppo mi aspettavo anche io più interazione, ma direi che From deve ancora lavorarci su.
Comunque no, il gioco non è che voglia puntare proprio sull'interazione, perché alla fine devi semplicemente ammazzare quasi tutto quello che ti si para davanti.
E' un po superfluo?
 
Avere l'interazione di un BOTW in Elden Ring per me creerebbe dei casini incredibili.
Magari ai livelli di BotW no, quello resterà insuperabile, e utilizzava una fisica e dimensionalità mai viste (vedi le sfide dei Sacrari).

Però già ad esempio la possibilità di sconfiggere un boss ricorrendo all'interattività ambientale poco si è visto nei Souls.
 
Ci ho giocato prima per circa un 30-40 minuti. Mi ha lasciato abbasranza perplesso: da una parte ho amato CS, direzione artistica e feeling generale del gameplay verso cui non ho mai nutrito particolari dubbi. Dall'altra l'ow proprio non riesco a digerirlo e questo mi fa riflettere sulla possibilità di prenderlo a prezzo pesantemente ridotto, tuttavia mi spiacerebbe molto visto che l'edizione del D1 con relativa steelbook mi piace da matti :unsisi:
 
Magari ai livelli di BotW no, quello resterà insuperabile, e utilizzava una fisica e dimensionalità mai viste (vedi le sfide dei Sacrari).

Però già ad esempio la possibilità di sconfiggere un boss ricorrendo all'interattività ambientale poco si è visto nei Souls.
Ok, ma a quel punto come lo faresti? Circostanziato a quel dato boss o generale?
 
Ok, ma a quel punto come lo faresti? Circostanziato a quel dato boss o generale?
In generale non lo vedrai mai dai FS, non è proprio nel loro stile di programmazione.

Io parlo anche di idee buone in generale come il Boss in DS II Flexile Sentry che dovevi affrontare in fretta altrimenti l'acqua si alzava nell'area e ti rallentava. Cioè mancano proprio idee buone come questa.
 
L'interazione fine a sé stessa è irrilevante. Zelda è un Action Adventure, sfrutta l'interazione perché da maestro del genere a cui appartiene utilizza le interazioni per creare puzzle ambientali e le dinamiche tipiche del genere.

Elden Ring è un altro gioco che utilizza un approccio differente su più livelli. Quello che rimane, e che dovrebbe essere la base per gli OW su una scala generale, è la cura nel design strutturale del mondo di gioco.

Di certo non si pretende da Zelda un C&C articolato o che all'improvviso adotti un sistema all'arma bianca quantomeno all'altezza di un Elden Ring. Anche perché i combattimenti hanno, ancora una volta, dinamiche differenti che enfatizzano (o provano ad enfatizzare) i punti forza dell'essere un Action Adventure Zeldiano.

Altrimenti chiudiamo in tronco il discorso dicendo che Original Sin 2 annichilisce ogni gioco di ruolo nell'uso delle interazioni ambientali interne (ed esterne) ai combattimenti.
 
Dopo 5 ore e 30 in 3 sezioni la mia prova finisce perché quella di mattina non la giocherò mai... Dopo faccio un post più approfondito, ora voglio solo dire che appena si fa pratica con il cavallo è meno peggio di quello che appare inizialmente :asd:
 
Dopo 5 ore e 30 in 3 sezioni la mia prova finisce perché quella di mattina non la giocherò mai... Dopo faccio un post più approfondito, ora voglio solo dire che appena si fa pratica con il cavallo è meno peggio di quello che appare inizialmente :asd:
Ho sentito parlare molto male del combattimento a cavallo a livello generale.

Però per esempio una buona idea, sentivo nel provato di SG che c'è una bf contro un drago da giocare esclusivamente sul cavallo, per sfruttare la velocità ed evitare altrimenti le sue vampate di fuoco troppo veloci.
 
Ho provato a rigiocarci oggi con lo stesso risultato dell’altra volta. Disnistallato.
Per me l’ow rovina la cosa migliore dei lavori di From (il level design chirurgico). Tecnicamente poi su PS5 è proprio una roba vergognosa (sia lato video che audio).

A me sembra un The Witcher 3 in ritardo di 7 anni con un cs un pochino più profondo e difficile.
Sekiro, gioco che ho odiato per la difficoltà fuori parametro (per me che non ho più la pazienza di sbattermi così tanto per un gioco) era di gran lunga più innovativo e avvincente da ogni punto di vista.
 
Io parlo anche di idee buone in generale come il Boss in DS II Flexile Sentry che dovevi affrontare in fretta altrimenti l'acqua si alzava nell'area e ti rallentava. Cioè mancano proprio idee buone come questa.

Dark Souls 2, in effetti, aveva buone idee in merito (le metto sotto spoiler per chi non l'ha giocato e vorrebbe farlo):
il Persecutore che puoi eliminare con le balliste, le luci delle torce contro la Peccatrice, le giare con gli umani vuoti come esche da usare contro il demone della cupidigia, l'arena di Mytha da prosciugare dal veleno ed equipaggiare la torcia per tenere lontani i ragnetti contro Freja (solo in SotFS).
 
Ho provato a rigiocarci oggi con lo stesso risultato dell’altra volta. Disnistallato.
Per me l’ow rovina la cosa migliore dei lavori di From (il level design chirurgico). Tecnicamente poi su PS5 è proprio una roba vergognosa (sia lato video che audio).

A me sembra un The Witcher 3 in ritardo di 7 anni con un cs un pochino più profondo e difficile.
Sekiro, gioco che ho odiato per la difficoltà fuori parametro (per me che non ho più la pazienza di sbattermi così tanto per un gioco) era di gran lunga più innovativo e avvincente da ogni punto di vista.
Sekiro resta il gioco più "nuovo/innovativo" che From abbia sviluppato per quanto riguarda i soulslike.
C'è poco da fare.
 
Confermo che quella spiacevole sensazione di vedere un open world come una enorme piazza con qualche nemico seminato su di essa non mi fa impazzire. Una volta ottenuta la calvacatura sono salito la zona sopra elevata con dei lampi, dove passeggiavano dei nemici grossi; non mi crea molto senso di meraviglia. Il level design prestabilito di Bloodborne e Dark Souls 3 mi andava benissimo. Spero di non avere la brutta sensazione di essere costantemente di viaggio verso una zona interessante nel mentre quella nella quale mi trovo mi appare in stato di noia.
Non sentivo bisogno di open world però è davvero troppo presto per giudicare.
Come estetiche, fascino e tutto il resto mi è piaciuto molto quindi rimango in hype :iwanzw:
 
Sekiro resta il gioco più "nuovo/innovativo" che From abbia sviluppato per quanto riguarda i soulslike.
C'è poco da fare.
Sekiro non è un Soulslike. Leggo continuamente paragoni con Sekiro che con le altre produzioni From ha poco da spartire, è un action, non ci sono parametrie, non c'è stamina.

Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
 
Confermo che quella spiacevole sensazione di vedere un open world come una enorme piazza con qualche nemico seminato su di essa non mi fa impazzire. Una volta ottenuta la calvacatura sono salito la zona sopra elevata con dei lampi, dove passeggiavano dei nemici grossi; non mi crea molto senso di meraviglia. Il level design prestabilito di Bloodborne e Dark Souls 3 mi andava benissimo. Spero di non avere la brutta sensazione di essere costantemente di viaggio verso una zona interessante nel mentre quella nella quale mi trovo mi appare in stato di noia.
Non sentivo bisogno di open world però è davvero troppo presto per giudicare.
Come estetiche, fascino e tutto il resto mi è piaciuto molto quindi rimango in hype :iwanzw:
Dovresti vedere l'OW come un puzzle visivo da risolvere, non come il paesaggio mentre vai al marker di turno come in altri ow. Fra l'altro quello della beta è pure molto piccolo e molto denso, ti devi fermare a guardarti intorno e deciderti bene sul da fare. Per esempio, usciti dalla zona tutorial:
Puoi osservare l'isola in lontananza e scegliere di scendere sulla spiagga per trovare un accesso e scoprire cosa nasconde.
Puoi andare verso al boschetto dorato e quindi alla guarnigione che blocca la strada verso il castello.
Oppure puoi scendere nella palude e dare un'occhiata al tempio dei draghi, o alle catacombe nascoste delle lapidi.
Se invece lo guardi come un OW normale rischi di girare intorno alla guarnigione e non capire cosa fare o dove andare, dato che non si tratta di un semplice quadretto da osservare mentre vai dall'indicatore di una quest all'altra ma di una zona ben costruita che nasconde una dozzina di scoperte di valore da fare. È importante non correre e guardarsi intorno

Il design del mondo È chirurgico, e realizzato per indicarti la strada per andare in un luogo che puoi osservare all'orizzonte e scoprire cosa nasconde. Alla fine non è tanto diverso da una zona come Farron in DS3, relativamente aperta, con un sacco di segreti e accessi da scoprire: solo su una scala maggiore. Soprattutto perché è ancora tutto confezionato a mano, e molto pericoloso a seconda delle scelte che si fanno.
 
Sekiro, gioco che ho odiato per la difficoltà fuori parametro (per me che non ho più la pazienza di sbattermi così tanto per un gioco) era di gran lunga più innovativo e avvincente da ogni punto di vista.
Sekiro non era innovativo. Era solo un genere diverso, setting diverso, ambientazioni diverse e al limite conservava quella che era l'anima dei Souls.

Ma di innovativo non aveva nulla. Come non è innovativo nemmeno Elden Ring, ma l'OW rappresenta concettualmente l'evoluzione della formula di gioco di Dark Souls.

Dovete semplicemente pensarlo come un Dark Souls OW. Fine, ne più nè meno. Con tutte le caratteristiche del caso come: combat system, world building, Lore, narrativa ambientale, senso di scoperta, desolazione ecc.
 
Sekiro non era innovativo. Era solo un genere diverso, setting diverso, ambientazioni diverse e al limite conservava quella che era l'anima dei Souls.

Ma di innovativo non aveva nulla. Come non è innovativo nemmeno Elden Ring, ma l'OW rappresenta concettualmente l'evoluzione della formula di gioco di Dark Souls.

Dovete semplicemente pensarlo come un Dark Souls OW. Fine, ne più nè meno. Con tutte le caratteristiche del caso come: combat system, world building, Lore, narrativa ambientale, senso di scoperta, desolazione ecc.
Con una supermappa come questa c'è il potenziale per evolvere definitivamente in avanti il genere dei Souls, concordo. Per questo motivo sono super eccitato dall'idea. Tuttavia a questo giro se la stanno rischiando parecchio perché hanno la responsabilità di mantenere lungo tutta la mappa più o meno quel level design caratteristico dei capostipiti. Sarà veramente interessante vivere un'avventura del genere una volta che lo avremo iniziato!
 
Ma di innovativo non aveva nulla. Come non è innovativo nemmeno Elden Ring, ma l'OW rappresenta concettualmente l'evoluzione della formula di gioco di Dark Souls.
Ti rispondo su questo punto: lo è fino a un certo punto. Non evolve come struttura di gioco quella di un metroidvania 3D come lo sono DS1 e BB, ma sicuramente è l'idea di Souls aperto che avevano con DS2 e DS3 ma che per limiti di tempo/budget/competenze non hanno saputo realizzare al tempo. Per questo ho fatto parecchi paragoni con DS3 e soprattutto la zona di Farron: la struttura concettuale è la stessa, ma ER la sviluppa concretamente con i mezzi per farlo. Sono due strutture che possono senza problemi coesistere, anche perché ER per essere così massiccio ha bisogno naturalmente di avere sistemi dietro (come il CS che usa come base DS3 e lo evolve) e di fare il riutilizzo più massiccio possibile di assets (ad esempio, per avere XX boss unici in una piccola porzione di gioco come quella del CNT serve che usino i rig di creature di DS/BB/Sekiro). Un ER interamente inedito sarebbe una follia da sviluppare, quindi perché un titolo del genere esista serve che esistano anche titoli più intimi come BB e Sekiro.
 
Sekiro non era innovativo. Era solo un genere diverso, setting diverso, ambientazioni diverse e al limite conservava quella che era l'anima dei Souls.

Ma di innovativo non aveva nulla. Come non è innovativo nemmeno Elden Ring, ma l'OW rappresenta concettualmente l'evoluzione della formula di gioco di Dark Souls.

Dovete semplicemente pensarlo come un Dark Souls OW. Fine, ne più nè meno. Con tutte le caratteristiche del caso come: combat system, world building, Lore, narrativa ambientale, senso di scoperta, desolazione ecc.
Innovativo nella storia di From Software. Con soluzioni più interessanti da tutti i punti di vista rispetto ad Elden Ring è una cura degli scenari (e grafica) che al momento sembra di gran lunga superiore.
 
Sekiro non è un soulslike ma certamente Elden Ring si vede che è un Souls post-Sekiro.
E lo stesso Sekiro sono personalmente convinto sia nato come l'approfondimento del concetto di "contrattacco" introdotto in Elden Ring, o qualcosa di simile.
Un progetto più "piccolo" ma non meno raffinato che s'è staccato dal progetto mastodontico più grosso.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top