PS4/PS5 Final Fantasy VII Remake Intergrade

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso
Ma perché già tutti a drammatizzare?  :rickds:

Nella parte si apre pure la world map, perciò avendo più materiale per lavorarci non saranno obbligati a fare dei corridoi; fermo restando che meno open FFXV like vedo meglio sto

 
Le zone successive a midgar non le conosco, ma tralasciando la world map che ha poco senso visto che non hai tutto il gioco a disposizione (perchè in parti) le 2/3 zone successive sono così diverse da Midgar immaginandovele rifatte come hanno rifatto Midgar? 

Io fra una zona e l'altra una mini-world map me l''aspetto, ma più che altro sarà una zona con robette da fare anche dopo :sisi:  

Comunque sui caricamenti nascosti solitamente sono di tre tipi:

1- Personaggi che magicamente cammina e non scatta con magari una scenetta dove deve passare un ostacolo/strettoia ecc, in pratica dopo il prologo :asd:  

2- Ascensori 

3- Corridoi lunghi senza motivo

Qui c'è un po' di tutto ma alla fine è tutto consono alle zone. L'importante è farli bene. Non è che se veniva fatto questo primo gioco su PS5 allora le zone a piani non avevano ascensori o ci si teletrasportava, sarebbe stato poco consono alla zona :asd:  

 
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Ma perché già tutti a drammatizzare?  :rickds:

Nella parte si apre pure la world map, perciò avendo più materiale per lavorarci non saranno obbligati a fare dei corridoi; fermo restando che meno open FFXV like vedo meglio sto


Dubito riproporranno la world map. Più facile che integreranno i viaggi tramite semplici field. Però chissà. Si tratta di una delle cose che sono più curioso di vedere in Part II. Mi dispiace un pochino dirlo, ma temo sia impossibile uscirne benissimo, su questo punto, perché in qualsiasi modo si muovano, si perderà qualcosa. Non mi viene in mente un singolo metodo (che sia fattibile e realistico) per rendere la world map con la struttura di questo remake.

 
Dubito riproporranno la world map. Più facile che integreranno i viaggi tramite semplici field. Però chissà. Si tratta di una delle cose che sono più curioso di vedere in Part II. Mi dispiace un pochino dirlo, ma temo sia impossibile uscirne benissimo, su questo punto, perché in qualsiasi modo si muovano, si perderà qualcosa. Non mi viene in mente un singolo metodo (che sia fattibile e realistico) per rendere la world map con la struttura di questo remake.
Del field me ne sono sempre fregato poco.

Basta che il titolo venga bene senza soffermarsi troppo (si FFXV, parlo di te).

Mi andrebbe bene pure una cosa alla DQ11/FF12, che poi sarebbe la strada giusta.

Se poi volete le scampagnate auguri. :asd:

Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.
Ricordati Hook...

Devi essere il più pessimista possibile e farti 100 problemi pure sugli stivali sporchi. 

I topic dei FF funzionano così.

A prescindere dal post in cui condivido tutto

 
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Lol, spero tu stia scherzando: le porte sono ben contestualizzate e non rovinano nulla. Anzi, sono parte del gameplay (aprirle richiede tempo sia perché concede il caricamento dell'altro lato, sia per rendere difficile la fuga). Dei corridoi chilometrici vuoti ed orrendi possono solo leccargli le scarpe. "Siamo sempre lì" sta ceppa! :asd:
Sì certo tutte contestualizzate e fanno parte del gameplay lol 

I corridoi  stanno sullo stesso piano delle cavalcate scassa palle.

Eh sì siamo sempre lì  :shrek:

 
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Sì certo tutte contestualizzate e fanno parte del gameplay lol 

I corridoi  stanno sullo stesso piano delle cavalcate scassa palle.

Eh sì siamo sempre lì  :shrek:
lol

Del field me ne sono sempre fregato poco.

Basta che il titolo venga bene senza soffermarsi troppo (si FFXV, parlo di te).

Mi andrebbe bene pure una cosa alla DQ11/FF12, che poi sarebbe la strada giusta.

Se poi volete le scampagnate auguri. :asd:

Ricordati Hook...

Devi essere il più pessimista possibile e farti 100 problemi pure sugli stivali sporchi. 

I topic dei FF funzionano così.

A prescindere dal post in cui condivido tutto
Dei fields stile DQXI però comporterebbero un sacco di modifiche importanti alla struttura post-Midgar. Sarà dura. Spero abbiano un progetto solido, senza improvvisare di volta in volta.

 
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Finito anche io :nev:  Goty per ora per quanto mi riguarda. Però ho delle cose da dire sotto spoiler

effettivamente la parte finale c'entra poco e nulla con quello che è FFVII ma mentirei se dicessi che in fin dei conti non mi è piaciuta. Ha molti dettagli e sfumature che solo un fan può riuscire a cogliere. Certo, alla fine è tutto un pretesto per far speculare la gente e tenere alta l'attenzione oltre a, ovviamente, farti menare Sephiroth

:rickds:  abbiamo poi quelle che sembrano essere vere realtà parallele dove, dopo aver eliminato i whispers Zack e i membri dell'Avalanche sopravvivono. Questo un po' mi aveva preoccupato ma poi si vede che il party torna in quella che è la loro realtà dove Zack è morto ed idem i membri dell'Avalanche. Ora, per giudicare il tutto secondo me è molto presto in quanto serve assolutamente la parte 2. Io son del parere che queste realtà resteranno confinate a questa prima parte o comunque se torneranno non andranno poi ad incidere su quella che è la trama base del titolo originale, non converrebbe a Square fare una roba del genere, soprattutto considerando come i fan non abbiano apprezzato questa parte finale, figurati un cambiamento così radicale e soprattutto così fondamentale per quello che è lo sviluppo della trama e dei personaggi. Io sono fiducioso, se poi nella peggiore delle ipotesi dovesse succedere il peggio, beh me ne farò una ragione visto che l'originale è lì e nessuno può toccarlo. Io ho fiducia. Solo il tempo potrà dirci se sarà ben riposta o meno.

Comunque ora so anche io, e capisco l'incazzatura che hanno avuto alcuni (forse molti  :asd: ) ma che bello non dover più preoccuparsi di eventuali spoiler :rickds:

 
Le strettoie sono ovunque! L'esempio del wall market era per dire che persino lì sono ficcate.

Su quel sentiero: so a cosa serve, story-wise. Ciò non toglie che rimane un percorso (uno dei vari), piatto, bruttissimo, totalmente vuoto. E non c'entra assolutamente niente coi dungeon dei jrpg classici. Anche FFIV aveva la caverna coi sentieri "tutti uguali", ma indovina perché nessuno se ne lamentava? Perché i dungeon funzionano così: la mappa è basata sulla struttura (che NON è una linea dritta di 10 km) e sul fatto che è riempita di combattimenti per ostacolarti nella soluzione del dungeon. Inoltre spesso i dungeon sono enormi, fatti di più piani, con labirinti vasti... non ci si può aspettare che cambi ogni 2 metri, né servirebbe. Cosa ben diversa collegare ogni location con delle linee dritte, vuote, sempre uguali, senza neanche combattimenti per svagarsi nel mezzo.

Se diversi gamers se ne sono lamentati non è per colpa dei gomblotti. È perché evidentemente non è piacevole per tutti farsi più volte sentieri dritti con niente da fare e niente anche da guardare.
E il fatto che diversi gamer se ne siano lamentati che vorrebbe dire? mica sto cercando di far cambiare idea a te o a qualcun'altro. Sto dicendo che io non sono molto d'accordo (fossi anche l'unico a pensarla così).

Come già detto evidentemente abbiamo due idee molto diverse su come deve essere il level design di un dungeon per essere piacevole. Fare un labirinto di sentieri tutti uguali e infarciti solo di nemici per quanto mi riguarda non è level design, anzi ne decreta l'enorme pigrizia. FFIV era un gioco del 91, e quel tipo di dungeon design presenti anche in molti jrpg d'oggi (come DQXI che infatti ha evoluto poco niente dall'epoca NES) è un retaggio di un'epoca videoludica in cui i dungeon erano un insieme di sentieri scavati nella roccia vuoti e infarciti di incontri casuali per via dei limiti delle console. Lo stesso design riproposto ai giorni d'oggi è noioso, banale, pigro. Dal mio punto di vista un dungeon deve essere caratterizzato sia a livello visivo che di gameplay con puzzle ambientali o altro, e si quelli di ffvii sono molto semplicistici, ma almeno danno a ogni dungeon un tocco personale e una dinamica differente. Poi che ci siano le mille viette laterali che finiscono nei classici vicoli ciechi poco mi frega, non è certo il fare avanti e indietro per ogni vietta secondaria per vedere se c'era qualcosa l'elemento che mi diverte in un dungeon (anzi spesso è davvero palloso, soprattutto in giochi con incontri casuali). Non sono neanche d'accordo con questa continua affermazione che in ffvii ci siano solo linee dritte, a parte l'autostrada nessun dungeon è una linea dritta e se di nuovo ti riferisci non ai dungeon ma alle strade prive di nemici che collegano due punti (che poi a parte bassifondi sector5-wal market e stazione bassifondi sector 7-bassifondi sector 7 quali altre sarebbero?) non mi pare che in quelle zone nell'originale ci fosse chissà cosa, passavi da un fondale prerenderizzato a un altro anche lì senza nemici, semplicemente invece che mettere il sentiero che collegava quei due punti eri teletrasportato da una parte all'altra.

l'unica parte in cui potrei essere un po' d'accordo con te è una presenza più massiccia di nemici che anche io avrei gradito, magari con un respawn dopo essersi allontanati un po'.

Detto questo potremmo andare avanti all'infinito, ma mi pare abbastanza chiaro che non troveremo mai un punto di incontro. La pensiamo molto diversamente semplicemente, pace.

servono a mascherare caricamenti... di cosa esattamente, visto che ci sono pure texture low-res in giro per la città? (che siano effettivamente low res o che non vengano caricate per altri motivi, resta il fatto che ci sono)
Di tutto il resto? :jack:

Non è che adesso perché nel gioco le textur di qualche porta, cartelli o altri dettagli non vengono caricate allora tutto il resto è merda. In ogni mappa c'è comunque una mole enorme di dati a livello di modellazione poligonale, texture (che vengono caricate) ecc

Un gioco del peso di 100 GB ma hai ragione cosa mai dovrà caricare...così si cade un po' nel ridicolo.

 
E il fatto che diversi gamer se ne siano lamentati che vorrebbe dire? mica sto cercando di far cambiare idea a te o a qualcun'altro. Sto dicendo che io non sono molto d'accordo (fossi anche l'unico a pensarla così).

Come già detto evidentemente abbiamo due idee molto diverse su come deve essere il level design di un dungeon per essere piacevole. Fare un labirinto di sentieri tutti uguali e infarciti solo di nemici per quanto mi riguarda non è level design, anzi ne decreta l'enorme pigrizia. FFIV era un gioco del 91, e quel tipo di dungeon design presenti anche in molti jrpg d'oggi (come DQXI che infatti ha evoluto poco niente dall'epoca NES) è un retaggio di un'epoca videoludica in cui i dungeon erano un insieme di sentieri scavati nella roccia vuoti e infarciti di incontri casuali per via dei limiti delle console. Lo stesso design riproposto ai giorni d'oggi è noioso, banale, pigro. Dal mio punto di vista un dungeon deve essere caratterizzato sia a livello visivo che di gameplay con puzzle ambientali o altro, e si quelli di ffvii sono molto semplicistici, ma almeno danno a ogni dungeon un tocco personale e una dinamica differente. Poi che ci siano le mille viette laterali che finiscono nei classici vicoli ciechi poco mi frega, non è certo il fare avanti e indietro per ogni vietta secondaria per vedere se c'era qualcosa l'elemento che mi diverte in un dungeon (anzi spesso è davvero palloso, soprattutto in giochi con incontri casuali). Non sono neanche d'accordo con questa continua affermazione che in ffvii ci siano solo linee dritte, a parte l'autostrada nessun dungeon è una linea dritta e se di nuovo ti riferisci non ai dungeon ma alle strade prive di nemici che collegano due punti (che poi a parte bassifondi sector5-wal market e stazione bassifondi sector 7-bassifondi sector 7 quali altre sarebbero?) non mi pare che in quelle zone nell'originale ci fosse chissà cosa, passavi da un fondale prerenderizzato a un altro anche lì senza nemici, semplicemente invece che mettere il sentiero che collegava quei due punti eri teletrasportato da una parte all'altra.

l'unica parte in cui potrei essere un po' d'accordo con te è una presenza più massiccia di nemici che anche io avrei gradito, magari con un respawn dopo essersi allontanati un po'.

Detto questo potremmo andare avanti all'infinito, ma mi pare abbastanza chiaro che non troveremo mai un punto di incontro. La pensiamo molto diversamente semplicemente, pace.

Di tutto il resto? :jack:

Non è che adesso perché nel gioco le textur di qualche porta, cartelli o altri dettagli non vengono caricate allora tutto il resto è merda. In ogni mappa c'è comunque una mole enorme di dati a livello di modellazione poligonale, texture (che vengono caricate) ecc

Un gioco del peso di 100 GB ma hai ragione cosa mai dovrà caricare...così si cade un po' nel ridicolo.


I pre-renderizzati:

1) erano quadri confronto a sta porcata di detriti ripetuti *1 milione di volte in tutti i sentieri, e il piattume generale dei sentieri

2) erano molto più compressi. Uno stage era uno sfondo pre-render (impiegavi comunque tempo a percorrerlo per via degli scontri casuali), quindi invece cammini e cammini lungo la retta e vedi sempre la stessa cosa (orrenda e piatta, fra l'altro).

E comunque anche i dungeon di FFVII si ripetono (in sé stessi, non tra loro) abbastanza, quindi tutta questa differenza con la struttura stile FFIV o DQXI non c'è. Solo che, appunto, lì non è un problema perché sono dungeon! Sono vasti, sei concentrato sui mostri, e non fa niente se si ripete la roccia (FFIV), le fiaccole (DQXI) o le sbarre e casse di ferro (VIIR) tra una stanza e l'altra. Il problema non ho mai detto fossero i dungeon, ANZI: il punto è proprio che lì il riciclo c'è ma non dà fastidio perché ci si ovvia con il focus sulla mappa, sui contenuti (nemici, leve, ponti, scrigni), mentre i sentieri chilometrici dritti e vuoti e pure brutti...no.

Non ho capito il "e tutto il resto?". Stiamo parlando di un elemento, perché dovrei parlare di altri. Come se mentre stessi discutendo delle qualità tecniche di Kessie, mi facessi "sì ok, ma Ibra? Ante Rebic?". Ma perché? Voglio parlare di Kessie, non di Ibra :asd: Quando e se vorrò parlare di Ibra, parlerò di Ibra.

PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.

 
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PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.
No, hanno spiegato loro il motivo del peso :sisi:  E' perchè hanno voluto fare da zero senza riciclare ogni zona di gioco, e non sono poche. Tipo, un esempio, il barile presente dentro Midgar in una stradina durante il capitolo 9 è diverso da quello che trovi nelle fogne. Cose così insomma, i dati sono molti perchè c'è un grosso contenuto di oggetti e texture, nonostante il difetto :asd:  Rispetto a TLOU si "salvano" dal superare i 100 giga grazie a meno doppiaggi perchè se avevano come un first sony dovuto doppiare in svariate lingue avrebbero dovuto fare il terzo bluray XD  

Comunque i caricamenti nascosti ci sono, e "tutto il resto" è ciò che viene dopo quel caricamento nascosto. Il solo filmato che parte senza transizioni è stato caricato, ogni volta che in un filmato si cambia zona e quella non ha caricamenti è perchè c'è un caricamento nel filmato. Hanno fatto un lavoraccio sia loro, sia i ND con tlou 2, sia i SP con Ghost. Non è semplice :sisi:  

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non ho capito il "e tutto il resto?". Stiamo parlando di un elemento, perché dovrei parlare di altri. Come se mentre stessi discutendo delle qualità tecniche di Kessie, mi facessi "sì ok, ma Ibra? Ante Rebic?". Ma perché? Voglio parlare di Kessie, non di Ibra :asd: Quando e se vorrò parlare di Ibra, parlerò di Ibra.

PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.
???

L'ultima parte mica stavo quotando te

E comunque anche i dungeon di FFVII si ripetono (in sé stessi, non tra loro) abbastanza, quindi tutta questa differenza con la struttura stile FFIV o DQXI non c'è. Solo che, appunto, lì non è un problema perché sono dungeon! Sono vasti, sei concentrato sui mostri, e non fa niente se si ripete la roccia (FFIV), le fiaccole (DQXI) o le sbarre e casse di ferro (VIIR) tra una stanza e l'altra. Il problema non ho mai detto fossero i dungeon, ANZI: il punto è proprio che lì il riciclo c'è ma non dà fastidio perché ci si ovvia con il focus sulla mappa, sui contenuti (nemici, leve, ponti, scrigni), mentre i sentieri chilometrici dritti e vuoti e pure brutti...no.
Evidentemente abbiamo giocato due giochi diversi. FFVIIR è uno dei jrpg con meno ricicli a livello di ambientazione, ogni area ha assets completamente diversi dalle altre ed è perfettamente caratterizzata, continui a parlare di questi fantomatici sentieri dritti che passano in mezzo alle discariche quando di fatto la discarica sta solo nei bassifondi del 5 (certo anche nel 7 essendo sempre bassifondi ci sono dei rifiuti, ma non è una discarica e gli assets infatti sono molto differenti), per tutto il resto del gioco non è assolutamente vero che cammini per una linea retta vedendo sempre la stessa cosa, sembra che per te il gioco inizi e si concluda con il tratto di strada che collega i bassifondi del 5 col wall market.

Comunque direi che possiamo chiudere.

 
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Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 

Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 ?

Comunque gioco meraviglioso! I ♥️ Aerith

 
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???

L'ultima parte mica stavo quotando te

Evidentemente abbiamo giocato due giochi diversi. FFVIIR è uno dei jrpg con meno ricicli a livello di ambientazione, ogni area ha assets completamente diversi dalle altre ed è perfettamente caratterizzata, continui a parlare di questi fantomatici sentieri dritti che passano in mezzo alle discariche quando di fatto la discarica sta solo nei bassifondi del 5 (certo anche nel 7 essendo sempre bassifondi ci sono dei rifiuti, ma non è una discarica e gli assets infatti sono molto differenti), per tutto il resto del gioco non è assolutamente vero che cammini per una linea retta vedendo sempre la stessa cosa, sembra che per te il gioco inizi e si concluda con il tratto di strada che collega i bassifondi del 5 col wall market.

Comunque direi che possiamo chiudere.


Sì, abbiamo giocato due FFVIIR diversi, a quanto pre. :asd:

Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 

Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 ?

Comunque gioco meraviglioso! I ♥️ Aerith


Lo sviluppo è cominciato tipo un mese fa. Che news vuoi che diano? :asd:

 
Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 
Spoiler
 
Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 
Comunque gioco meraviglioso! I Aerith
 
Esce tra minimo due anni, è ancora presto. Secondo me c'è più possibilità di ricevere prima news sul 16esimo capitolo.

Inviato dal mio HMA-L29 utilizzando Tapatalk

 
Lo sto rigiocando in questo periodo dopo averlo divorato durante la quarantena. Assurda la sensazione di vuoto che si avverte quando Aerith lascia il party per via del rapimento, onestamente il personaggio non si poteva scrivere od interpretare meglio di così.

 
Spoiler
Lo sto rigiocando in questo periodo dopo averlo divorato durante la quarantena. Assurda la sensazione di vuoto che si avverte quando Aerith lascia il party per via del rapimento, onestamente il personaggio non si poteva scrivere od interpretare meglio di così.
Concordo, mi sono sentito proprio "solo" in quella fase
 
Lo sto rigiocando in questo periodo dopo averlo divorato durante la quarantena. Assurda la sensazione di vuoto che si avverte quando Aerith lascia il party per via del rapimento, onestamente il personaggio non si poteva scrivere od interpretare meglio di così.
Spoiler del F7 ORIGINALE

Non avete voglia che lasci il party definitivamente di nuovo?  :pogchamp:

 
Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 

Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 ?

Comunque gioco meraviglioso! I ♥️ Aerith
Sulla seconda parte hanno solo detto che è entrato nel pieno dello sviluppo e che puntano a superare in qualità la prima parte.

 
FINALMENTE dopo 3 mesi ho riacceso la Console




 
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