Completata l'area di Junon (si sono lento e indietro), finalmente vado avanti. A costo di prendermi gli insulti di tutto il forum, una cosa devo dirla.
La dinamica di Chadley di "Arrivi in una nuova zona, ti scavallo cacce, indagini del vestigio, tesori, torri, esper" è una meccanica di game design pigra, stravista, nonché un modo poco elegante di allungare il gioco. Non è questione di minigiochi, ma proprio di concept. Per fare un esempio pratico, io ad esplorare tutta l'area di mappa intorno a Junon mi sono anche divertito. Avrei preferito farlo con 2-3 quest con una trama sotto, anche semplice, che potesse arricchire davvero la lore o il worldbuilding, piuttosto che attraverso le stesse attività che immagino saranno riproposte anche a Corel, Gongaga, Cosmo etcetc… Farlo perché invece un cavolo di androide Shinra di cui non ce ne frega assolutamente nulla ci riempie la mappa di bollini, perché sì, non mi convince. Ludicamente non cambia nulla, perché avrei fatto le stesse cose, però questo aspetto per me resta un big no.
Tra l'altro mi sorprendo di come il Remake sia stato bastonato per avere allungato eccessivamente il brodo su alcune cose (capitolo sui fantasmi della stazione, apriti cielo e chiuditi terra), mentre una struttura che ti mette tra un contenuto di mani e l'altro decine di contenuti che si ripetono venga apprezzata in maniera acritica. Ovviamente non so se da qui alla fine questa dinamica cambierà e al massimo, dovessi saturarmi, tirerò dritto, però onestamente penso che da questo punto di vista avrebbero potuto fare meglio. Tra l'altro, meglio precisare, non è manco una critica ai minigiochi in sé (che tra l'altro mi pare di capire aumentino di numero dopo, fin qui non sono neppure tantissimi) ma al modo spudorato in cui il gioco è stato strutturato per durare di più, almeno in questa prima parte.