PS5 Final Fantasy VII Rebirth

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Non postate spoiler scoperti, anche per avvenimenti “”noti”” a chi ha giocato l’originale, cerchiamo di fare attenzione. Cancelleremo e sanzioneremo quando necessario. Vi chiediamo cortesemente attenzione, visto il livello di attesa del gioco.
 
Ultima modifica da un moderatore:
Certo non volevo mettere a confronto i due titoli, semplicemente ho usato ER come esempio per evidenziare come, secondo me, anche il pubblico più mainstream non ha realmente bisogno di tutti questi accorgimenti sulla difficoltà.

Anche restando in casa Final Fantasy, il remake mi pare abbia fatto un buon lavoro sotto questo aspetto, proponendo una difficoltà base nella norma, nè troppo punitiva (al massimo dovevi ripetere da capo lo scontro), nè troppo braindead (richiedeva quel minimo di strategia nella concatenazione di abilità o debolezze elementali, tenere d'occhio stagger e tutto il resto), senza quindi esagerare nè da un lato nè dall'altro.

Questo insomma per dire che è un "problema" che si creano da soli gli sviluppatori (o chi per loro) innanzitutto, e per correre ai ripari di questo problema (che imho non c'è), rischiano di crearsene uno vero (vedi appunto gente scontenta dal basso impegno richiesto per completare FF16)





Ripeto non voglio fare il paragone con ER che ho usato per spiegare il concetto di "La gente riesce ad adattarsi al gioco, se quest'ultimo ti da i mezzi per venirne a capo, non c'è bisogno che sia il gioco che si adatta al giocatore".

Che poi questo discorso probabilmente non si presta sulla Dynamic mode per quanto sappiamo, visto che leggendo dalla descrizione mi pare sia per il motivo opposto all'essere un modo per aiutare chi ha difficoltà, ma più che altro aumentarla (imho artificiosamente ed in maniera poco elegante, come spiegavo prima) a chi troverebbe troppo semplice la difficoltà base. Che anche essendo ottimista e dando per buono che sarà ben calibrata come quella di FFVIIR, diventa un sistema per ovviare ai possibili grattacapi che hai evidenziato, essendo che il gioco passa da lineare ad aperto.
Non è per chi ha difficoltà, per quello c'è la easy mode. Hamaguchi ha descritto la modalità pensandola per bilanciare i contenuti secondari che impediranno di avere una curva simile a remake.
Hamaguchi says Classic mode is back in Rebirth. Also, because Rebirth has so many side stuff, the game's difficulty will vary drastically for those who just follow the story and who do all the side stuff. So there is a new mode where difficulty varies depending on your level.
 
Non è per chi ha difficoltà, per quello c'è la easy mode. Hamaguchi ha descritto la modalità pensandola per bilanciare i contenuti secondari che impediranno di avere una curva simile a remake.
In pillole, se ho capito bene, è una sorta di azzeramento del griding
 
In pillole, se ho capito bene, è una sorta di azzeramento del griding
Io l'ho interpretato con l'esempio che ho fatto nella scorsa pagina: a prescindere che tu scelga di fare solo la storia oppure tutto il side content nell'ordine in cui ti viene proposto avrai sempre un livello di sfida minimo adeguato al livello del personaggio. Anche perché francamente dubito che sarà uno scaling particolarmente sofisticato, vedremo all'uscita ma secondo me sul serio si limita ad alzare il livello dei nemici se sei troppo forte per x motivi. Non credo che funzionerà al contrario, ovvero riducendolo se il tuo è inadeguato: sia perché per quello esiste, appunto, la easy mode e perché questa difficoltà esiste nello specifico per bilanciare il volume di side content -una variabile che in Remake non esiste.
 
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Square, almeno per certi titoli, è rimasta all'era ps3 per quanto riguarda la difficoltà. :sisi:

Sono passati i tempi in cui la gente vuole solo giochi facili mentre quelli impegnativi, o difficili, vendono poco.


Per me dare accesso alla difficoltà difficile fin dall'inizio è un grosso plus per un gioco. Specialmente per titoli cosi lunghi, in cui la maggior parte non avrà voglia di farsi altre 30-40 ore di un titolo altamente narrativo, per giocare la difficoltà difficile.
 
Square, almeno per certi titoli, è rimasta all'era ps3 per quanto riguarda la difficoltà. :sisi:

Sono passati i tempi in cui la gente vuole solo giochi facili mentre quelli impegnativi, o difficili, vendono poco.


Per me dare accesso alla difficoltà difficile fin dall'inizio è un grosso plus per un gioco. Specialmente per titoli cosi lunghi, in cui la maggior parte non avrà voglia di farsi altre 30-40 ore di un titolo altamente narrativo, per giocare la difficoltà difficile.
Stai facendo un discorso senza senso se lo fai su FF-7 Parte 1 secondo me :asd: Il difficile è settato per un NG+. Come cacchio si fa alla prima partita ad avere tutte le materie potenziate (o comunque da fare via via) avendone tot soprattutto sulla roba degli MP? E' tutto calcolato affinchè tu abbia ogni arma, soprattutto quelle ove puoi mettere più materie e più spazio, per non parlare di quelle con la materia doppia così da poter moltiplicare per tutti il lancio della magia. E' strutturato a quel modo.
Poi sì, possono fare comunque una modalità Hard dove prendi più danno e i nemici hanno più HP, per poi mettere quella difficoltà nella modalità "ultimate" (magari chiamandola così :asd: ) dove hai il malus di non poter recuperare MP o usare oggetti, in modo da fare ciò che è stato fatto nell'Hard del primo gioco. Ma i Jrpg, da PS4 a ora, non sono diventati più difficili. Non mettete sempre i mezzo quei cavolo si soul-like pure dove non centrano una mazza. Jrpg difficili senza difficoltà io non ne ricordo onestamente. O comunque impegnativi, mi viene in mente Dragons Dogma ma non so, Jrpg? Sarebbe uno nel caso.

Poi onestamente io che sono un giocatore medio ho avuto alcuni boss su parte 1 che a difficoltà standard mi hanno fatto sudare. O comunque pensare molto, usare un po' tutto quello che si poteva, quindi trovo che abbiano fatto un lavoro pure oltre la media. E qui hanno fatto la stessa cosa mettendo il livellamento dei nemici così da dare la stessa esperienza del primo gioco.
 
Be jrpg tosti senza livello di difficoltà esistevano più in epoca pre PS1, da quando i jrpg hanno raggiunto un numero di persone maggiore hanno abbassato la loro difficoltà tantissimo.
Che poi...le difficoltà principali nei jrpg era arrivare poco grindati ad un boss, o superare un dungeons quando praticamente avevi pochi save point.
Per il resto se livelli un minimo in ogni jrpg arrivi abbastanza liscio alla fine del gioco.
:asd:

Detto ciò in FFVII remake la difficoltà era nella norma, alcuni scontri tosti se non affrontati con le giuste strategie e i giusti settaggi (oltre al livello ).
 
Stai facendo un discorso senza senso se lo fai su FF-7 Parte 1 secondo me :asd: Il difficile è settato per un NG+. Come cacchio si fa alla prima partita ad avere tutte le materie potenziate (o comunque da fare via via) avendone tot soprattutto sulla roba degli MP? E' tutto calcolato affinchè tu abbia ogni arma, soprattutto quelle ove puoi mettere più materie e più spazio, per non parlare di quelle con la materia doppia così da poter moltiplicare per tutti il lancio della magia. E' strutturato a quel modo.
Poi sì, possono fare comunque una modalità Hard dove prendi più danno e i nemici hanno più HP, per poi mettere quella difficoltà nella modalità "ultimate" (magari chiamandola così :asd: ) dove hai il malus di non poter recuperare MP o usare oggetti, in modo da fare ciò che è stato fatto nell'Hard del primo gioco. Ma i Jrpg, da PS4 a ora, non sono diventati più difficili. Non mettete sempre i mezzo quei cavolo si soul-like pure dove non centrano una mazza. Jrpg difficili senza difficoltà io non ne ricordo onestamente. O comunque impegnativi, mi viene in mente Dragons Dogma ma non so, Jrpg? Sarebbe uno nel caso.

Poi onestamente io che sono un giocatore medio ho avuto alcuni boss su parte 1 che a difficoltà standard mi hanno fatto sudare. O comunque pensare molto, usare un po' tutto quello che si poteva, quindi trovo che abbiano fatto un lavoro pure oltre la media. E qui hanno fatto la stessa cosa mettendo il livellamento dei nemici così da dare la stessa esperienza del primo gioco.
Infatti non devi prendere la difficoltà ulteriore del ng+ e metterla dall'inizio. Semplicemente metti fin dall'inizio una modalità difficile e quella del ng+ rimane. :sisi:

Offrire più opzione di difficoltà fin dall'inizio è sempre un bene. Se uno non vuole utilizzarla puo evitarla mentre chi vuole una sfida impegnativa puo farla subito, senza doversi rifare un gioco lungo e prettamente narrativo.
 
FF7R era bilanciato perfettamente lato difficoltá, non vaneggiamo please, con una prima run bella tosta e una hard mode studiata perfettamente per chi voleva giocarsela, che tra l’atro rappresentava l’end game e chi dice che doveva esserci fin da subito evidentemente non l’ha giocata.

Rebirth è strutturato in maniera diametralmente opposta, mettere questa modalità che autobilancia rispetto al tuo il livello dei nemici è giustissimo appunto per evitare che i giocatori possano fare anche solo una run in maniera soddisfacente, visto che potrebbe accadere che dedicandosi alle side quest la main diventi una passeggiata, come accadeva nei vecchi jrpg tra l’altro, che se si arrivava potenziati per bene Sephirot si buttava giu in 45 secondi tanto per restare in tema di FF7.

Poi spero che la hard mode sia studiata ad hoc come per Remake, senza la possibilità di usare materie e nemici potenziati con anche nuovi move set.

FFVIIR è dio sotto questo punto di vista, l’esatto opposto di FF16 per dire.
 
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Non è il topic giusto ma mi sembrava adatto postarlo anche qua



Lo porteranno anche su console? chissà.
 
Per me dare accesso alla difficoltà difficile fin dall'inizio è un grosso plus per un gioco.
Dovrebbe essere la norma, per quanto mi riguarda. Se voglio farlo difficile fin da subito, non farmelo fare per la seconda run, visto che molto probabilmente una seconda run non ho voglia/tempo di farla (ho altro da giocare).
Scelta molto discutibile che non ho mai capito
 
Dovrebbe essere la norma, per quanto mi riguarda. Se voglio farlo difficile fin da subito, non farmelo fare per la seconda run, visto che molto probabilmente una seconda run non ho voglia/tempo di farla (ho altro da giocare).
Scelta molto discutibile che non ho mai capito
Dipende sempre come è bilanciata la modalità difficile, nel primo era tarata come un new game plus quasi e come prima run era abbastanza infattibile. In questo vista la natura più aperta e la possibilità di fare dtanto contenuto secondario sarà ben più difficile tarare bene il tutto. La nuova difficoltà adattiva può essere interessante ma anche controproducente se magari lascio indietro qualche quest iniziale e tornandoci in endgame ho mob da inizio gioco tosti come quelli finali, mentre ha molto senso per evitare di arrivare troppo livellati agli eventi di storia e rovinare così il divertimento. Devono giocarsela bene, e preferisco meno difficoltà meglio tarate, lasciando una più difficile come roba secondaria, rispetto a tante modalità diverse che non accontentano nessuno
 
Dipende sempre come è bilanciata la modalità difficile, nel primo era tarata come un new game plus quasi e come prima run era abbastanza infattibile. In questo vista la natura più aperta e la possibilità di fare dtanto contenuto secondario sarà ben più difficile tarare bene il tutto. La nuova difficoltà adattiva può essere interessante ma anche controproducente se magari lascio indietro qualche quest iniziale e tornandoci in endgame ho mob da inizio gioco tosti come quelli finali, mentre ha molto senso per evitare di arrivare troppo livellati agli eventi di storia e rovinare così il divertimento. Devono giocarsela bene, e preferisco meno difficoltà meglio tarate, lasciando una più difficile come roba secondaria, rispetto a tante modalità diverse che non accontentano nessuno
Ma ha senso anche al contrario secondo me, altrimenti perchè scegliere quella difficoltà? Se accetti e vuoi che facendo tutto poi nella main sono del tuo livello, devi accettare anche che se torni alla prima zona e becchi cose non fatte quei nemici saranno forti come quelli nella zona finale (come HP, attacco e difesa ovviamente). E' un compromesso accettabile per evitare che la main diventi ridicola a causa delle secondarie opzionali.
Infatti per bilanciare senza dover fare a quel modo (con la difficoltà nuova) sono costretti a costringerti a fare le secondarie, o a esplorare tutto prima di passare, bilanciando il gioco in modo che il giocatore faccia prima A, B e C e poi vada avanti, e qui hai altri problemi che direi son peggio :asd:
 
Be jrpg tosti senza livello di difficoltà esistevano più in epoca pre PS1, da quando i jrpg hanno raggiunto un numero di persone maggiore hanno abbassato la loro difficoltà tantissimo.
Che poi...le difficoltà principali nei jrpg era arrivare poco grindati ad un boss, o superare un dungeons quando praticamente avevi pochi save point.
Per il resto se livelli un minimo in ogni jrpg arrivi abbastanza liscio alla fine del gioco.
:asd:

Detto ciò in FFVII remake la difficoltà era nella norma, alcuni scontri tosti se non affrontati con le giuste strategie e i giusti settaggi (oltre al livello ).
va beh ma non puoi neanche livellare nel remake :asd: per questo che è anche difficile in certi punti. a volte mi sono bloccato anche con i nemici normali, che senza la giusta strategia ti facevano fuori in un niente. è stato un bel gioco strategico comunque. nulla da dire. era proprio come me lo aspettavo. da metterci la testa il giusto
 
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