Udienza Preliminare Final Fantasy VII Remake (Episode I) | SpazioGames: 8,8 | Metacritic: 88 | USARE LA TAG SPOILER (PREFERIBILMENTE MULTIPLA)

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Io, stranamente, mi sto rendendo conto che chi sta apprezzando maggiormente questo remake sono coloro che hanno giocato e amato l'originale. Sinceramente, come spesso accade con i remake, mi aspettavo l'inverso. Che poi chiaro, comprensibile che molti, come il sottoscritto, si emozionino rivendendo il loro gioco tanto amato rimesso a nuovo, con una nuova veste grafica ecc., però mi ha comunque stupito sta cosa :asd:

 
Io, stranamente, mi sto rendendo conto che chi sta apprezzando maggiormente questo remake sono coloro che hanno giocato e amato l'originale. Sinceramente, come spesso accade con i remake, mi aspettavo l'inverso. Che poi chiaro, comprensibile che molti, come il sottoscritto, si emozionino rivendendo il loro gioco tanto amato rimesso a nuovo, con una nuova veste grafica ecc., però mi ha comunque stupito sta cosa :asd:
Leggiti il post che ho copiaincollato di Markedge. 

FF7R ti parla. Letteralmente. Non è semplicemente riproporre gli eventi in veste audiovisiva nuova, c'è un lavoro dietro di provocazione davvero fine. Ti sussurra, e te sei li che ti chiedi se lo hanno fatto volutamente o è un caso.

 
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Ho aspettato prima di scrivere questo post, sicuramente risulterò impopolare ai più ma chissenefrega.

A me dopo il piacevole stupore iniziale ha iniziato a instillare  la paura di final fantasy xiii che guardacaso ho rigiocato su One X proprio alcuni mesi fa quindi il mio è un ricordo fresco.

Premetto che non ho mai avuto alcun legame con ffvii il che forse mi permette di essere un po' più oggettivo.

Odio l'incedere del gioco : combattimento, filmato, ambienti lineari con possibilità di svolta a destra dove trovi un baule, a sinistra dove trovi delle casse da distruggere,filmato boss, corridoio, filmato boss.

E così per tutto il Santo gioco tranne quel bellissimo livello

dei treni
Questa struttura in passato è stata crocefissa in ffxiii. Ci sarà l'apertura un po' più avanti da quello che ho sentito ma alcune caratteristiche da jrpg me le aspetto sin da subito  come fare una cosa basilare : LIVELLARE. Il divertimento di potenziare, migliorare e prepararsi la squadra combattendo. Ho avuto l'impressione di avere tra le mani un ottimo battle system ma di non poterlo vivere e godere a mio piacimento. Devo subire questa struttura che in un jrpg in generale io ODIO. Nessuna giustificazione, è un remake si potevano inventare qualcosa. Quindi tra poco dovrei arrivare a una pseudo grand Pulse in cui fare missioni di caccia?

Benchè abbia una storia migliore, dei personaggi migliori, delle musiche migliori, un battle system migliore la struttura lineare mina enormemente il mio divertimento.

Al momento per quanto io sia curioso di scoprire cosa succederà il gioco continua a non divertirmi. È come se mi proponessero una bella e gustosa torta di 2 kg di cui posso mangiarne solo 20 grammi.
quoto, square è ferma ancora a 20 anni fa a livello di map/world design.... secondo me i loro produttori, director, worldplanners etc... non giocano i giochi della concorrenza, giusto per capire che nel frattempo il mondo è andato avanti.... i capitoli corridoio in questo gioco saranno pure scenografici etc... ma fanno davvero cacare....
avessi tempo da perdere andrei a pescarmi i commenti sul level design di 10 anni fa di FFXIII e di 4 anni anni fa su un famigerato capitolo di FFXV e sono sicuro che gli utenti che oggi parlano bene del fatto che il 7R sia un gioco lineare, sono gli stessi che criticavano quei giochi per gli stessi motivi :adrian:

 
Giusto come reminder, FFXIII é Lammerda non solo per la linearità della mappa, ma pure per la linearità nel BS automatizzato, linearità del sistema di crescita che decide lui quanto puoi crescere prima del boss e che mosse devi avere, una trama e personaggi confusi, no game over, stats e equip ridotte all'osso, npc assenti, città assenti, impossibile voltarsi indietro, le stesse (bellissime) musiche in loop, assenza di antagonisti vagamente carismatici (ora non mi vengono manco i nomi tolto

Orphan e Cid
). 

FFXIII flop del decennio appunto perché in un colpo solo ha decretato la campagna d'odio per i giochi lineari, la morte creativa di FF e SQEX, la decadenza del giappone videoludico in toto e lo scacco matto sulla perdita delle storiche  esclusive playstation. Nulla dai tempi di ET ha mai fatto tanti danni come FFXIII :asd:

A me ancora non è arrivato FFVIIR (GS batti un colpo :mod: ) però sembra il solito discorso che facevano gli haters del X verso i suoi fan, che odiando il XIII venivano considerati incoerenti :asd:   Ma pure lì era un genere di linearità ben diversa e tutto il gioco funzionava bene in quell'ottica, come succede anche per la maggioranza dei giochi lineari 

Giochi lineari >>> open world

 
Giusto come reminder, FFXIII é Lammerda non solo per la linearità della mappa, ma pure per la linearità nel BS automatizzato, linearità del sistema di crescita che decide lui quanto puoi crescere prima del boss e che mosse devi avere, una trama e personaggi confusi, no game over, stats e equip ridotte all'osso, npc assenti, città assenti, impossibile voltarsi indietro, le stesse (bellissime) musiche in loop, assenza di antagonisti vagamente carismatici (ora non mi vengono manco i nomi tolto

Orphan e Cid
). 

FFXIII flop del decennio appunto perché in un colpo solo ha decretato la campagna d'odio per i giochi lineari, la morte creativa di FF e SQEX, la decadenza del giappone videoludico in toto e lo scacco matto sulla perdita delle storiche  esclusive playstation. Nulla dai tempi di ET ha mai fatto tanti danni come FFXIII :asd:

A me ancora non è arrivato FFVIIR (GS batti un colpo :mod: ) però sembra il solito discorso che facevano gli haters del X verso i suoi fan, che odiando il XIII venivano considerati incoerenti :asd:   Ma pure lì era un genere di linearità ben diversa e tutto il gioco funzionava bene in quell'ottica, come succede anche per la maggioranza dei giochi lineari 

Giochi lineari >>> open world
No ma qui la linearità (che per me aiuta tantissimo a tenere alto il ritmo della narrazione) è progettata malissimo, quasi da schiaffi. Roba che passi da goosebump per una particolare sequenza a WTF giganti per la sequenza successiva. Per fortuna però ha anche altri pregi, senno chiaramente veniva fuori una cagata atomica come il 13. Ricordo ancora le guerre sul fatto che la versione 360 girasse meglio. Che culo :asd:

 
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Giusto come reminder, FFXIII é Lammerda non solo per la linearità della mappa, ma pure per la linearità nel BS automatizzato, linearità del sistema di crescita che decide lui quanto puoi crescere prima del boss e che mosse devi avere, una trama e personaggi confusi, no game over, stats e equip ridotte all'osso, npc assenti, città assenti, impossibile voltarsi indietro, le stesse (bellissime) musiche in loop, assenza di antagonisti vagamente carismatici (ora non mi vengono manco i nomi tolto

Orphan e Cid
).
Hai dimenticato il suo difetto più grande.

Snow  :bah:

Dio, quanto non lo sopporto.

 
Mah, per prima cosa mi viene da dire che paragonare FF7R a FFXIII è una bestemmia da qualsiasi punto di vista. Il gioco ha sezioni molto lineari certamente, ma a leggere alcuni dei post sopra pare che sia un corridoio continuo dall’inizio alla fine e non è assolutamente così. C’è un’ottima alternanza di aree lineare con aree/capitoli più aperti e in genere i livelli più lineari lo sono coerentemente con la storia che si sta raccontando (oltre che con la Midgar originale).

Appurato che il paragone con FFXIII non sta nè in cielo nè in terra, poi si può discutere del level design in generale. Anche qui il problema in sè non è la linearità di alcune aree, quanto il modo in cui la progressione è strutturata nelle stesse. Troppe sezioni con ostacoli ambientali da superare che non hanno nessun senso ludico se non mascherare qualche caricamento in-game, un incedere nelle aree spesso ridondante nel modo in cui si alternano encounters ed esplorazione, in generale una struttura delle arene ancora ferma a 10 anni fa.

Ma appunto questo non è un problema delle sezioni lineari, perché poi si ripresenta anche in quelle aperte tipo il capitolo 8, dove l’area è ampia, liberamente esplorabile e piena di deviazioni da percorso principale, ma risulta mediocre nell’esecuzione.

Allo stesso tempo, continuo a dire che nel gioco ci sono ugualmente anche sezioni molto più ispirate da questo punto di vista, quindi ancora una volta è una questione di alti e bassi che si alternano.

Detto questo, io sono a quasi 30 ore di gioco comunque e al momento questo è l’unico difetto ludico che sto riscontrando alla produzione, tutto il resto è semplicemente perfetto, una roba pazzesca e continuo ad essere estasiato ogni volta che ci rimetto mano. Certo è che alla luce di quanto detto sopra, SE ha una bella gatta da pelare per i prossimi episodi, perché per quello che viene dopo Midgar questa struttura non va sicuramente bene e bisogna fare uno step ulteriore nella gestione delle aree, ma serve qualcuno di capace nel farlo. Ci vedrei bene una struttura alla FFXII onestamente, dio ce ne scampi invece da un open world vero e proprio perche: 1- Non sanno farlo; 2- Si rovinerebbe inevitabilmente il pacing perfetto tra giocato e narrato che hanno cresto con questo primo capitolo

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riguardo

Giochi lineari >>> open world
qui però ci vuole un bell'IMHO perchè il tutto sta nel saper farli i giochi e inquadrarli nel giusto settore/contesto/genere... non ha senso dire che uno è meglio dell'altro, dipende da gioco a gioco e come si sviluppa. Immaginati un TW3 lineare... e ho detto tutto :asd:

FF7R non riesce ad essere nemmeno un bel gioco lineare per me dato che si passa da livelli a minimappe a livelli superlineari-corridoi con il gioco che ti prende per mano ti costringe a seguire un percorso prestabilito per tutto il tempo... per un jrpg nel 2020 questa è come una bestemmia... nulla da dire sulla storia, grafica, OST, caratterizzazione, atmosfera generale etc... ma come ho scritto nel topic del gioco, a livello di world/map design, i FF sono i fifa dei jrpg. Perfino un gioco "scarno" e anche a suo modo lineare come Persona 5 è anni luce avanti concettualmente parlando....

Mah, per prima cosa mi viene da dire che paragonare FF7R a FFXIII è una bestemmia da qualsiasi punto di vista. Il gioco ha sezioni molto lineari certamente, ma a leggere alcuni dei post sopra pare che sia un corridoio continuo dall’inizio alla fine e non è assolutamente così. C’è un’ottima alternanza di aree lineare con aree/capitoli più aperti e in genere i livelli più lineari lo sono coerentemente con la storia che si sta raccontando (oltre che con la Midgar originale).

Appurato che il paragone con FFXIII non sta nè in cielo nè in terra, poi si può discutere del level design in generale. Anche qui il problema in sè non è la linearità di alcune aree, quanto il modo in cui la progressione è strutturata nelle stesse. Troppe sezioni con ostacoli ambientali da superare che non hanno nessun senso ludico se non mascherare qualche caricamento in-game, un incedere nelle aree spesso ridondante nel modo in cui si alternano encounters ed esplorazione, in generale una struttura delle arene ancora ferma a 10 anni fa.
Ma appunto questo non è un problema delle sezioni lineari, perché poi si ripresenta anche in quelle aperte tipo il capitolo 8, dove l’area è ampia, liberamente esplorabile e piena di deviazioni da percorso principale, ma risulta mediocre nell’esecuzione.

Allo stesso tempo, continuo a dire che nel gioco ci sono ugualmente anche sezioni molto più ispirate da questo punto di vista, quindi ancora una volta è una questione di alti e bassi che si alternano.

Detto questo, io sono a quasi 30 ore di gioco comunque e al momento questo è l’unico difetto ludico che sto riscontrando alla produzione, tutto il resto è semplicemente perfetto, una roba pazzesca e continuo ad essere estasiato ogni volta che ci rimetto mano. Certo è che alla luce di quanto detto sopra, SE ha una bella gatta da pelare per i prossimi episodi, perché per quello che viene dopo Midgar questa struttura non va sicuramente bene e bisogna fare uno step ulteriore nella gestione delle aree. Ci vedrei bene una struttura alla FFXII onestamente, dio ce ne scampo invece da un open world vero e proprio perche: 1- Non sanno farlo; 2- Si rovinerebbe inevitabilmente il pacing perfetto tra giocato e narrato che hanno cresto con questo primo capitolo


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secondo me o fanno qualcosa stile macroarea sandbox alla KH3, ma con molte più aree e molto più grandi, ma dato che stiamo parlando di una SH che fa della pigrizia il suo biglietto da visita, penso che semplicemente continueranno con questa struttura, con le città fatte a minimappe e con i viaggi tra un posto e l'altro resi in maniera molto molto lineare ma belli da vedere, tipo i viaggi/spostamenti di FFX.
Cmq c'è poco da recriminare, se un FF si presenta con molte sezioni lineari è impossibile che non lo si paragoni al 13 o a quel famoso capitolo del 15 :sisi: è sempre farina del loro sacco. Lost Odyssey penso sia il gioco che tuttora abbia trovato il miglior compromesso a livello di world map/dungeon/città in chiave moderna.

 
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Domanda per pura curiosità, così capisco meglio il tuo commento. Hai mai giocato l'originale?
Sì l’ho giocato FF7, ai tempi che furono. Non è comunque mai stato tra i miei preferiti, lo colloco sotto l’8-9-10 ma anche per un discorso di setting che preferisco. Però vedi, il fatto è che poco importa, in un certo senso, di quello che era il gioco all’epoca. Certe cose erano così perché dettate anche da un limite tecnico di allora.

Quello che voglio dire è che Square Enix dimostra davvero troppe volte di essere dozzinale, ormai è così da un sacco di anni. Ha di fatto una scarsa cura nei dettagli. È come se ti puntasse in faccia un faro: la luce sono le cose che funzionano bene e in quello eccelle davvero, molto più di altre produzioni. Personaggi, combat system, comparto tecnico. Ripeto che hanno ricreato un mondo che per certi versi non si è mai visto così ben fatto e ispirato in un videogioco. Ma poi c’è il resto e il resto te lo butta lì, come se nella loro testa quello non conta, oppure è qualcosa su cui poter soprassedere. E quindi via di un sacco di cose ripetitive, sezioni lineari e labirintiche di cui parlavo prima, gli NPC che sono mille volte meno caratterizzati rispetto ai personaggi primari o secondari nell’aspetto (sembrano di un’altra gen). Oppure gli NPC che continuano a fare la stessa cosa, tipo quello che fanno gli addominali nei bassifondi. Ora, prima di sollevare il polverone, sottolineo che ovviamente nella critica sono passato da aspetti più grossi a dettagli più piccoli. Però il diavolo sta nei dettagli, è questo che fa la differenza tra capolavoro e no. Square Enix non ha (non ha più) questa cura da troppo tempo. È dozzinale. Poi per caritá, potete benissimo ritenere che le vibes ci siano, tutto quello che volete. Ma bisogna essere oggettivi, anche perché questo titolo non si propone come un fan service. Final Fantasy X è l’ultimo titolo dove hanno avuto una cura nel dettaglio formidabile, soprattutto per l’epoca.

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Sì l’ho giocato FF7, ai tempi che furono. Non è comunque mai stato tra i miei preferiti, lo colloco sotto l’8-9-10 ma anche per un discorso di setting che preferisco. Però vedi, il fatto è che poco importa, in un certo senso, di quello che era il gioco all’epoca. Certe cose erano così perché dettate anche da un limite tecnico di allora.Quello che voglio dire è che Square Enix dimostra davvero troppe volte di essere dozzinale, ormai è così da un sacco di anni. Ha di fatto una scarsa cura nei dettagli. È come se ti puntasse in faccia un faro: la luce sono le cose che funzionano bene e in quello eccelle davvero, molto più di altre produzioni. Personaggi, combat system, comparto tecnico. Ripeto che hanno ricreato un mondo che per certi versi non si è mai visto così ben fatto e ispirato in un videogioco. Ma poi c’è il resto e il resto te lo butta lì, come se nella loro testa quello non conta, oppure è qualcosa su cui poter soprassedere. E quindi via di un sacco di cose ripetitive, sezioni lineari e labirintiche di cui parlavo prima, gli NPC che sono mille volte meno caratterizzati rispetto ai personaggi primari o secondari. Oppure gli NPC che continuano a fare la stessa cosa, tipo quello che fanno gli addominali nei bassifondi. Ora, prima di sollevare il polverone, sottolineo che ovviamente nella critica sono passato da aspetti più grossi a dettagli più piccoli. Però il diavolo sta nei dettagli, è questo che fa la differenza tra capolavoro e no. Square Enix non ha (non ha più) questa cura da troppo tempo. È dozzinale. Poi per caritá, potete benissimo ritenere che le vibes ci siano, tutto quello che volete. Ma bisogna essere oggettivi, anche perché questo titolo non si propone come un fan service. Final Fantasy X è l’ultimo titolo dove hanno avuto una cura nel dettaglio formidabile, soprattutto per l’epoca.

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Certo che la cura dei dettagli è tipo l’unica cosa che non mi sognerei di criticare in questo Remake (texture a parte)
 Il capitolo 9 è tipo il santo graal su cosa sia la cura dei dettagli in un videogioco, è un qualcosa che chiunque abbia giocato l’originale riesce costantemente a cogliere in questo titolo. Chicche su chicche, dettagli su dettagli, come ha scritto qualcuno sopra sembra veramente che il gioco “parli” al fan praticamente in ogni momento, che sia a livello ludico, visivo o musicale.

Anche gli NPCs che critichi, onestamente trovo che siano tra le cose più riuscite del gioco (chiaramente non siamo ai livelli TW3 o RDR2, ci mancherebbe).

Midgar è viva, ce ne sono a pacchi, tutti con dialoghi o battute uniche, tutti con animazioni uniche, tutti che fanno cose diverse. I bambini nel capitolo 8 sparsi per gli Slums sono una cosa assurda, senza neanche scomodare il Wall Market che è fuori di testa, se vuoi cogliere tutte le sfumature e dettagli di cui è infarcito ci perdi tipo 10 ore solo lì. Poi certo, il tizio in palestra non smette di fare le flessioni e fa solo quello, ma mi pare una critica talmente sterile e slegata dalla realtà dei limiti tecnici di questa generazione e delle produzioni giapponesi che...boh


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Le città sono fatte da dio, e infatti sono una delle cose che funzionano bene. Gli NPC non ci siamo, mi dispiace, avranno dialoghi unici e animazioni uniche ma sono appunto sempre quelle, nel senso che comunque fanno quella cosa all’infinito. Infatti l’impressione è comunque quella di camminare in un mondo a parte, non interattivo. 0 proprio.

Comunque continui a nominare i fan, ma non è un fan service, punto...

A me non lusingano certe chicche se poi il gioco non funziona come vorrei davvero. Prendi FFVIII, il mio preferito probabilmente insieme al X. È come se facessero un suo remake e, pari pari all’originale, esci dai garden e non trovi nulla, solo distese verdi, boschi, grotte qua e là. I Garden fighissimi, musiche fantastiche, NPC a gogo ma “old gen”. Ora, tutto questo mi farebbe senz’altro sussultare il mio cuore del tredicenne che ero all’epoca, ma obiettivamente lo criticherei così come critico ora il 7. Si devono evolvere, fornire un pacchetto qualitativo completo a tutto tondo, equilibrato. Non sbilanciato verso tot. cose trascurandone altre.

Giamast comunque la mia critica più grossa e quello su cui vorrei che si posasse l’attenzione è proprio ciò che è rimasto fermo a 10 anni fa e grossomodo è quello di cui parli tu riguardo le aree lineari. Inoltre concordo con te che un open world vero e proprio, ora come ora, meglio di no perché non sanno farlo. Ma non è ora che imparino? Che so evolvano? Non è una scusante non saper fare. Anche perché tra un FF e un altro passano anni e anni, il tempo per rimediare-megliorare-evolverei c’è tutto. Poi oh, io sono intransigente su certe cose, altri possono tranquillamente reputarle invece come marginali.

Detto questo, FFXIII e VII R non hanno nulla da spartirE. Ora, salvo le critiche che ho mosso - e badate, sono aspre proprio perché ci tengo e vedo un capolavoro mancato - questo titolo lo finirò senz’altro, sperando che le benedette sezioni a ostacoli finiscano. La trama, le vibes e tutto il resto mi tengono comunque lì con il pad alla mano. Il XIII penso di averlo droppato dopo 4-5 ore, uno scempio.

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Le città sono fatte da dio, e infatti sono una delle cose che funzionano bene. Gli NPC non ci siamo, mi dispiace, avranno dialoghi unici e animazioni uniche ma sono appunto sempre quelle, nel senso che comunque fanno quella cosa all’infinito. Infatti l’impressione è comunque quella di camminare in un mondo a parte, non interattivo. 0 proprio. Comunque continui a nominare i fan, ma non è un fan service, punto...

A me non lusingano certe chicche se poi il gioco non funziona come vorrei davvero. Prendi FFVIII, il mio preferito probabilmente insieme al X. È come se facessero un suo remake e, pari pari all’originale, esci dai garden e non trovi nulla, solo distese verdi, boschi, grotte qua e là. I Garden fighissimi, musiche fantastiche, NPC a gogo ma “old gen”. Ora, tutto questo mi farebbe senz’altro sussultare il mio cuore del tredicenne che ero all’epoca, ma obiettivamente lo criticherei così come critico ora il 7. Si devono evolvere, fornire un pacchetto qualitativo completo a tutto tondo, equilibrato. Non sbilanciato verso tot. cose trascurandone altre.

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Quanto giochi mi sai nominare in cui gli NPC non “fanno sempre la stessa cosa”?

Perché se escludiamo i giochi Rockstar e TW3 probabilmente abbiamo già finito.

Continuo a dire che anche sul fronte NPC questo titolo resta assolutamente su un ottimo livello. L’unica cosa da rivedere sono i modelli, sia per varietà che per qualità rispetto ai protagonisti

Certo che continuo a nominare i fan e i dettagli inseriti proprio per rapportarsi con chi ha amato l’originale. Parliamo di un remake di un titolo leggendario, fatto dopo almeno 15 anni di richieste continue da parte dei fan, se il “fanservice” non è importante qui allora alzo le mani


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Sì l’ho giocato FF7, ai tempi che furono. Non è comunque mai stato tra i miei preferiti, lo colloco sotto l’8-9-10 ma anche per un discorso di setting che preferisco. Però vedi, il fatto è che poco importa, in un certo senso, di quello che era il gioco all’epoca. Certe cose erano così perché dettate anche da un limite tecnico di allora.

Quello che voglio dire è che Square Enix dimostra davvero troppe volte di essere dozzinale, ormai è così da un sacco di anni. Ha di fatto una scarsa cura nei dettagli. È come se ti puntasse in faccia un faro: la luce sono le cose che funzionano bene e in quello eccelle davvero, molto più di altre produzioni. Personaggi, combat system, comparto tecnico. Ripeto che hanno ricreato un mondo che per certi versi non si è mai visto così ben fatto e ispirato in un videogioco. Ma poi c’è il resto e il resto te lo butta lì, come se nella loro testa quello non conta, oppure è qualcosa su cui poter soprassedere. E quindi via di un sacco di cose ripetitive, sezioni lineari e labirintiche di cui parlavo prima, gli NPC che sono mille volte meno caratterizzati rispetto ai personaggi primari o secondari nell’aspetto (sembrano di un’altra gen). Oppure gli NPC che continuano a fare la stessa cosa, tipo quello che fanno gli addominali nei bassifondi. Ora, prima di sollevare il polverone, sottolineo che ovviamente nella critica sono passato da aspetti più grossi a dettagli più piccoli. Però il diavolo sta nei dettagli, è questo che fa la differenza tra capolavoro e no. Square Enix non ha (non ha più) questa cura da troppo tempo. È dozzinale. Poi per caritá, potete benissimo ritenere che le vibes ci siano, tutto quello che volete. Ma bisogna essere oggettivi, anche perché questo titolo non si propone come un fan service. Final Fantasy X è l’ultimo titolo dove hanno avuto una cura nel dettaglio formidabile, soprattutto per l’epoca.

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Su alcune cose son d'accordo su altre decisamente no. 

Sul fatto che Square (non Enix, quel team ha partorito DQIX che è un capolavoro) abbia problemi ad equlibrare le proprie produzioni è cosa nota da 20 anni, ovvero dall'avvento di Ps2. Con FFX (che mi dispiace, insieme all'8, li ritengo i peggiori capitoli tra "i più belli") già si iniziava a sentire l'odore. Con il 12 idem. Con il 13 invece s'è proprio vista la cacata. Il game design è tutto da rivedere.

Però, e c'è un però, non mi puoi venir a parlare di microcosmo ricreato male. Gli NPC in questo genere di giochi hanno sempre, ma sempre sempre, avuto 1/2 linee di dialogo senza cambi di routine. Il fatto è che qui sono molti e vari, e l'impressione di un universo vivo è molto papabile. Esiste solo una serie dove gli npc cambiano linee di dialogo (a dozzine lungo l'arco dell'avventura) a seconda degli avvenimenti nel gioco (sia mainstory che subquest), e sono i Trails di Falcom, che ti consiglio. Ma ogni FF ha sempre optato per questa soluzione più semplicistica, dal primo al 15esimo. Così come il tales of (loro ancora peggio, gli npc sono fermi, non respirano), e così come tante altre produzioni.

Comunque se FF7 (giocato al tempo ed immagino mai più rigiocato ultimamente) per te sta sotto al 10 e all'8 capisco se questo remake non ti abbia fatto impazzire. Su come si pone è indifferente, di certo è che per uno che ricorda perfettamente l'opera originale questo remake ha molte (ma moltissime) più chiavi di lettura che sfociano nella metanarrativa. E non è trascurabile. Trovo più oggettivo saper riconoscere entrambe le facce della medaglia che vedere solo quella "tecnica" (su cui per altro la pensiamo uguale, dettaglio più dettaglio meno)

 
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Giusto come reminder, FFXIII é Lammerda non solo per la linearità della mappa, ma pure per la linearità nel BS automatizzato, linearità del sistema di crescita che decide lui quanto puoi crescere prima del boss e che mosse devi avere, una trama e personaggi confusi, no game over, stats e equip ridotte all'osso, npc assenti, città assenti, impossibile voltarsi indietro, le stesse (bellissime) musiche in loop, assenza di antagonisti vagamente carismatici (ora non mi vengono manco i nomi tolto

Orphan e Cid
). 

FFXIII flop del decennio appunto perché in un colpo solo ha decretato la campagna d'odio per i giochi lineari, la morte creativa di FF e SQEX, la decadenza del giappone videoludico in toto e lo scacco matto sulla perdita delle storiche  esclusive playstation. Nulla dai tempi di ET ha mai fatto tanti danni come FFXIII :asd:

A me ancora non è arrivato FFVIIR (GS batti un colpo :mod: ) però sembra il solito discorso che facevano gli haters del X verso i suoi fan, che odiando il XIII venivano considerati incoerenti :asd:   Ma pure lì era un genere di linearità ben diversa e tutto il gioco funzionava bene in quell'ottica, come succede anche per la maggioranza dei giochi lineari 

Giochi lineari >>> open world
Che il game over sia assente è una falsità,e se non cambi optionum muori tranquillamente al primo nemico serio.

Ci sto rigiocando in queste settimane e sono a 15 ore , i personaggi sono ben caratterizzati.

Poi sul level design nulla da dire ma non è vero che fa tutto schifo.

 
Il battle system del 13 non era affatto male, purtroppo è facile addossare a quel gico ogni colpa e non riconoscerne i pregi.

Soffriva di scarsa varietà nelle prime ore di gioco, poi dopo un pò comincia a farsi interessante e lo resta per un bel pò, soffriva poi a lungo termine quando le strategie migliori (optimum settabili) per vincere tendevano a somigliarsi.

Poi aveva vari difetti tra cui il sistema di progressione ed il level design ma certe critiche sono davvero esagerate e non rispecchiano la realtà.

Comunque de gustibus, anche io vedo ad esemoio FF 8 con gli occhi da ragazzino, ma se provo a vederlo con gli occhi da afulto quel gioco... ha un combat rotto/rompibile in 2 minuti, non capisco come si possa metterlo sopra ad altri FF se non per pure ragioni nostalgiche ma non obiettive

 
infatti il CS di FF13 non era male nelle sue intenzioni, peccato che il gioco te lo faceva usare decentemente solo contro 2 o 3 boss in tutto il gioco :asd:

ma ad esempio in FF13-2 già la sua gestione migliora e di molto per via dei mostri rectrutabili con ognuno determinati ruoli/abilità/elementi

 
Anche io penso si sia in generale un po' troppo duri con FFXIII, a me piacque, anche se la sua struttura di gioco aveva dei limiti inaccettabili allora e improponibili oggi; come ricordato da Storm, oggi si denigra la mappa, ma la cosa veramente frustrante era il fatto che per il 70% della main quest il gioco avesse una progressione ineluttabilmente rigida, non solo nei percorsi ma persino nello sviluppo dei personaggi...la morte degli rpg. Quando poi finalmente arrivava la libertà per il giocatore...accadeva nel momento più anticlimatico di sempre. 

In ogni caso come ho detto, non credo proprio che con un gioco con quel tipo di progressione oggi la critica sarebbe così clemente. 

Comunque anche FFXV per la maggior parte come design delle aree alla fine è robetta (parlo solo per la main quest, non so cosa c'è dopo)...sinceramente non mi è rimasto impresso un solo dungeon come trovate (ma anche come atmosfera, forse giusto la prima foresta) 

 
Quanto giochi mi sai nominare in cui gli NPC non “fanno sempre la stessa cosa”?

Perché se escludiamo i giochi Rockstar e TW3 probabilmente abbiamo già finito.

Continuo a dire che anche sul fronte NPC questo titolo resta assolutamente su un ottimo livello. L’unica cosa da rivedere sono i modelli, sia per varietà che per qualità rispetto ai protagonisti

Certo che continuo a nominare i fan e i dettagli inseriti proprio per rapportarsi con chi ha amato l’originale. Parliamo di un remake di un titolo leggendario, fatto dopo almeno 15 anni di richieste continue da parte dei fan, se il “fanservice” non è importante qui allora alzo le mani


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Ma non è che non sia importante il fanservice. Parliamoci chiaro, è *ovvio* che il titolo debba ammiccare ai fan 1) perché come dici tu, titoli del genere escono dopo spinte da parte dei fan stessi 2) deve per forza di cose seguire il titolo originale, di conseguenza certi richiami vengono in automatico, perché altrimenti potrebbe chiamarsi con un altro nome tranquillamente, oppure potrebbe essere un reboot come Tomb Raider, ma in questo caso avrebbe poco senso. 

Detto questo il fanservice non può essere preso come punto di forza che vada ad oscurare le magagne più o meno grosse (a seconda dei pdv) che ci sono e arretratezze varie: la genialità, quello che fa la differenza, sta nel seguire il filone vecchio proponendo un pacchetto nuovo, evoluto in tutto e per tutto.

RE 2 R non è forse questo? Parliamo di un titolo che è uscito dopo altrettante spinte da parte dei fan, io ero proprio uno di quelli, che rispondeva già a sondaggi e petizioni 15 anni fa. E' un titolo che pesca dal vecchio e ripropone qualcosa di migliorato in tutto e per tutto (o quasi). Ora, a prescindere dal fatto che RE 2 R sia un capolavoro o no, visto che non è questo il punto e non è l'oggetto del topic, c'è sicuramente gente che anziché un titolo così avrebbe preferito un "RE rebirth 2": telecamera fissa, gioco quasi tale e quale all'originale e graficamente del 2020. Ecco, io non sto assolutamente dalla parte di quest'ultima schiera di utenti/fan. 

Su alcune cose son d'accordo su altre decisamente no. 

Sul fatto che Square (non Enix, quel team ha partorito DQIX che è un capolavoro) abbia problemi ad equlibrare le proprie produzioni è cosa nota da 20 anni, ovvero dall'avvento di Ps2. Con FFX (che mi dispiace, insieme all'8, li ritengo i peggiori capitoli tra "i più belli") già si iniziava a sentire l'odore. Con il 12 idem. Con il 13 invece s'è proprio vista la cacata. Il game design è tutto da rivedere.

Però, e c'è un però, non mi puoi venir a parlare di microcosmo ricreato male. Gli NPC in questo genere di giochi hanno sempre, ma sempre sempre, avuto 1/2 linee di dialogo senza cambi di routine. Il fatto è che qui sono molti e vari, e l'impressione di un universo vivo è molto papabile. Esiste solo una serie dove gli npc cambiano linee di dialogo (a dozzine lungo l'arco dell'avventura) a seconda degli avvenimenti nel gioco (sia mainstory che subquest), e sono i Trails di Falcom, che ti consiglio. Ma ogni FF ha sempre optato per questa soluzione più semplicistica, dal primo al 15esimo. Così come il tales of (loro ancora peggio, gli npc sono fermi, non respirano), e così come tante altre produzioni.

Comunque se FF7 (giocato al tempo ed immagino mai più rigiocato ultimamente) per te sta sotto al 10 e all'8 capisco se questo remake non ti abbia fatto impazzire. Su come si pone è indifferente, di certo è che per uno che ricorda perfettamente l'opera originale questo remake ha molte (ma moltissime) più chiavi di lettura che sfociano nella metanarrativa. E non è trascurabile. Trovo più oggettivo saper riconoscere entrambe le facce della medaglia che vedere solo quella "tecnica" (su cui per altro la pensiamo uguale, dettaglio più dettaglio meno)
Non entro nel merito del discorso su FFX e FFVIII, nel senso, non basterebbe un topic a parte perché è senz'altro un discorso interessante che va approfondito, ma mi soffermo sulla frase in grassetto: quello che appunto sto continuando a sottolineare è il fatto che se Square è 20 anni che è così non va per questo scusata.

Quello che traspare un po' dal tuo discorso e quello di Giamast (correggetemi se sbaglio, tranquillamente) è quasi "siccome è da 20 anni che Square è così, non è una novità, si chiude un occhio". Ma non è una scusante invece, semmai è proprio la cosa su cui debbano essere attaccati in maniera più accesa. Ripeto che è ora di fare un salto di qualità, evolversi, è per questo che anche prima ho scritto che il fanservice non basta dal mio punto di vista ad oscurare le magagne.

In 20 anni di salti di qualità hai voglia di quanti se ne potessero fare.

 
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Rispondo senza quotare, perché ho letto veramente tanti messaggi, quindi perdonatemi se mi riferisco un po' a tutti a casaccio.

Sto giocando il Remake, sono al capitolo 12, so diverse cose sul finale, quindi l'opinione che porto è parziale ma abbastanza consistente.

Concordo in pieno con le critiche sul level design, ma non tanto per un fatto di scarso respiro, ma perché mi sembra che abbia una gestione schizofrenica. Partiamo dal fatto che io non amo la struttura open world, perché a me avere troppe cose da fare paradossalmente mi annoia; per me per dire God of War 2018 è stato una manna, con quella struttura hub centrale, più macro aree esplorabili, mentre anche in capolavori come RDR2 o TW3, arriva inevitabilmente quel momento in cui non mi interessa più andare su ogni punto interrogativo che vedo sulla mappa, perché voglio andare avanti con la storia. Questo già di mio non mi rende particolarmente esigente nei confronti di megamondi super aperti e con 3000000 cose da fare. Certo in FFVIIR Pt.2 mi aspetto una world map che dia un senso al tema del viaggio, dello spostamento tra una città e l'altra, ma la linearità di Midgar (che è comunque una città alla fine) non mi ha infastidito.

Mi ha infastidito però la pigrizia nel level design di alcune aree (vedi l'area con i bracci meccanici), quando poi invece entri nel wall market e ti ritrovi tipo nel paese dei balocchi. Ora per carità, gli interni di un reattore sono per forza di cose meno pulsanti, meno vivi, di una città o di un sobborgo come appunto il wall market, però sembra veramente di passare da momenti ispiratissimi a momenti dove devi giusto passare da un punto A a un punto B.

Incapacità di SQEX? Non saprei, perché poi ad esempio ti ritrovi con un cimitero dei treni che, per quanto annacqui la storia, è molto ispirato e meno lineare di location più funzionali allo sviluppo della trama. È come se in generale nel gioco convivessero sempre due anime, una pigra (vedi anche il discorso delle texture, ma magari lì è funzionale per l'ottimizzazione), e una maniacale nella cura dei dettagli e questa cosa si avverte molto, anche se di base penso sia anche fisiologico che non tutte le aree siano ispirate alla stessa maniera, specie in un gioco che è ambientato in un unico setting.

Sulla nostalgia, e quindi sui paragoni con gli altri FF.

Per me la nostalgia è un fatto integrante di questo gioco. Non la vedo come un fattore utilizzato per coprire magagne, ma come uno degli obiettivi che il gioco stesso si prefiggeva e che DOVEVA ben realizzare: potevano fare uscire FFVIIR ancora più bello, senza texture ballerine e con un level design della madonna, ma se non ci avesse fatto provare nostalgia, avrebbe fallito come progetto. In questo senso già comunque non lo paragonerei ad altri. In particolare FFXIII aveva altri problemi, anche se io non l'ho odiato troppo, mentre con il XV c'è una differenza abissale, perché mentre qui nel VIIR seppur tra alti e bassi abbiamo un mondo coerente, vivo, ben collegato, il XV ti dava veramente l'impressione di un Final Fantasy che doveva essere openworld perché i giochi di oggi devono essere openworld. Direzione che spero non venga assolutamente presa dalla seconda parte del remake, a costo di avere qualcosa sulla falsa riga del decimo capitolo, senza mappa ma con macroaree collegate.

Vedremo,  anche in base a quello che la nuova gen di console offrirà. Essendo FFVIIR un progetto di fine gen non escludo anche che ci possa essere stato un atteggiamento un po' approssimativo per alcune cose, accentuato dal fatto ancora di avere chiuso il primo gioco a Midgar; sicuramente con un battle system da limare e basta e un storia che al più devi rimaneggiare, SQEX ha tutto il tempo per dedicarsi ad aspetti come leveldesign e worldbuilding, sempre che realmente gli interessi (ma se tiene minimamente conto dei feedback degli utenti, avrà tutti gli elementi necessari).

 
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