PS4/PS5 Elden Ring | Shadow of the Erdtree disponibile!

  • Autore discussione Autore discussione Frieren
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Il mondo ha tanto da raccontare, quindi non vedo alcuna difficoltà a fare uno o più DLC per il gioco. Io spero che arrivino almeno 2 :sisi:
 
Pronti per l'annuncio del DLC di stasera allo show di Geoff? :nev:
Onestamente...spero di no. Il gioco è così enorme che - da completista - non so quando ne verrò fuori.
Pure i dlc no :eee:

Vorri evitare di continuare a giocarci per il resto dell'anno :sard:
 
Nono almeno un DLC che chiarisca un determinato personaggio deve esserci. Poi ce ne sarebbero anche altri, ma sarebbero già maggiormente opzionali. Piuttosto mi chiedo se il gioco avrà seguiti, in tal caso potrebbero fare gli stronzetti e tenersi determinate cose per questi ultimi.

Comunque stavo riflettendo sul fatto che quando giocavo a Demon's e vedevo le zone inaccessibili ad esempio di Latria o Boletaria, pensavo sempre a come sarebbe stato fantastico poter esplorare in modo interconnesso tutto il regno, che viene alla fin fine solo "accennato". Tutti i successivi souls, se hanno attenuato quella sensazione, avevano comunque:
-una mappa di dimensioni ridotte (Lordran; Yarnham: quest'ultima poi è proprio concettualmente diversa dall'essere un regno variegato, non che sia un difetto ovviamente).
-una struttura lineare e corrispondente in sintesi a quella frammentaria di Demon's (Lothric, con il tema dei regni che convergono e dei quali vediamo quindi alla fin fine solo porzioni piccole).
Resta fuori solo un capitolo che, secondo me, pur pieno di difetti, trasmette l'idea di essere in un regno unitario grande e dove vi sono stati vari popoli e città: Ds2.
Il problema sta proprio nel fatto che non abbia sufficiente coerenza ed unitarietà, e che il gioco in sè sia afflito da maggiori difetti e incertezze rispetto ai restanti titoli della saga.
Elden Ring è il primo titolo From che prende letteralmente un regno medievale variegato e realistico e lo traspone interamente in game, senza espedienti, come una sospensione di incredulità sulle dimensioni di un vero regno (es. Lordran), o il farne vedere solo determinate parti, come l'originale demon's, ed è in certo senso la concretizzazione ideale di quest'ultimo e di ciò che avrebbe voluto fare From ai tempi, che poteva però solo sognarlo per questioni economiche e di potenza dell'hardware. E scusate se è poco.
Ed inoltre che ER è, o perlomeno trasmette, ciò che idealmente speravano di creare con DS2.
 
Nono almeno un DLC che chiarisca un determinato personaggio deve esserci. Poi ce ne sarebbero anche altri, ma sarebbero già maggiormente opzionali. Piuttosto mi chiedo se il gioco avrà seguiti, in tal caso potrebbero fare gli stronzetti e tenersi determinate cose per questi ultimi.

Comunque stavo riflettendo sul fatto che quando giocavo a Demon's e vedevo le zone inaccessibili ad esempio di Latria o Boletaria, pensavo sempre a come sarebbe stato fantastico poter esplorare in modo interconnesso tutto il regno, che viene alla fin fine solo "accennato". Tutti i successivi souls, se hanno attenuato quella sensazione, avevano comunque:
-una mappa di dimensioni ridotte (Lordran; Yarnham: quest'ultima poi è proprio concettualmente diversa dall'essere un regno variegato, non che sia un difetto ovviamente).
-una struttura lineare e corrispondente in sintesi a quella frammentaria di Demon's (Lothric, con il tema dei regni che convergono e dei quali vediamo quindi alla fin fine solo porzioni piccole).
Resta fuori solo un capitolo che, secondo me, pur pieno di difetti, trasmette l'idea di essere in un regno unitario grande e dove vi sono stati vari popoli e città: Ds2.
Il problema sta proprio nel fatto che non abbia sufficiente coerenza ed unitarietà, e che il gioco in sè sia afflito da maggiori difetti e incertezze rispetto ai restanti titoli della saga.
Elden Ring è il primo titolo From che prende letteralmente un regno medievale variegato e realistico e lo traspone interamente in game, senza espedienti, come una sospensione di incredulità sulle dimensioni di un vero regno (es. Lordran), o il farne vedere solo determinate parti, come l'originale demon's, ed è in certo senso la concretizzazione ideale di quest'ultimo e di ciò che avrebbe voluto fare From ai tempi, che poteva però solo sognarlo per questioni economiche e di potenza dell'hardware. E scusate se è poco.
Ed inoltre che ER è, o perlomeno trasmette, ciò che idealmente speravano di creare con DS2.
Non sono molto d'accordo sul fatto che l'open world sia la formula a cui la saga abbia sempre ambito dai tempi di Demon's Souls, ma che non potesse raggiungere. Secondo me dal punto di vista ludico rendono molto meglio i mondi interconnessi di Yharnam e Lordran, con quel level design sempre curato e maniacale.
Al contrario Elden Ring mi è sembrato l'esigenza di rinnovare una formula ormai altamente rodata, inserendo l'elemento open.
Che si è rivelato buono ma non perfetto, mappa fin troppo ampia, molto varia artisticamente ma decisamente ripetitiva in quanto a struttura(se si analizza l'open world alla fine si individuano tutta una serie di strutture con cui interagire, che di fatto si ripetono per ogni regione). Il punto più alto della produzione per me Elden lo raggiunge quando rientra nel suo stile "classico", ovvero nelle zone come Grantempesta, capitale e in tutti i vari dungeon.
A me la struttura così meccanica dell'open world la sospensione dell'incredulità l'ha fatta cadere eccome, perchè non appena hai intuito la struttura, sai già cosa aspettarti da qualsiasi zona del gioco.
 
Ultima modifica:
Di Elden Ring adoro questa cosa... Vedo un posto, e lo posso raggiungere. Senza se e senza ma... Non ricordo Open World che davano questa possibilità...

Quando
sono arrivato al Fiume Siofra, e ho visto in lontananza il Castello di Mohg, non pensavo fosse veramente raggiungibile...
 
Di Elden Ring adoro questa cosa... Vedo un posto, e lo posso raggiungere. Senza se e senza ma... Non ricordo Open World che davano questa possibilità...

Quando
sono arrivato al Fiume Siofra, e ho visto in lontananza il Castello di Mohg, non pensavo fosse veramente raggiungibile...
Questa caratteristica però c'era anche nei giochi precedenti, senza scomodare la struttura open.
L'altro giorno ho rimesso su Zelda Breath of the Wild per farlo provare a mio figlio e beh, sono bastati 5 minuti nell'open world di Zelda per farmi ricordare quanto fosse "vivo" e pulsante quel mondo, cosa che in Elden non ho mai percepito.
Poi per carità, su Elden ho quasi 300 ore e su Zelda 140, a livello di combat system e possibilità di build/crescita personaggio Elden è su un'altro livello e non mi stanca mai.
Ma se paragono l'open world, Zelda è l'eccellenza, e soprattutto in botw l'open word è il piatto forte, è l'essenza stesso del gioco, mentre in Elden l'ho sempre percepito più come una grossa, enorme zona di raccordo, per arrivare a quello che rappresenta la vera essenza del titolo ovvero i dungeon, le aree classiche stile Grantempesta e le boss battle.
 
Di Elden Ring adoro questa cosa... Vedo un posto, e lo posso raggiungere. Senza se e senza ma... Non ricordo Open World che davano questa possibilità...

Quando
sono arrivato al Fiume Siofra, e ho visto in lontananza il Castello di Mohg, non pensavo fosse veramente raggiungibile...
anche nei vecchi souls c'era questa cosa..nel senso che se vedevi qualcosa al 99% era raggiungibile. tranne nel 2 che era con un level design a cazz :unsisi:
 
Questa caratteristica però c'era anche nei giochi precedenti, senza scomodare la struttura open.
L'altro giorno ho rimesso su Zelda Breath of the Wild per farlo provare a mio figlio e beh, sono bastati 5 minuti nell'open world di Zelda per farmi ricordare quanto fosse "vivo" e pulsante quel mondo, cosa che in Elden non ho mai percepito.
Poi per carità, su Elden ho quasi 300 ore e su Zelda 140, a livello di combat system e possibilità di build/crescita personaggio Elden è su un'altro livello e non mi stanca mai.
Ma se paragono l'open world, Zelda è l'eccellenza, e soprattutto in botw l'open word è il piatto forte, è l'essenza stesso del gioco, mentre in Elden l'ho sempre percepito più come una grossa, enorme zona di raccordo, per arrivare a quello che rappresenta la vera essenza del titolo ovvero i dungeon, le aree classiche stile Grantempesta e le boss battle.

Concordo perfettamente con ciò che hai scritto: pure per me l'open world è ancora Breath of the wild.
 
Non sono molto d'accordo sul fatto che l'open world sia la formula a cui la saga abbia sempre ambito dai tempi di Demon's Souls, ma che non potesse raggiungere. Secondo me dal punto di vista ludico rendono molto meglio i mondi interconnessi di Yharnam e Lordran, con quel level design sempre curato e maniacale.
Al contrario Elden Ring mi è sembrato l'esigenza di rinnovare una formula ormai altamente rodata, inserendo l'elemento open.
Che si è rivelato buono ma non perfetto, mappa fin troppo ampia, molto varia artisticamente ma decisamente ripetitiva in quanto a struttura(se si analizza l'open world alla fine si individuano tutta una serie di strutture con cui interagire, che di fatto si ripetono per ogni regione). Il punto più alto della produzione per me Elden lo raggiunge quando rientra nel suo stile "classico", ovvero nelle zone come Grantempesta, capitale e in tutti i vari dungeon.
A me la struttura così meccanica dell'open world la sospensione dell'incredulità l'ha fatta cadere eccome, perchè non appena hai intuito la struttura, sai già cosa aspettarti da qualsiasi zona del gioco.
Non è una questione di ambire secondo me, infatti non sapevo bene come esprimere il concetto. Ciò che intendo è che Demon racconta la storia di un regno, facendoti vedere porzioni piccolissime di esso . Infatti nel background, vedi ad esempio Latria superiore, o il primo livello minerario, spesso si trovano panorami, con anche elementi a volte un minimo elaborati, poi non visitabili ,che talvolta fanno anche capire il contesto in cui ci si trova. Tutto ciò è una scelta di game design, è vero, ma d'altronde è altrettanto vero che la deriva successiva che ha preso la saga con Dark souls, non è stata di inserire semplicemente più arcipietre, renderle più varie, e raccontare la storia tramite luoghi separati, bensì di creare un mondo interconnesso. E sicuramente possiamo dire che questo è stato un passo in avanti col senno di poi, e considerando quanto Dark sia stato apprezzato anche per via di questa scelta.
La mia osservazione si basa solo sul fatto che "le dimensioni contano":asd: nel senso che, secondo me, una volta che siano stati stabiliti da From, nel tempo, i successivi paletti:
-storia tematicamente riferita alla decadenza di un regno fantasy/horror
-ricostruzione ambientale di essa tramite osservazione e descrizione di luoghi ed oggetti
-mappa unitaria e liberamente esplorabile, in luogo della struttura di Demon's (successivo ai primi 2)
Quello ulteriore sia stato, visto che se lo potevano anche finalmente permettere, un aumento contenutistico e di dimensione che dia maggiormente l'idea di star esplorando un regno in modo esaustivo.
Per quanto, nemmeno a dirlo, in tutti i giochi ovviamente i territori sono ridotti e scalati, un conto è Lordran, un conto le terre di mezzo.
Senza contare che all'epoca c'è stato un aumento contenutistico discreto anche tra Demon a Dark se ci si riflette.
Per queste ragioni dico che è un completamento coerente con quello che nel tempo è stata l'evoluzione dei souls: bloodborne è un caso a parte, non ha nemmeno tematiche medievali ad esempio, e Dark souls 3 è più legato al chiudere la saga che ad innovare: ci prova infatti maggiormente Ds2, vedi power stance ecc. , fallendo in certe cose ovviamente.
Sulle ripetizioni, è innegabile che ci siano e su questo concordo, d'altronde avrebbe richiesto un lavoro titanico non inserirle, inoltre in un certo senso consentono di avere una sorta di schema mentale mentre si esplora e non affidarsi del tutto al caso. Ma ripeto, in questo caso sicuramente sarebbe stato preferibile non ci fossero.
Però se devo scegliere tra il non avere queste ultime, o il non avere la sensazione, che invece ho avuto, di esplorare un regno gigantesco pieno di armi nemici ecc con sempre 300 cose, per quanto a volte ripetitive, da fare, sicuramente ben venga avere le prime.
Tutto qui sta il fatto: il suo apice il gioco lo raggiunge nella struttura souls è vero, ma ora c'è anche un contorno di dimensioni realistiche che permette meglio di apprezzare il worldbuilding, o sentirsi liberi come in Dark Souls 1, ma contemporaneamente anche spiazzati e sperduti per la grandezza del mondo.
Senza contare una cosa: qui quando scopri una location segreta o comunque nascosta, proprio per via della grandezza del mondo, ti sembra davvero di aver scoperto qualcosa di assurdo: vedi ad esempio, per dire qualcosa di no spoiler, il fiume Siofra: nemmeno il Grande Vuoto di Dark Souls secondo me rende così tanto, e questo non perché sia più facile da trovare, anzi, ma perché la mappa è molto più piccola e sai che potrebbe esserci un segreto in ogni angolo e dietro ogni muro.
 
L'unico Souls che ho giocato :rickds:
ah ok,allora ci sta lo stupore :asd: prova gli altri (tipo il primo ds) poi vedrai che noterai la cosa.è sempre stata una delle sue caratteristiche :fiore:
 
Stanotte ho sognato un paio di incipt per eventuali DLC :sard:, metto sotto spoiler se volete sapere :asd:, ho il ricordo ancora vivissimo.
Ho sognato esattamente due possibilità, una in una terra a Est, da cui originano i Loux, e in cui ci sono anche i Giunchi, una sorta di terra mista tra Mongolia e Giappone, in cui c'èrano montagne, stagni e fiumi di vario tipo, con nuovi NPC e nuovi personaggi, ma anche un Boss gigante, una sorta di Serpente/Drago alato, sembrava Rayquaza, boh roba fighissima :rickds:
L'altro era sotto il Sacro Albero di Miquella, un sotterraneo profondissimo in cui è nascosta una creatura talmente potente che la stessa Marika temeva e che sigillò perchè all'epoca non era stata in grado di ucciderla, un demone simil Manus legato a l'UNNAMED GOD OF THE DEATHBIRDS, e per accedervi bisognava prima sconfiggere Malenia, la quale dopo la sconfitta se notate diventava un fiore, ecco qui poi tornava alla sua forma prima del combattimento (infatti in una descrizione viene detto che alla terza fioritura sarebbe diventata una vera dea e quella in teoria è la seconda dopo quella con Rahdan), ma lei non ci attaccherà, anzi, sarà amichevole e dialogherà con noi e nel caso avessimo completato la quest di Millicent aiutandola, avrà pure dialoghi extra, e ci darà una mano una volta sconfitto Mohg al palazzo Mohgwin, liberando così Miquella, diventando un'alleata. :sisi:
Chi manda il tutto questo a From?? :sard:
 
Segnalo che sul sito di Bandai hanno da poco attivato i preorder di queste due perle, editore Future Press:


Come al solito, con 1000 punti Bandai portate a casa un codice sconto del 20% sul totale.
 
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Grazie mille della segnalazione Black. Appena prenotati entrambi.
 
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Bellissimi e punti epic ne ho tanti
 
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Preordinati anche se non dal sito Bandai.
Con la spedizione se ne va il bonus dei 1000 punti.

Comunque le due regioni innevate, soprattutto quella "segreta" fanno veramente schifo.

Finora mi era piaciuto praticamente tutto.
 
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